FBI WARNING: 本篇文章带有强烈的作者个人主观情绪,如有感到身体不适者请迅速撤离。
1:1起初 神创造天地。
1:2地是空虚混沌,渊面黑暗;神的灵运行在水面上。
1:3神说:“要有光。”就有了光。
——《圣经:创世纪》
用这一段来形容电子游戏的诞生其实并不合适,因为电子游戏真的不是一下子“噗”地一声就从黑暗之中诞生出来的,关于这些早期萌芽的前生后世,机核有 游戏编年史 和 电子游戏简史 两篇文章比我说的更详细、透彻,大家可以参考那两篇文章来了解那个时代。 总而言之,在1962年的某一天,在MIT这个天才与怪胎云集的地方,电子游戏在PDP-1混沌的硬盘里睁开了它那稚嫩的双眼,那就是Spacewar!——一团在现代来看简陋的不能在简陋的像素点。这,就是电子游戏这个最年轻艺术形式的诞生。
言归正传,为何我把从Spacewar!到雅达利诞生这段时间称为黑暗时代,甚至都没有算进电子游戏的第一阶段呢?其实是出于三点考量:
电子游戏太过新潮,很多人根本没听说过
很多人并没有真正地把自己的作品当做是一款电子游戏,他们仅仅是认为它是个很酷的程序
很多游戏并没有进行规模市场贩卖,没有电子游戏的商品性质
因此,我认为这一阶段是电子游戏在黑暗中摸索前进的时代,称其为黑暗时代,而黑暗时代的终结者,同时也是黄金时代的开创者,就是大名鼎鼎的雅达利了。
关于雅达利的大名相信是个稍微懂行点的玩家肯定都知道,再不齐也有某位网红的秘闻视频可以看,看了至少可以知道雅达利是怎么把自己玩崩的。而本期文章的重点不是在雅达利上,所以我们对于雅达利的事迹就简单略过,而对雅达利游戏没有概念的朋友可以去找经典的喷神James系列,算是一个比较好的入门。
好了,关于黑暗时代的介绍就到这里为止,毕竟这不是本期文章的重点,我们的重点是后白银时代,因此我们得直接进入下一阶段:黄金时代。
第一阶段:黄金时代(从雅达利到PlayStation)
现在是上世纪80年代,雅达利刚刚因为E.T事件大伤元气,而未受波及的任天堂FC也才刚刚出世,很多现在的游戏业巨头,就是在这个年代展露了他们的头角。此时此刻,游戏产业的蓬勃发展令人啧啧称奇,无数种新的游戏种类如雨后春笋般出现,这一切宛如当初美国淘金热时期前涌后继冲向西部的样子。正因为游戏产业的欣欣向荣,因此就称其为游戏的黄金时代也不为过,RPG、FTG、ACT、SLG等等等等,这些我们现在耳熟能详的游戏形式在那个群雄争霸的时代抬起了他们的头,刚刚受了雅达利倒闭影响的市场简直一片向好。
此时的电子游戏早已和黑暗时代的游戏前辈们不同了,人们都知道电子游戏,尤其是孩童对此乐此不疲,电子游戏产业初具规模,各大公司都想着要分一杯羹,而这个时代的游戏制作者们也终于不再是做着自嗨了,他们开始认真地思考——如何做出好玩的游戏这个问题,其中也不乏岩田聪、宫本茂、稻船敬二、小岛秀夫等等从那个时代伫立至今的元老骨灰级制作人。
让我们把话题转向本文核心概念的方面:构成一款可以作为商品的游戏,至少需要几种基础要素?我个人认为是两种: 内容,和技术。
先不要对我的分类加以质疑与判断,毕竟这只是个最笼统的二分法,对于这两种分出来的类说得再详细些,就是 游戏的“魂”——人文情感,和游戏的“体”——游戏本身 。
为何我要如此笼统的分类,而不是像很多评分机构一样分出画面、剧情、音乐等等事无巨细的好几种大项?因为没必要,画面的精良与否、音乐的好听程度、BUG的多少,这些都是与内容无关的技术性内容,是互不干涉的两部分。
一个好玩的游戏不一定有什么好的剧情,一个好剧情游戏却不一定好玩,说的简单点就是这样。
让我们把焦点关注到游戏的商品特性上——游戏做出来,就是为了卖的,至少绝大部分游戏都是如此。所以,怎么样把有限的预算分配在内容和技术上,就是游戏厂商需要思考的问题了。
而在黄金时代,这并不是个很大的问题,因为那个时候技术的硬需求并没有现在那么高,而由于载体和时代的限制,玩家对内容的要求也并没有十分高,所以那时候很多的工作室只有5、6个人,游戏能卖个10万份就烧高香放鞭炮庆祝了。这并不是因为他们不思进取,而是那个时代就是如此,卡带容量的限制、游戏硬件的限制,使得游戏成品本身就被设置了硬上限。
但这绝不是说黄金时代的游戏内容和技术都不行,这是绝对错误的认知。
举个例子,FF2,当时独创的武器熟练度系统抛弃了等级的概念,震惊了玩家群体,而其中的剧情本身,就一款那个时代的RPG游戏来说则是水准不俗的——特别是哥顿、约瑟夫、敏武、理查德的人物形象栩栩如生,而黑骑士莱因哈特的相关剧情更是让人心潮澎湃浮想联翩。
这些都表明了一点:在黄金时代,时代的种种限制并没有对构成游戏的两种要素造成很大的影响,应该说,这种影响甚至是良性的,它使得游戏厂商不得不想出新的创意来吸引更多玩家,从爆发性的市场中快过别人一步。
而就在游戏市场欣欣向荣的同时,一场革命正在酝酿着。
第二阶段:前白银时代(从PlayStation开始)
1994年,PlayStation初代炸裂。能处理多边形的家用机、时代尖端的弄潮儿,索尼用自己的技术向市场砸下了狠狠一锤,一时间,整个市场震动了。
没有3DO,没有N64,XBOX更是还没有个影子,在1994年的市场上,索尼的对手只有世嘉,而后者的土星不论是性能,还是价格、成本,都已经输了。
在前白银时代,那些从黄金时代走来的制作人们惊喜地发现,镣铐不见了,相比只有十几MB的卡带来说,DVD作为载体一下子就扩充了无限的可能性,加上3D多边形的发展,游戏从平面走向了立体,一个更真实的世界仿佛就在眼前。
在白银时代前期,有技术者为王,引爆市场的VR战士、合金装备、FF7、生化危机,无不是能在3D建模上砸钱的黄金时代就赚了一大笔的大厂。
举个最简单的例子,就拿合金装备来说,在当初MSX/FC时代就已经确立的“潜行”概念,在3D多边形技术的支持下变得无比惊心动魄,技术的革命把合金装备从新概念的动作游戏直接推上了神坛,此后每一作的发售都是小岛迷们的狂欢——注意,我这里说的是技术。
为何仅仅是技术?合金装备系列最为人津津乐道的东西之一不就是剧情吗?因为合金装备初代的内容,和在MSX2上发售的MG2几乎是一模一样。如果玩过的玩家就会发现,从梗到整体剧情走向,从玩法到一些特定的解密要素,合金装备初代几乎照搬了MG2,而且很多新旧人物甚至可以对号入座!
从这一点来看,MG2没有走向神坛的原因并不是它的内容差在哪里,而是单纯的技术层面上的级别不同——3D的震撼与冲击力永远不是2D画面能比的。连剧情最为吸引人的合金装备都要依靠技术才能成功,何况其他内容并不出众的游戏呢?
小岛秀夫在KONAMI这么多年,对技术从没放松过要求,这才逼出了一个日厂少数能与欧美游戏引擎竞争的FOX,他对技术的要求可见一斑——哪怕人文情怀再强烈,失去了技术的支持,那款游戏就注定是小众的狂欢。
而从整个世界来看,在黄金时代如果说大厂与小厂的差距就是系统完善度或者点阵密度的话,在白银时代就是次元的不同了。
在白银时代,玩家们对着游戏的技术的要求变得苛刻了。随着PS2、XBOX、NGC的发售, 除了日厂,坚持专营2D游戏的厂家越来越少,而当那些原本规模就不大的工作室,在好不容易完成了2D到3D的转型之后,发现其余的人已经开始追求更高画质、更高帧数了——面对这令人崩溃的结果,这时,资本对着稚嫩的游戏市场露出了它的獠牙。
为了能让广大群众理解,我这里不采用死板的平铺直叙,而是按我个人的看法争取把这件事说清楚。
与内容不同,技术只需要一样东西——钱。只要有资金,就能请来更好的程序员,使用更高级的科技,买到更好的设备,而这些是技术进步所需的必要条件——如果你花500块雇个中小学生科技竞赛一等奖得主,他是不能帮你做个布娃娃系统出来的。
有人说,内容不也需要资金吗?我只能说,是的,但是内容并不是付出就有等效回报的。打个比方,我是个在2005年的RPG游戏厂商,我不追求高画质,但是想要个好的游戏剧情,那我该怎么办?
选A,虽然底下人会很感动你的器重并做出个牛逼的玩意儿,但是很大可能是他创作出来的东西水平并没有什么变化,因为那是他的能力极限。
选B,很有可能雇来的人对游戏剧本一无所知,写出来的剧本不是不适合游戏,就是技术水平达不到无法实现——到时候你还得想办法让自己员工修改到又好又能够做游戏。
所以就回报来看,内容的投入并没有技术那么短期有效——花钱找程序员,找音乐人,找动作捕捉工作室,这些都能用钱解决。而且原本在3D技术上就有优势的欧美厂商在这个时代理所当然渐渐超越了日厂,开始占领了市场。
你以为这就完了?现在可是21世纪,技术的变化是日新月异的,如果你昨天没有完成全面3D化,人家第二天就完成了全即时演算,第三天就完成了面部表情真实模拟,这还怎么追赶?慢慢研发周期长,直接买成本高,不论怎样你都输在起跑线上了,而且这个差距也只会拉大不会变小。
在2015年,一个资本家提出了一种概念叫做技术垄断资本主义——资本会对技术进行争夺,而没资本的只能望着被垄断的市场买单。
而对于经济形势好、变化剧烈的欧美,经济较差的日本小作坊可就不好过了。
于是时间再次流动,一下子,时间不知不觉从90年代前进到了10年代,本以为技术的变化到此为止了,内容也可以再次积淀,但此刻,形势又变了。
相对于前白银时代的低端3D多边形,玩家们开始更青睐更多面数的多边形——他们开始要求逼真。
其实在以前,技术被资本垄断还没有这么明显——举个例子来说,00年代的某些游戏,比如战神、光环之类,日本的中型厂商也有作品技术可以一战,可在后白银时代世界对“拟真”的青睐下,日厂彻底被甩开了。
在前白银时代,3D技术的差距或许就在十几个程序员和建模师身上,而在后白银时代,这个差异被可怕地拉大了。
这里单纯引用一下游侠的帖子数据,供大家感受(括号斜体为我个人吐槽,请不要在意):
10、《最终幻想12》(Final Fantasy XII)
开发公司:史克威尔·艾尼克斯
开发费用:4800万美元
(欧美高人气,但是日本数据不太好看,个人最喜欢的一作)
9、《黑色洛城》(LA Noire)
开发公司:Association of Australia
开发费用:5000万美元
(自己把自己整原地爆炸了的)
8、《光环3》(Halo 3)
开发公司:Bungie
开发费用:5500万美元
(BTW,微软总计为其投入了超过2亿美元进行宣传)
7、《合金装备4》(Metal Gear Soild 4)
开发公司:科乐美(Konami)
开发费用:6000万美元
6、《无间战神》(Too Human)
开发公司:Silicon Knights
开发费用:6000多万美元
(单纯骗钱的)
5、《莎木》(Shenmue)
开发公司:世嘉
开发费用:7000万美元
(直接逼死一方霸主)
4、《GT赛车5》(Gran Turismo 5)
开发公司:Polyphony Digtal
开发费用:8000万美元
3、《荒野大镖客》、《侠盗猎车手4》、《光环4》
《侠盗猎车手4》
开发公司:Take-Two
开发费用:1亿美元
2.《侠盗猎车手5》
开发公司:Rockstar North
开发成本:1亿3700万美元
1.《星球大战:旧共和国》
开发公司:BioWare
开发成本:2亿美元
以上仅仅是开发费用数据,更别提开发团队了,刺客信条4育碧用了7个工作室,开发人员近1000人,R星GTAV更是达到了近2000人,堪称牛逼。
这时我们才发现,后白银时代的大型游戏制作居然是个资本垄断的劳动密集型产业。此时,除了只能望洋兴叹的小作坊,我们玩家也发现了不对劲——
如果说前白银时代是厂商对技术的噩梦的话,那么后白银时代就是玩家对内容的噩梦了。
相对于资本在技术方面的一掷千金,针对剧情、人文情感方面的投入由于回报率不高,加上可能会提升技术成本——好的剧本可能对场面、任务线、人物造型等等要求更高,因此,在内容方面,资本从来没雇过100个作家,让他们互相拼脑洞。
可是玩家不爽啊,60刀买个游戏剧情像吃屎,这玩了也不开心,比如刺客信条大革命,但是,资本怎么会在乎屁民感受?那些被高清画面、宏大音乐还有各种牛逼特效惯坏的玩家们,在现阶段,依旧可以满足资本大鳄的胃口:只要好看,总有接盘侠的。
这样做的结果就是——我们可以回过去看看上面那个排行榜,有几个烧钱游戏的内容可以说出类拔萃的?
举个例子,我们来看看在后白银时代剧情方面获得广泛赞誉的几款游戏:
首先比如GTAV,有人说剧情不错,我只能说一般,游戏好玩、梗多是真,除了两个BE剧情真的普普通通,总体来说让人印象还不错。
其次有人会说The Last Of Us,这我就要澄清一点,TLOU的剧情其实并没有那么好——不信你把它写成一部小说,其中剧情只能算是二流。但为何这么多人这么喜欢TLOU的故事呢?因为顽皮狗在电影化运镜、人物形象塑造、以及两人之间的感情方面用了极大的心,让它的人文情怀方面加分非常多;其次,它是个游戏,可互动性让它的代入感胜于传统媒介,因此给人一种剧情强的感觉,其实它最优秀的地方是在电子游戏对人物情感的刻画方法上。
至于那些说COD新作、刺客信条新作剧情好的……我只能建议他们回去读读进化论了……
但后白银时代也不都是轻内容重技术的空心作品,正相反,去年就有巫师三这么款秒天秒地级别的RPG存在,是的,BUG多、操作不爽、平衡性不好,但它当之无愧的是2015年游戏之王,近两年应该不会有超过巫师三的RPG了。
当然2015年老牌佳作MGSV作为小岛在KONAMI的绝唱,依旧还是交出了不俗的答卷,堪称游戏史上难得的每一作内容与技术并重的稀少作品。
而蝙蝠侠三部曲更是达到了漫改游戏的巅峰,可以说是少数DC吊打漫威的领域;于此同时魂系列带上血源诅咒还异军突起,以无招胜有招,以几乎全靠猜的内容愣是让玩家自己脑补胜过了一堆别的游戏。
眼见许许多多的空心游戏,核心玩家们可不是吃素的,那些从小浸淫在电子海洛因之中的一代已经成长起来了,面对资本对技术的垄断,在后白银时代,有这么一股反趋势的浪潮,叫做独立游戏。
他们大多对技术要求较低,或者根本没有要求,比如去月球——一款根本就是RPG maker制作出来的作品,再比如undertale、洞窟物语等等,这些独立游戏在这个时代横空出世,弥补了很多资本制作内容不足的缺陷,填平了玩家心中的沟壑。
而且,正因为大制作空心的情况越来越普遍,独立游戏也正在形成自己的产业,现在的独立游戏人也不会再因为下顿有没有的吃而犯愁了,有些甚至一飞冲天——是的,说的就是那个Minecraft,不过它现在已经被资本收购了。
就这样,空心大制作满足突突突、砍砍砍、日日日的人类原始欲望,独立制作治愈玩家心灵顺便用马赛克日玩家眼睛,然后玩家眼巴巴十年如一日地等着一个内容和技术都牛逼的大作拯救世界,游戏的后白银时代就这样来到了2016年——虚拟现实之年。
就这样,游戏的后白银时代结束了,从现在开始是伟大的VR时代,人类向着脑后插管的时代又进了一大步——个屁。对不起, 现在还是后白银时代 。这一段应该是看得各位最辣眼的一段,请身体不适者赶紧撤退。
在白银时代两篇我们已经知道,资本已经控制了相当多3A大制作,而玩家的意见根本无法传达到他们耳朵里,明明像COD预告差评事件,动视居然厚颜无耻地发推:恭喜我们家COD预告视频观看数达到有史以来最高——这件事情有多可怕?当年英雄无敌3玩家都能把3DO骂的直接更改了资料片,还逼的人家也抗议网络暴民了,现在的资本家根本不理你,他知道总有人嘴上一边骂着,手上一边掏钱。
而在现在,随着资本进驻,技术开始普及游戏市场,现在所谓的3A标准,其实就是资本砸出来的东西——有了钱,就有了技术,然后就有了标准,接下来就该剪羊毛了。
不过事情也并没有那么简单,资本也要和资本作战。玩家手里的预算总是有限的,为什么让我掏一个月饭钱买A而不是B?明明那些所谓的3A标准都是“合格”的啊,内容反正都一个水平。
好的,那么我们加强内容争取胜过对面的,资本家才不会这么说。在这作加强了内容,下作达不到还要被骂,又不可能代代都牛逼,浪费这钱干什么?那该怎么办?这钱给内容就像打水漂,还不如找个有稳定回报的新技术投进去——这就是VR。
很多人说,他们觉得VR很有前途,是的,但是不是现在,还要5年。现在的技术在VR领域,帧数,清晰度,体验感的问题依旧很强烈,如果要修改掉这三个缺点,至少还需要5年时间——不是因为现在砸钱砸不出,是要等把第一批VR卖完了好卖第二批赚两次。
而在VR的新维度下,旧技术的不足被暴露了,资本家又有钱可以投入了,新的竞争又要开始了,玩家也可以买买买了。不仅只有资本开心,其余大小工作室都开心:随便找个游戏套个VR可以卖两次,你敢信?
蝙蝠侠VR,开发15个月,实际流程一个多小时,售价20刀。看到这个新闻的时候我都无语了,作为蝙蝠侠铁粉,我是必买的,但怎么感觉好像吃屎了一样。再看看育碧的那个鹰眼看巴黎……我只能说资本不愧是资本,牛逼。
在游戏的后白银时代,我们究竟能为我们心爱的游戏行业做些什么呢?面对着资本我们又该何去何从?玩家会彻底被抛弃吗?
(以下为附赠特典,比较辣眼睛+YY,不想看可以不看。)
这一段是附赠的,并没有什么根据,单纯瞎吹,所以我也放心大胆地开始YY了。
看过微观经济学的人都知道,资本总喜欢成本更低、利润更高的投入,而在资本进驻了游戏行业的现在,怎么样才能更好的节省成本呢?
这个问题,可以问腾讯,答案是买。买工作室的好处有几种
可以获得人才
可以消灭竞争对手
可以赚钱
有人说,这不是没啥吗?很正常啊,但是为什么这个小标题叫最坏的结果是有原因的,我在这里就做出最坏的猜想,希望它永远不要实现。
先来说个真命题:在资本的世界里,时间比金钱更宝贵。如果自己要花时间与金钱冒风险开发一款3A游戏IP,为何我不能在它刚崭露头角的时候把工作室买下来呢?
举个例子,如果时间回到05年,有人让你花一百万美元投资巫师初代,你投不投?假设有人把CD project在08年初代发售后买了下来,现在应该是笑飞了的状态。至于下一作?巫师四啊,赛博朋克那玩意儿鬼知道玩家喜不喜欢,让别人趟雷去。要是后面销量不行了,解散工作室,能干活的补充去前两天刚买下来的隔壁老王工作室支援他们开发。
而资本牛逼的地方就在于,资本的钱相比小工作室来说实在是太多了,如果不是3A规模的游戏,他们可以同时买下几个IP,轮换开发,比如腾讯就不像欧美厂商,人家砸钱砸的是网游和手游,回本快,人力消耗少。
有人质疑,这样能赚钱吗?买IP可不便宜。但是在ACG产业联动的现在,我买一个IP不仅可以做它本身,还可以做动画、漫画、电影、小说、周边、主题公园……等等等等,而这一切基本都是原来做游戏就很勉强的小工作室看得到却无法享受到的福利,而最后它们会掉进资本家的腰包里。
就按这样的猜想进行下去,有情怀的人们抱团苦苦开发了几年的游戏被资本收割走,然后搞臭,被踢掉,接着又有一个工作室来了……周而复始,完成了资本的大圆满。电子游戏行业就这么被资本强X了。真心希望这一切不要成真,看着被某个半身人强X的流行文学和电影行业我祈祷着。
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