导语:以开展人气游戏《精灵宝可梦》各项事业而诞生的株式会社宝可梦(精灵宝可梦股份公司株式会社ポケモン)的社长——石原恒和,在最近接受了产经新闻关于宝可梦20周年的专题采访。石原社长在采访中反复强调了从宝可梦开发之初就贯彻「游戏与现实世界融合,丰富两者将是我们以后都不会动摇的理想」的信条。在面对新平台的智能手机,石原社长也希望可以创造一个能够在其中获得愉悦的人际关系这样的游戏。以下为一问一答的采访内容。
“能够同时丰富游戏与现实”“智能手机和游戏主机的一体化”……一切都是划时代的
【档案】石原恒和 58岁,三重县人。昭和58(1984)年筑波大学研究生毕业。作为游戏制作人参与了众多游戏的开发,在平成8(1996)年2月发售的精灵宝可梦系列第1作《精灵宝可梦红/绿》之后担任精灵宝可梦全作品的制作人。平成10(1998)年4月,ポケモンセンター株式会社(现株式会社宝可梦)成立同时担任社长。对于石原恒和,在2013年的时候,NHK曾经给他拍过一个记录片,里面提到了一些作品开发的最初想法。
——精灵宝可梦在平成8(1996)年2月,第一代游戏在任天堂的掌机Gameboy上发售了。迄今为止系列作品已有25作,截止到今年2月下旬为止全球销量已突破了2亿。
石原恒和(以下简称石原):主角在以自然为背景的世界中收服架空的生物(宝可梦),并且不断挑战强敌的角色扮演游戏是《精灵宝可梦》最初的设想。而且,不仅仅是收服强大的宝可梦,更要培育自己喜欢的宝可梦让其不断的升级,同时设计多种的游戏方式来提升游戏的可玩性。
——通过游戏与其他玩家进行交流这点也是划时代的创造。
石原:这种将游戏中捕获到的宝可梦与在学校的朋友进行交换的游戏方式,对孩子们来说是最初能够体验到的。在游戏世界与现实世界互相联系的过程中体会到真实乐趣的同时,也能留下很多的回忆。类似于“虽然已经转校了,但是他/她最后给我留下了这只宝可梦”的感觉。
——今年4月开始提供下载的面向智能手机平台的《宝可梦战棋大师》(使用宝可梦的手办进行对战,通过收集并搭配拥有各种不同特征的宝可梦手办,组建出属于自己的卡组进行战斗。双方玩家轮流移动手办,以抢先到达对方阵地的终点为目的),是和国际象棋一样移动己方宝可梦并攻占对方阵地的游戏。虽然规则很简单,但是取胜也是有难度的。
石原:虽然同样都是宝可梦,但是它们各自有着不同的攻击方式。因为游戏是以转动轮盘的方式进行,所以运气可能会对战斗结果产生一定影响,但即使在确保了幸运率的条件下,也是棋艺越是高超的玩家越强。我们希望玩家在游戏中能够享受这种包括对自己运气在内的计算的乐趣。
——这部作品也是宝可梦系列中初次加入了人工智能(AI)系统,并且与以制作将棋游戏AI而著名的公司——HEROZ(东京)进行共同开发的。
石原:因为有「游戏实在是太复杂了」的评价,所以我们就考虑是不是该在游戏中加入AI来进行调节。HEROZ公司也说“要将数量繁多的宝可梦设计成棋子,一般方法是行不通的,但我们想试试”。虽然在设计方面是很困难的一部游戏,但我觉得这会到达我们从未有过的高度。
石原:最近在日本智能手机平台上的游戏有单一化的趋势,而玩家们对此也愈发宽容,逐渐有了“这些手机游戏反正就是放松娱乐,要求不用那么高”的想法。特别在日本这是一个显著的现象:手机游戏中很多游戏约9成的收益都在国内,而在世界范围内获得成功的作品却很少。
石原:托智能手机的福,泛用户玩家基数有所扩大,但是用主机专门玩游戏的人在逐渐减少。因此就会有“玩游戏这种事情用手机在空闲的时候玩儿两下,剩下的时间来干其他的事”这样的生活节奏,所以游戏的思考过程也会相应加快。
石原:虽然在美国这样的人也在增加,但是没有像日本如此激增,感觉上希望深入玩游戏的人还是有很多。而且很多游戏在日本大卖并不代表在海外也是如此。我们不希望日本的手机游戏在国内停止发展或是进入加拉巴哥化。
*注:加拉巴哥化:ガラパゴス化、 Galapagosization,是日本的商业用语,指在孤立的环境下,独自进行“最适化”,而丧失和区域外的互换性。日本的手机产业是代表例。
石原:我们向着能够在美国、欧洲等世界各地都能玩到宝可梦的目标努力。因此我们十分警惕因过分注意日本的国内市场或行业规矩而失去了开展海外市场的能力这种情况的发生。
——利用卫星定位系统(GPS)等位置情报的手机游戏《Pokemon Go》在今年世界范围的目标?
石原:一边灵活利用位置情报在现实世界中走动,一边打破现实与游戏的边界,接近宝可梦的虚幻世界。这个游戏所蕴藏的力量还是个未知数,但我认为它会成为一个前所未有的游戏的预感。我十分期待它接下来会在世界中拓展到何种程度。
——与从美国谷歌独立出来的Niantic公司进行共同开发,并且运用Niantic已经在世界范围内取得成功的手机游戏《Ingress》中的技术。
石原:Niantic曾作为谷歌地图技术的中坚力量,所以我对于他们构建数据库的技术能力有很高的期望。
——目前在游戏中引入虚拟现实(VR)技术也是大热的话题。
石原:由于VR的性能给玩家带来了前所未有的强烈代入感,如果再加上风或是震动等,就能感受到站在悬崖峭壁或是乘坐过山车的惊险刺激。这有可能成为主题公园的余兴节目,或是能够在家中能够快速进行的娱乐项目。
石原:我们正在做的事情和VR相反:希望能够在现实世界中扩大游戏的乐趣。将沉迷于游戏中的孩子带到户外十分困难,但是《Pokemon Go》会让孩子发展成“爸爸赶快到外面去吧!公园里有很多皮卡丘等热门宝可梦”这样的状态。
——任天堂的次时代机“NX”将在明年3月发售,精灵宝可梦有什么计划么?
石原:宝可梦系列是在任天堂主机上成长起来的作品,所以我们依旧会对NX进行持续地关注。同时宝可梦系列也是在拥有通信功能的掌机上可以和朋友一起玩的游戏。而在现在,最方便携带的设备就是智能手机,如果能够将主机的游戏机能和智能手机完美结合,那就是我们最高的期望。
——您和去年7月去世的任天堂前社长岩田聪先生感情甚笃?
石原:岩田先生和我在他去世前曾经充分考虑了对我们来说什么是最强大的成果,而这个成果就是《Pokemon Go》。岩田先生一直在思考为这些被智能手机扩大的玩家们设计的游戏主机应该如何定位,而现在继承他遗志的任天堂开发的新主机恐怕会十分注重和智能手机的联系吧。
石原:针对智能手机对于玩家数量的扩大以及对游戏玩法的质的改变,游戏主机更要认清它拥有的能力以及优点。如果能够将这两者完美地结合,那么就会迎来游戏产业的最大化。如果只是单一地涌入智能手机平台,那么市场就会膨胀,主机也会因此而萎缩。
石原:可能和之前说过的内容有一些重复,宝可梦系列带给玩家们的就是在游戏的同时能够与现实世界的乐趣重合,为此我们实现了一个又一个的设想。现实与游戏无论偏向哪一个都会引起“宅”的现象,因此我们并不是为了降低想象力,是为了能够实现激发两个世界的潜力的目标。
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