某种程度上说,RSI(Roberts Space Industry,即《星际公民》的主创团队) 每年对《星际公民》开发情况的演示,也算是科幻爱好者的另一个盛会了。在今年科隆也不例外,这一次,演示时间足足有50多分钟。
多成员共同驾驶驾驶舰船几乎是星际公民在最初公布时的承诺之一,因此这一次演示也让观众非常的过瘾。首先让人感觉特别带感的就是舱体内各种交互的细节,包括升降座椅、舱门开关等等。我们可以看到《星际公民》实现的是完全的无缝多人操控,也基本在玩法逻辑的层面实现了各司其职。
值得注意的时候在演示的后半段还有一段无缝地将摩托艇停入Freelancer飞船的过程,虽然演示出现了一些bug,但我们可以看到《星际公民》对场景的无缝处理相当不错。
对无缝的空间站与星球交互,《星际公民》交上的可以说是目前最令人满意的答卷。演出效果可以说是完美的——音效、重力的变化都无比细致。无论是走进空间站的停机坪,还是走出舱门跳入行星地表,每一个细节都非常优秀。
空间站内生态的细节呈现让人印象深刻,而后来对任务系统的演示也很有意思。除了面谈接受任务的恰当气氛以外,任务过程中插入的即时通话演出也很有意思,颇有当年《银河飞将》真人过场的遗风。
作为RSI各种项目中的一个重头戏,表现第一人称射击的“星际陆战队”项目一直都称得上万众期待。在这次演示中我们看到了很长的一段演示,这段演示中我们看到的是以下几个相当惊艳的特点:
演示的最后部分是行星表面的飙车战斗,在这里我们也看到了摩托艇“蜻蜓”的炫酷表现。
很有趣的是,这两个同样想要表现宇宙、而且同样都拖了很久的游戏,《星际公民》和《无人深空》基本上代表了两个方向的极致——《星际公民》是具体的、务实的、现实主义的、大而全的,《无人深空》则是飘渺的、感性的、浪漫主义的、少而空的。
当然,你也可以说《无人深空》本该是“无人”的深空,然而从Sean Murray在发售之后对没人天的规划来看,这款游戏可能要走一些反方向的路。这很蠢啊,朋友。
克里斯·罗伯特在官网上说了什么?“我不想要做一款游戏。我想要做一个宇宙。”这似乎曾经也是《无人深空》的某种意向,只不过是以一种更艺术化的手段在表达——《星际公民》选择的可能是一条更难走,听起来也更伟大的路。从《星际公民》出现开始到现在,不断提高的众筹金额支持着这个系列,一直到如今的3.0版本。
令人觉得有一些忧虑之处在于,直到3.0为止,整个《星际公民》项目的几乎所有演示,都并没有触及一个问题,那就是这款游戏究竟要怎么玩,以及更严重的问题——怎么玩才好玩?我能在一个游戏里做一切事情,这真的有趣吗?
星际公民到了3.0的版本,而玩家也在跟着它成长。还记得老白说的吗?“我觉得宇宙探索类游戏在gameplay上非坑即雷的核心原因是人们并不知道面对宇宙我们该做什么。”我们已经见证了很多力图为我们展现宇宙之美的游戏了——也许并不是每次都失望而归,但到目前为止,也许我们还没有特别满意过。这么多年过去,我们也可能不再是那个为驾驶舱的画面流泪的、满怀情怀守护着自己星海之梦的玩家了。
曾经我们以为一个完全飘渺和艺术化的《无人深空》可以让我们很“取巧”地体会到那种美感,但显然这不是实际的办法——尤其是这款游戏未来还存在着变得更加“俗套”的可能性的时候。
到目前为止,《星际公民》可能是最逼近完美的那个。我们衷心希望如此。
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