一周前,我信誓旦旦的答应了帮主在这次《仁王》β测试开始后为这个游戏再写上一篇什么——我是真心的。但是在测试开始之后,一个之前完全没想到的阻碍出现在我的面前:这游戏真是TM太好玩了!以至于我每天晚上玩到两三点根本没时间写……而且这次测试版的内容还惊人的充实,以至于我在开始写这篇我自己也不知道该如何分类的文字时都不是很确定我是否玩到了本次测试的全部内容。
首先这肯定不是一篇教你如何无伤放倒立花宗茂的攻略,因为我自己也办不到。其次就我个人来说我也非常不想写成一个评测,因为我平生最恨的就是那些狗屁评测,况且假冒客观帝的逼在α测试的时候我就已经装过了。我特意在开头打下这个基调,就是希望表明这篇文字的尿性。虽然最近办公室里因为网站有几篇文章下面的评论不是很和谐而很是发愁,但实话实说这一篇下面如果引发了关于内容的争论将是我乐于看到的,唯一拜托诸位一点的就是请大家注意文明上网,带好节操。 在α测的调查问卷结果公布之后,意见分为两部分:觉得游戏确实太难了的大部分玩家认为这是个好消息;少部分喜欢α测版本的人开始担心游戏的难度会被大幅降低导致失去乐趣。Team Ninja在这次的测试中也确实把他们承诺的内容都实装了,然而当所有人——不管抱着何种情感——都准备尝试一下这个降低了难度的新《仁王》时,却发现这该死的游戏不仅没有变得简单,反而好像变得更难了。
产生这种认知落差的关键就在于,那些一早就公开的仿佛是降低难度的改动其实都根本都不痛不痒,而那些没有在之前公开的改动才是对游戏影响最大的。
比如,仔细玩过α测版本的人其实都知道,武器耐久度根本不会在游戏内造成任何实质的麻烦,磨刀石多到扔的满地都是,觉得耐久不够用的人恐怕都没有见到第一个BOSS。取消耐久度与其说是降低难度,不如说是去掉一个完全没有发挥作用的无意义系统而已。
再如,这次精力耗尽后不会直接喘气,而是要同时被攻击到才会出现喘气硬直。有人说这极大的降低了难度,然而真的是这样吗?精力的控制是这个游戏的核心,就算现在不会直接喘气,你要是觉得可以随意把精力槽用空的话任何一个小怪都可以马上教你做人。或者这么说吧,你要是还处在随意就把精力槽用空的水平那你基本也别想见到第一个BOSS了,不管是α测还是β测。
还有一点,就是这条改动对敌人也是有效的,也就是说以前敌人打空了精力槽也是马上喘气,而现在你要在这一瞬间攻击到他才会产生可以处决的硬直。因此这条看似巨大的“利好”改动到底对降低难度有多大作用,甚至是不是降低了难度都还很难说。
其实这个游戏在日本各个媒体上的宣传一直标榜着一个口号,那就是“戦国死にゲー",直译就是“战国受死游戏”,所以无论他若干年前是否本来是个无双游戏,但至少对目前这个《仁王》来说,独特的难度设定是一个早就定下的方针,而我们也看到了Team Ninja的坚持。
其他诸如增加了教学关卡、改善了锁定视角、敌人有了活动范围不再永久追赶这些其实都是些本来就该有的改善,总体来说这些明面上的改动真的没有对游戏没有什么决定性影响,至多是提供了一些舒适和便利。相比之下,下面几个对系统和平衡性的调整才是这次最重要的变化。
第一条就是对“闪避残心”的改动(我不确定α测时是不是叫这个,并且因为现在已经无法考证α测版本,所以如果这部分内容有错漏请高手指出),这次在残心的所有说明和教学里甚至都只提到了R1残心,让我一度以为这个系统被彻底取消了。但实际上手发现貌似是将全武器的闪避残心都从下段架势移到了上段,因此在α测习惯了“下段闪残”打法的我着实适应了一阵子。
这应该算是对游戏中三种架势的一个平衡性调整,说实话α测的时候下段过于无赖,就刀来说,连闪带回,中段因为还有一下长距离直刺会在残心时偶尔切换,但上段我就几乎没怎么用过,因此虽然以前的好日子不在了,但个人认为这个改动还是很有必要的。现在游戏的套路回到了通过扎实的R1残心回精、同时找机会切换上段输出伤害的正统道路上,回避残心真正的退居为应急措施,但游戏的所有说明里都完全不提这个事确实有点没道理。
另外一个对难度是向上调整的改动就是角色的成长曲线。α测的时候我打到第一个BOSS时应该有十几级了,如果愿意稍微刷一下,打过第一个地图应该有个二十一、二级了,武器也是十七八级的蓝紫混装了。但是这次我见到这家伙的时候才将将10级,全身装备最高的才7级,而且别说紫装了,蓝的都没有(可能是我脸黑),因此这个与α测完全一样的第一关至少就我个人而言是明显的变的更难了。虽然这种感觉也就只是在游戏的一开始比较强烈,但这个玩铁球的家伙比α测时更加的劝退了却是事实。
最后就是新增的武器爱用度系统,表面上看是个武器增加了一个成长性,但实际上就是把武器本来的性能砍掉一点(相对于α测),让你通过使用再慢慢的长回来。其结果就是你每次捡到一个更好的武器打算更换的时候你都要忍受一段时间的性能下降,说实话我真心没觉得这个系统比耐久度有意义到哪里去,特别是在合魂后爱用度清零的情况下。当然目前的这个武器成长系统本身也是槽点满满,那么不如接下来就让我们进入吐槽环节。
我们就先来说说首次露面的重铸和合魂这两个武器锻造系统。重铸可以让你改变武器的特效,但新的特效是什么是随机的。而合魂是可以让你以用一把武器“吃掉”另一把武器的方式,来把被“吃掉"武器的级别附给目标武器。这两个系统有一个连接点叫做继承,爱用度达到最高的武器在被”吃掉“时不仅会把级别传过去,如果它带有继承类特效那么这个特效也会继承到目标武器上。看起来很完整,但其实就目前来说这个几个怪胎系统都非常逗逼。
首先这个“吃”武器没有限制,而且一步到位。就是说你用一把1级的紫武器吃掉一把20级的白武器,你马上就有了一把20级的紫武器,而这个游戏的装备又是掉的满街都是。所以只要你有了一把任意级别的紫武器,你就等于拥有了任何更高级别的紫武器。这种系统要是在正式版还是这样那我就把PS4吃掉,真的,说到做到。
随机重铸这种十分网游的玩意虽然脑残但还算在可接受的范围内,可是这个继承系统的无用程度绝对超过了已经取消的武器耐久,因为触发继承所需要的条件,其受到的限制多到让它几乎不可能出现。首先同一类的特效只能存在一个,比如增加掉率类的有一个了就不能再有别的了,避免出现极端属性堆砌,这个算是正常限制;其次是只有爱用度MAX的武器才能被继承,这也没什么,我去练就是了;但最不可理解的是一把武器只能同时存在一个继承类特效,也就是说本来就有一个继承属性的武器也没法继承别的了,而事实是几乎所有值得培养的武器都是本来就有继承特效的,合着我只能在垃圾武器上来回继承着玩玩是吗?
所有这些本来是为了弥补游戏题材导致的装备种类不足的,让玩家可以打造就算是样子一样但实际性能各有差异的武器装备,结果加了这一堆限制之后基本上反而切断了这个可能性,只剩下找到一把顺手的武器,然后把你得到的最高级武器作为材料给它吃掉就好了。大家的武器区别只有等级不同而已,这个武器成长系统在正式版里要是不改简直天理难容。
下面要吐槽的是这次对防御时的精力减少计算和敌人的AI。相比较α测时明显的鼓励进攻不同,这次你会发现当一方的攻击被防御住时,往往是攻击方比防御方消耗更多的精力。这一点当你和“装备搬运工”尸狂作战时尤为明显,大多数情况下你只需要一直防御并靠近尸狂,偶尔躲开十分明显的重攻击,等待他自己把精力耗尽你就可以轻松的打出硬直使用处决技了。
虽说电脑毕竟是电脑,但目前这个连最基本的控制精力都不知道的AI的弱智程度还是有些令人发指。当然让AI显得如此白痴的一大原因还是那奇怪的精力计算机制,真是让人想对Team Ninja说就算真要学黑魂也请学点精髓,不要只学到些形式上的皮毛。一直防御等待对方砍自己砍到没精力这种奇葩现象希望只停留在这个测试版本就足够了。测试版刷刷尸狂还勉强算是给玩家的福利,但到了正式版游戏中这种二逼现象若还是存在,对以精力为核心的游戏系统的打击将是毁灭性的,特别是PVP。
感觉没头没脑的写了这么多,要是没有在开头先表明立场这几乎就会让人误会是一篇“喷文”了。不过至于优点α测时该夸的也都夸了,简单来说就是除了上面吐槽的几点以外其他方面基本都是可以接受的。值得一提的新玩意儿:逢魔之刻,我觉得是个好主意,至少我玩的挺开心。虽然游戏的关卡设计依旧没有什么显著提高,但是逢魔之刻比起黑魂的二周目显然有趣的多。就目前来看,“黑暗之魂+暗黑破坏神”这个模式还是大有搞头的。
这次新增加的两个BOSS也算是向我们展示了本作的BOSS也是会有多种多样的,不是一味的“个大皮厚”。至于新增加的搞基模式“常世同行”我还没有体验,有尝试过了的朋友可以给介绍一下,我就不多说了。最后想说一个虽然以前在新闻里也说过但还是想复述一下的事情:就是为什么这么个和风游戏非要弄个外国人来做主角的问题。
这个看起来像是走错片场的杰洛特,取材自日本历史上的一个真实人物:三浦按针。此人本名威廉・亚当斯,17世纪英国航海家。他是第一位来到日本的英国人,并成为日本第一位外籍武士。他曾担任德川家康的顾问,并帮助德川幕府建造船只。后来家康给他封地250石,成为了一个真真正正的日本武士。
在历史上威廉是个颇有名气和传奇色彩的人物。因为其独特的身份,很多战国题材的各类作品中都喜欢用这个人物来做些文章。比如信长协奏曲中,他就被设定成是和主角一样从现代穿越回古代的外国人。因此从这一角度来说,威廉作为《仁王》的主角虽然肯定有市场方面的考虑,但这个事本身也不是有多违和的事情。
目前关于游戏剧情的信息还不是很多,只知道很多那个时代的历史人物都会登场,游戏中出现的鬼怪神兽也都貌似颇有讲究。反正已经公布了说是要年内发售,如果剧情真的有意思的话咱们到时候再聊呗,至少我觉得有理由可以期待一下。
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