受致力于双向引进独立游戏的AnotherIndieStudio和心动网络所托,我们尝试了一下独立游戏《失落城堡》。
《失落城堡》并不属于那种游戏制作人“自我表达”的独立游戏,它是那种做出来很有趣很好玩的作品。事实上,你能在这里看到很多很多这些年来相当好玩的独立游戏的影子,它们相互解构、重组,就形成了五脏俱全的《失落城堡》。
《失落城堡》首先是横版滚轴动作游戏。这游戏可能能第一时间让你想起来360时代大热的《Castle Crasher》,而castle crasher的魅力则直接来自于街机时代那欢乐的横版动作游戏玩法。《失落城堡》在战斗模式上和《Castle Crasher》相当类似,这种类似也包括那种利索的打击感,经典街机式的物品系统等等。就像《Castle Crasher》一样,《失落城堡》也保留着那种属于街机的直爽乐趣——那种打击的手感可能没有《Castle Crasher》那么利索,不过绝对不差。
《失落城堡》拥有非常丰富的武器系统,这点也和《Castle Crasher》的武器系统的感觉类似——不过,其实试一下会觉得很惊艳。在《失落城堡》中,一把武器将会影响人物的特殊移动动作、普通攻击动作和特殊攻击技能,而这些武器的设计相当用心——在第一次使用这些武器的时候,它们总能给你惊喜,而在熟悉了它们之后,你会发现每一种武器玩起来都相当有套路,值得你好好地使用。
最后,《失落城堡》还带有某种Castle Crasher式的明丽的美术风格,相当讨巧。
支撑着《失落城堡》的横版动作游戏内容的,是其Roguelike的深层次玩法——比如随机生成、重复死亡和高难度等等。在随机生成上失落城堡做的并不是特别好——首先场景的确是随机的,但看起来差不多一样,其次主要的随机体验的提供者“药剂”,给人的感觉并不是特别有道理...
值得称道的则是《失落城堡》作为Roguelike游戏,难度控制相当不错——而难度可是很多“轻度Roguelike(即Roguelite)游戏”的短板。也许这种恰到好处的“稍稍有点难”的感觉来自于这游戏目前相对还比较少的怪物类型,但你必须承认正是这种恰到好处,让《失落城堡》一玩起来就停不了。
《失落城堡》的另一个继承自以撒的优点可能是,在这款游戏中,你会直接进入到《以撒燔祭》那个富有乐趣的“中段”游戏阶段。《以撒》这款游戏在游戏早期和游戏晚期的游戏目的、游戏玩法和游玩体验是截然不同的。这是因为随着玩家投入游戏时间的增加,《以撒》中会有更多的道具被解锁——而这种一堆一堆地收集道具的快乐,在《以撒》中需要“沉淀”一段时间才能获得。《失落城堡》则能在游戏的第一个周目就进入到这种欢脱刷装备的阶段,而且和它的难度控制一样,这种随机获得装备的成就感也是恰到好处的。
切切实实呈现的死亡积累机制是让轻量级Roguelike类游戏变得“友好”的重要手段。说到这个,就不能不提死亡积累做得相当优秀的Roguelite游戏《盗贼遗产》——这个是一个描写探险者家族若干代人和一个城堡较劲的游戏,它成功地把Roguelike这种类型从“从死亡中学习”的特点做成了游戏乐趣的核心来源。
《失落城堡》也是如此。《失落城堡》中玩家的每个周目都会扮演造型不同的冒险者,用不同的武器重生,当击杀怪物之后,玩家可以收集灵魂用来在死亡之后解锁新的内容——包括更容易的开局、更多的地牢、更多的战利品,等等等等。
这套系统规规矩矩,实现的效果其实也和《盗贼遗产》差不多。除了能让玩家觉得自己死得有意义以外,它最大的作用就是提供了这款Roguelike游戏里的难度门槛——那些后期的解锁内容需要的魂量相当高,而每个流程中获得的灵魂数会清零,这就为游戏提供了一种切实存在但需要努力才能够达成的解锁内容,很扎实。
在现在鬼神乱舞的steam上,《失落城堡》这游戏其实很容易被人忽视。轻型Roguelike,或曰Roguelite类游戏在Steam上早已不再是一个新鲜的的东西,而《失落城堡》这样的轻量级动作游戏+Roguelike要素的作品更是层出不穷——前有Hammerfall,HeroSiege,后有Rampage Knight。
即便如此,《失落城堡》自有的某种扎实的特质依然让这款游戏拥有自己的竞争力——即使你玩过了那么多Roguelite游戏,也依然如此。
你可能不会在这款游戏里得到惊喜,但作为一款五脏俱全的游戏,《失落城堡》足以支持你玩上十几甚至几十小时——而这还仅仅是Early Access(抢先体验)阶段、被大家成为“内容不足”时期的素质。在9月1日,本作将结束EA阶段,相信随着版本的更新,这游戏会有越来越多的乐子。
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