一个人的命运啊,固然要靠自己的奋斗,但也要考虑到历史的进程。
对我来说...育碧那些其实没怎么下大力气折腾的产品都挺有意思的?比如说《光之子》和《勇敢之心》这样用UbiArt Framework引擎剑走偏锋的小作品,比如《南方公园》这样黑曜石制作的作品,比如幻之作品《GLOW》,比如玩过之后谁都想不起来的《From Dust》。
翻找育碧做过的各式各样奇怪游戏曾经是我最主要的业余消遣,而且让我收获颇丰。就比如今天要给各位推荐的这些,桌游移植作品。
你知道对于一款优秀的桌面游戏移植作品来说最重要的是什么吗?很简单:
要改。但是不要瞎TM改。
电子游戏媒介最主要的优势在于视觉传达——简而言之就是精美、酷炫、可爱、繁复神奇、鬼斧神工、招人稀罕。桌面游戏最有趣的魅力,是想象力对游戏过程的加分。在电子平台上恰到好处的修饰能够为玩家的想象力起到“助推”的作用:也许一些玩家不是那么浪漫,那么精美具体的游戏画面则能让他们一下子找到一款桌游的“点”,进而投入其中。而对于那些想象力溢出的桌游爱好者来说,如果电子桌游的表现形式收放自如恰到好处,你就立马会被从“低空飞行”拉升到“环绕轨道”,感受一种即将逃逸的快感。
什么样的桌游移植作品很糟糕呢?就是那种玩起来“仅仅用鼠标代替双手就齐活儿”的桌游电子版——嘛,反正打桌游的动作本质上也就是抓取和放下两种嘛,就用鼠标左键随便点点好了。我们还加入一个右键查看额外信息的功能,把翻看规则书的过程省去,然后让电脑负责一下算数,举手之劳,是不是很贴心?
桌游的电子版不是说能让屏幕显示纸片儿上的画儿、让电脑帮忙发发牌算算分儿就可以的!不不不,稍微加一点傻了吧唧的特效也没有用——《旅法师对决》说的就是你!《暗杀神》电子版还有你(你个不要脸的零优化ipad移植小婊砸)!电子游戏是一种独立的媒介,所以它有自己的呈现哲学和表达特点!清汤寡水儿的你们以为自己个个都是麻将和花札吗?倘若真要做得刚健朴实,请做到《桌游模拟器》的hardcore程度,直接在电脑上模拟出桌子,然后才是桌游,和实际上桌打一毛一样!
所以,电子化的桌面游戏是要改的——要改得有个电子游戏的样子。但不能改太过——大哥你明白不能改太过的意思吗?
现在我们有特别特别多从桌面游戏中汲取营养的电子游戏。往近了说,我们有台风过境般摧毁机核的炉石传说,有黑马Duelyst,还有同样好玩的Cardhunter;说得远点,电子战棋游戏本身就是一种桌面游戏在电子媒介上的浴火重生,更别提各式各样的RPG了——但“汲取营养”的意思是学到精髓但完全不同,请明白这一点。
和这些游戏相比,桌面游戏的电子移植版究竟有什么不一样呢?
他们必须保持桌面游戏的核心魅力。这就意味着:简约直接的游玩方式,万变不离其中的规则框架,具象但不完全繁复的呈现方式。德式桌游和美式桌游也许确实可以通过复杂程度加以区分,但本质上他们都保留着“桌面游戏”的特点——就好像柏拉图理想国中的那个完美的马的形象一样——简而言之,不甚准确地说,就是他们总是比电子游戏简单直接。无论你只需要一套卡片就可以杀得天昏地暗还是要把各式各样的棋子儿和标志铺满一桌子,它们都只是“卡片”和“棋子”而已——打出“万箭齐发”之后客观发生的事情是卡片落在桌子上,而不是真的把每个人都扎成刺猬,无论棋子精美到何种程度它都依然是一个格子一个格子移动的棋子而已——你能明白这种“疏离感”吗?这是桌游的感觉,这种感觉使桌面游戏的电子移植版本仅仅是“移植版”,而不是纯粹的电子游戏,因为作为“移植游戏”,本质上是要用电子媒介呈现桌游的美感,而不是促成它们的“进化”——不,在很多情况下,我们不需要这种一种桌游变得像“真正的”电子游戏,我们想要的其实是偶尔在找不到人一起打牌的时候用手柄或者键盘来上两把,在屏幕和电视上回味那种桌面上游戏的感觉而已。
也许AR技术的发展终有一天会终结这种烦恼,但直到目前为止,我们还是可以把这个事儿拿出来胡侃的。
对桌面游戏的电子版进行“额外的改动”是一种非常高风险的行为——它可能成为让游戏锦上添花的点缀,也可以是让游戏焕然一新的变身咒语,但一旦过了就会导致尴尬的结局:如果玩家还能认得出那个原有的桌面游戏的形态,那么一些所谓“发挥电子媒介特点”的改动只会显得画蛇添足令人厌烦;但如果改动得面目全非,那么这款游戏就会变成“XX桌游在电脑上的精神续作”,不再是一个桌面游戏的“移植”作品。
所以,桌面游戏的电子版需要修改,但却很害怕“大改”。
这其实是一个哲学问题,你发现没?“究竟掉多少根头发才算是开始秃头?”“多少根稻草才最终形成了草垛?”“加了多少RPG要素一个FPS才变成了MOBA?”
那么我们用一个含糊的结论作为这一段废话的结尾吧:我们在这儿就把那些能明确地表达出纯粹桌面游戏玩法的电子游戏称为“桌面游戏的移植版”。
这种结论有三个很不错的例子,这三个例子都是育碧与孩之宝合作推出的。质量相当不错,推荐给各位,说不定什么时候(比如PSN特价的时候)就能买来随便玩玩散心。
我个人不是特别喜欢UNO,一方面原因在于通常只在酒桌上见到它(当然,这玩意是比划拳、丢骰子之类傻了吧唧的酒桌游戏强不少),另一方面,主要原因是这玩意打起来过于血腥了——为什么这游戏不评级成35+呢。
UNO算得上是德式桌游的最佳代表,集德式桌游的所有特点于一身:器具简单,玩法容易上手,机制精炼,需要很多人一起,并且玩起来很残暴——UNO把这些特点发挥到了极致,简直就是德式桌游中的德式桌游。
这是我心目中“最不适合在电子平台呈现的桌面游戏NO.1”。我一直觉得谁做电子版的UNO谁就是智障——好吧这不,后来育碧做了,行吧。在PS4商店看到的时候,我也不知道自己心里是什么感觉。
UNO这游戏的优点倒是不用特别介绍,即便是做成了电子游戏依然如此——就是好玩,刚健朴实的德式桌游,好玩,没了。
育碧的这款UNO的最大优点就是精美——特别特别漂亮,打出牌的感觉也特别俏皮和利落,还有育碧人物和你的互动,其实做得很用心。如果你非要要问这电子版的UNO有啥具体的竞争力的话,能玩各式各样的额外规则算是一个——在酒桌上,很少有人愿意陪你玩一些非常复杂的UNO扩展规则,对不对?
但总的来说,作为强社交性的德式桌游中社交性偏强的UNO,非要在PS4上玩,总让人感觉特别特别的悲伤,即使育碧的UNO游戏质量还特别棒,也是如此。
RISK是一个经典的桌面游戏,历史很悠久(从1957年到现在)。这是一种用铅笔、世界地图和骰子作为最基本游玩工具的回合制策略游戏,玩家需要运筹帷幄,运用策略调动每个地块的兵力,占领整个世界。
RISK非常非常好玩——因为它的核心结算机制超级简单(一个地块的军队进攻另一个地块,三个骰子对两个骰子,完了),但打法深不见底,攻防平衡对大局意识要求极高。
这是一个将随机性和策略稳定性完美平衡的游戏——以少打多永远是最优先的战术策略,但每场战斗依然会充满了风险和变数,这些变数将会干扰玩家的瞬时战术规划,但又不会真正动摇宏观的战略对抗——不可思议的以少胜多是可能的,但一次绝地反击能否成为战略上的转折点,这依然由玩家自己的水平决定。
RISK的另一个魅力在于它可以完美无缝嵌套各式各样的题材——日本战国时代、拿破仑战争、第一/二次世界大战、冷战、近未来、冰与火之歌、魔戒、星球大战、质量效应、植物大战僵尸、光环、星际迷航、复仇者联盟,只要存在起码的宏观框架,只要能划出地块、可以分配战斗力、能有由头打起来,你都能把它玩成个RISK。
RISK还非常非常适合电子化——因为它的分数结算和战斗结算虽然简单,重复度却有点高(尤其是需要用铅笔擦来擦去的),把这些机械化工作交给CPU肯定是一个非常不错的选择。正因为如此,RISK很早很早就被做成了电子游戏——1988年的Commodore 64上就有RISK,后来就登上了Macintosh和各种其他平台。我第一次结识这款游戏是在VeryCD上见到了《RISK 2》,它的副标题就是“The game of global domination”,这也是最经典的RISK的名字。
在PS4上,RISK由育碧重新制作,这次,育碧选择了近未来背景。RISK是一个规则几近完美的桌面游戏——说实话要不是规则还是需要超过5句话才能说明白我都想把它比作围棋了,所以PS4上的《RISK》育碧非常聪明,完全一点都没有尝试修改这个游戏的玩法,只是把它做得异常的酷炫——地图变成酷炫的战术界面,电脑辅助化身你的AI副官,战斗结算画面都是现代的坦克(造型酷似M1艾布拉姆斯)对轰和现代战机对敌攻击,打起来带感得要死。
当然,这个PS4版的RISK还是有缺点。首先,它掉帧——什么概念,朋友们,一个桌游,掉帧。其次,这游戏的背景是争夺资源进行的新的世界大战,但是它的世界版图有点问题——不算是小问题...这游戏里中国的版图错得离谱。
今年新发售的《RISK:Urban Assault》解决了这个问题,不知道是为了带一些《全景封锁》的时髦感,新作把舞台变成了城区的小规模战斗。同时,本作还加入了额外设施和阵营特性的要素,这属于RISK扩展玩法的范畴,如果你不太喜欢RISK原版过于简约和均衡的玩法,这一版其实更有意思。
最后需要提醒你的是,这玩意在PS4上,网络对战很不稳定,经常掉线...
E3之行最大的遗憾,是没有果断地把LA的玩具店里的一套经典的《battleship》买回来——不过这玩意搬回来稍稍有点麻烦。
在Wiki上,《战舰》这一桌面游戏被称为“Guessing Game”,因为这款游戏的核心玩法是“有条理地猜测”。玩家在网格纸的“海面”上布置自己的船队,并炮击对方的“海域”,对手则要诚实地告知炮击的结果是“未命中”、“命中”还是“击沉”。玩家需要通过分析自己的炮击结果来推断对方船队的分布——因为不同的舰种的“长度”是不同的。当船队中的船只全部被击沉的时候,这一方就会输掉游戏。
在小时候,我和我的小伙伴们喜欢玩这个玩法的变种——“打飞机”。只不过这一次我们是在“空域”中布置飞机,而且需要的是通过分析来准确地命中机头才能击落敌机获得胜利,而不是像《战舰》这样完整地命中一艘船的所有船体。
《战舰》这个游戏的魅力之一是它其实是个玩具,拥有非常精美的模具和棋盘。无论是代表船只的棋子,还是用来标识命中与否的浮筒形标记都精美极了,浪漫得让人管不住自己的手。
而育碧制作的这个《战舰》的电子版,这个就厉害了我的哥。
这款《战舰》是我心目中桌面游戏移植的标杆作品。首先它做到了“适当修改,发挥电子媒介的魅力”,同时又极力保留着《战舰》作为玩具的可爱之处——游戏的UI依然保持的玩具的布局,连指示物都和玩具版本一样,同时游戏中那些卡通的战舰模型也非常漂亮,还搭配着各式各样的开火特写动画,玩起来妙趣横生。
育碧的《战舰》游戏加入了《战舰》的几种扩展规则——而这些扩展规则不一定非常适合在实体玩具上进行游玩,因为可能会导致每个回合结算时间变得略长。
比如“Ship Attack”规则,引入“侦查”和“打击”两个动作,并加入“情报值(侦查会消耗这个值)”和“火力值(打击会消耗这个值)”两个资源系统,在原ship attack规则中,玩家可以进行特殊规格的侦查(比如3X3区域的侦查,但不开火),在《战舰》游戏中,将这个特殊玩法与所谓的“印度规则”融合起来,赋予各种吨位的舰船不一样的侦查和开火性能,让战术战略多样化——比如说,两格的“侦查艇”进行侦查的收益更高(支付4点侦查值,侦查5个位置);潜艇可以发射鱼雷,鱼雷在命中目标之前将会一直笔直地前进直到横贯战场;航空母舰虽然攻击消耗火力值很高,但却可以支付7点火力值进行12次打击,等等等等。当玩家的某一种船被击沉后,他将会失去对应船型的能力——这就让对抗变得异常快节奏,而且可以衍生出各种不同风格的打法。
不仅如此,在《战舰》中你可以解锁各式各样的船队,而不同船队中的同种舰船的能力也不尽相同,为游戏带来更多的变数。
当然,如果你不喜欢这些花里胡哨的东西,你也可以在游戏中体会到那个最纯粹的经典《战舰》玩法,这都取决与你自己的选择。
这款游戏版的《战舰》,既进行了符合电子游戏形式的改动(因为电脑能提供方便的结算),又没有让它变得“不桌游”,这真是了不起。
话说回来,包括这款《战舰》在内,桌面游戏移植作品也确实只是“小品”而已——很多时候,桌面游戏正是要在桌面上,和朋友面对面的玩才有乐趣,不是吗?
不过,小时候你是否对自己的玩具有着各式各样的幻想?是否曾用自己的想象力“强化”它们,渴望它们自己“动起来”?在摆弄手中的玩具的时候,作为孩童的你其实也同时在脑中玩这些玩具。而你脑中玩具的绚丽与神奇,没有什么现实中的东西能够与之相比——哪怕是现在的电子游戏也不行。
正因为如此,桌面游戏的移植作品呈现出的精致才有一种别样的意义。不只是更加漂亮,玩起来更方便,更是因为某种程度上,它们是把你的想象力具现化的一种尝试。
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