“我以为我们都能在这里重新开始。我没法改变过去。” — — 毕格比·沃尔夫[1]
事实上,毕格比可以改变过去,因为《人中之狼》[2]的故事将如何发展,决定权在玩家手中。
正如开发商Telltale在令其名声大噪《行尸走肉》[3]系列中构建的叙事机制一样,这部改编自漫画《成人童话》[4]的游戏给玩家提供了自己编织故事的机会,你的每一次选择都会改变故事的呈现方式,让你能够观赏到不同的对白、与故事中的人物建立起各式各样的关系,甚至决定他们的命运,乃至生死。
作者比尔·威林厄姆[5]曾经亲自游玩这款根据自己漫画创作的前传游戏,但有趣的是每一次需要在暴力与非暴力选项中所出抉择时,他的选择都是前者。也许游戏所提供的非暴力选项并不符合他对于大坏狼毕格比的认知,又或者讲故事者的本能总会让他趋向于选择最能带来戏剧冲突的叙事方式,不论如何,在这个充满选择与后果的漫画改编游戏里,也许还是存在一个官方版本的。无怪乎根据游戏再反向改编成《人中之狼》的漫画时,两位漫画作者会选择按照比尔的选择来叙述故事了。
但不论毕格比或是比尔选择拯救谁、抑或处决谁,游戏的主线都不会有本质上的改变:坏人终将得到惩戒(尽管程度不同),童话镇[6]终将重回安宁(尽管只是暂时),而真相也只会露出冰山一角,在解答完谁是凶手、谁有罪这两个疑问的同时,给每一个做出选择的玩家留下更多看似无解的疑问。
“你觉得我的工作很容易?你要阻止一帮童话人物自相残杀。你觉得我该怎么做?我只能变得强悍凶残。” — — 毕格比·沃尔夫
与大多数漫改游戏的故事大多发生在平行世界、不计入正统时间线的处理方式不同的是,《人中之狼》的故事虽然由Telltale原创,却作为《成人童话》的前传列入了系列时间线,从而成为了这个漫画系列的衍生作品,变成了正统作品,这也意味着游戏中发生的事情将被纳入《成人童话》的叙事框架。讲述一个结局已定的故事自然充满挑战,但也带来了些许趣味,故事时间点设定在《成人童话》的20年前,这让Telltale得以重塑整个童话镇:他们或将漫画中过早消失的人物(蓝胡子[7])与惊鸿一瞥、只露出冰山一角的人物(伊卡博德·科瑞恩[8])提出来进行拓展;或将原著中的主要人物进行重新演绎(毕格比·沃尔夫、白雪公主[9]),讲述他们在《成人童话》故事之前的心理状态和人际关系;亦可以通过大量原创人物(血腥玛丽[10]及驼背人[11]一党)来拓展原著的世界观。
但在另一方面,游戏中的诸多线索也隐隐延伸、衔接上了原著故事的设定:白雪公主是如何从市长助理成长为童话镇代理市长的;前任代理市长伊卡博德·科瑞恩为何被童话镇放逐、他和白雪公主之间又有着何种不为人知的过去;白雪公主与大坏狼毕格比之间最初的关系是如何建立起来的,在此时已经初露峥嵘。作为一部正统前传,《人中之狼》在完成相对独立叙事的同时,也兼顾了将玩家引入漫画世界成为读者的任务,而这与其选择了与漫画叙事相匹配的游戏架构密不可分。
“你们警察为什么总是想要和他人感同身受?‘我知道这对你来说很痛苦。’你知道吗?你真的知道吗?是你的朋友被杀死了,还是他们的脑袋被扔在你家门口了?没有?我想也是。” — — 毕格比·沃尔夫
《人中之狼》的故事围绕毕格比这条改过自新的大坏狼展开,他需要调查两起针对童话人物的凶杀案,找出幕后真凶。但在这条明线之下埋着另一条暗线:童话镇当局的腐败与镇民艰难求生之下所形成的扭曲社会形态。被裹挟其间的毕格比既要面对镇民的敌意、驼背人党羽的暴力对抗,背后却又只有不可靠的当局可以依赖,更是早已陷入巨大的阴谋而不自知。而对于玩家来说,其所做的每一个选择也在塑造着这条大坏狼的人格,除去暴力与非暴力两条基本路线之外,游戏中还有大大小小各种选择,但归根结底你所要做的选择其实只有一个:屈服于自己身为狼的本能,还是改过自新、学会用同情的目光来看待童话镇?
从《行尸走肉》开始,Telltale就彻底跳出了曾经的指点式冒险游戏框架,不再制作诸如《猴岛传奇》[12]和《回到未来》[13]这样以谜题为主要游玩模式来驱动叙事的作品,而是尽一切可能去削弱游戏中的非叙事要素,用对话树和以即时反应动作[14]构建玩家互动,并通过大量对白和过场演出来完成叙事。这一设计方式与漫画作品以图像与文字结合完成叙事的基本特点形成了较高的匹配度,而即时反应动作也为穿插在叙事中的动作场面提供了基本的刺激和反馈,于是Telltale便开始以这种模式去快速量产漫画改编作品。
尽管在《人中之狼》中这种做法仍算成功,但隐藏其间的缺陷已经渐渐显露出来。首先,便是作为一款依托于选择和分支以构建可重玩性的游戏作品,《人中之狼》对于希望通过多次通关遍历故事全貌的玩家却并不友好。虽然绝大多数玩家在首次通关之时要面对一系列异常残酷的选择,并承受自己选择的结果,然而一旦真相大白于天下,二次通关的动力便完全依赖于对余下分支的拓展之上。但也许是出于成本考虑,也许是为了控制作品的长度,Telltale在分支设计上刻意选择了以“机械降神”[15]的方式强硬地将每一段分支收束至同一个故事节点,于是整个叙事架构变成了一个又一个纺锤形。对章节式游戏而言,这种设定自不必苛责,但对于试图探索不同叙事可能性的玩家来说,却显得极为不公。
这种不公体现在游戏的每一章:不论玩家在第一章中控制毕格比如何对待白雪公主,在章节结尾处都会发现她的头颅留在公寓台阶处;不论玩家是否选择将美女[16]外出的事情告诉野兽[17],毕格比与两人之间的关系都不会受到太大影响,两人总会告诉你驼背人党羽的所在;不论你如何选择,皮条客乔治[18]都会死去,而薇薇安[19]也都会选择自尽以谢罪。甚至不论毕格比最终是否能够在辩论中赢得童话镇诸位镇民的认同,最终站出来解决危机的都只会是小美人鱼。
诚然,在玩家第一次通关时,每一个选择节点都能够让人难以抉择,乃至代入相当多的个人情感,而毕格比对故事结局走向无法产生实质影响的现实,也在某种层次上强化了他的无力感。通关之后小美人鱼的几句话甚至会让毕格比意识到自己所有的行为都是在她的引导之下完成的。但《人中之狼》并不是一部只要一次通关就可以看到一切剧情的游戏,玩家总会在好奇心的驱使之下试图发掘新的故事,而当他们抱着好奇或刻意作恶的心态进行尝试后,却会发现自己的行为并不会对故事产生太大影响。
如果对这部作品来说,选择与后果之中后者重要性的缺失还可以理解为是刻意为之,在叙事层面存在其意义,当类似的机制在《蝙蝠侠》等作品中一再复现后,就让人不得不重新审视,这究竟是叙事层面的必备元素,还是在构建游戏结构时的刻意设计了。而这个问题的答案其实就蕴藏在我们眼前这部游戏作品的发行方式中。
“我不知道……好像不管我做什么,对她来说都不够好。或者对任何人都不够。我只是 — — 我得出去、完成我的工作。我把自己的命豁出去,甚至挨枪子儿!我为了他们把该做的都做了!但到了最后,我仍然是那个坏蛋。” — — 毕格比·沃尔夫
章节式发行的方式意味着一共五章的《人中之狼》需要有五个开头与五个结尾,也意味着这五个章节都必须采用纺锤式结构来组织自己的五个故事。而开头与结尾本身在叙事层面的重要性也就意味着《人中之狼》被人为切割成了五个部分,且不提玩家需要在漫长的发售期间等待故事一点点推进,这也同时要求每个部分的开头都要精彩至极,每个结尾都要能够留下一个足够扣人心弦的悬念。
纺锤式的弱开放、强封闭结构与悬念的刻意构建结合起来后,就形成了一个又一个伪高潮。每一次对于玩家的刺激,都接续着每一章中段对于高潮的刻意弱化,于是我们看到白雪公主的死亡不过是幻觉一场、身受重伤的毕格比几分钟后又再度生龙活虎、就连最终反派的引颈就戮也不过是一场精心设计的阴谋。或许在第一章结束看到白雪公主的头颅时你会感到震惊不已,但到了最后一章的高潮部分,难免内心嘀咕呈现在眼前的一切是否如表面所示了。即便在这部作品中感受不到这种疲惫,若你玩了Telltale的其他作品,便一定会感受到这弥漫在这种叙事结构中盘桓不去的鬼魂。在透过章节式发行强行将一个故事分拆为五个的同时,Telltale也以人为重复构建伪高潮的方式,扰乱了整个故事的叙事节奏。
由此带来更为严重的问题,是情感曲线遭受到刻意的挤压与作弄之后,人物形象随之呈现出的机械感与荒诞感。白雪公主的表情往往前一刻还是喜悦,转瞬之间就会变得哀伤,而她从弱势转向强势的过程,同样显得无比生硬。她只花了一章的时间,就从那个关心T·J的充满同情心的人,变成了扬言要烧掉绿叶婆婆[20]赖以为生之树的冷漠政府官员,难道伊卡博德以一人之力就可以毁掉白雪公主心底的那份温暖吗?更何况,在其后逮到他时,站出来为其求情的仍然是白雪公主。虽然她的性格走向终归是沿着一条主轴发展的,但这种变化过于激烈且缺乏情节支撑的情感波动,显然落入了为满足叙事目的而损害人物真实性的陷阱中去。
毕格比同样如此,随着故事的推进,他固然身陷一个又一个凶险之境,但根本驱动力却在第一章就均已藉由两次谋杀给出,其变身形态的逐步原始化,仍然缺乏令人信服的情节支撑。白雪公主并未死去,伊卡博德不过是提线木偶,乔治和薇薇安固然作恶、却仍然是可怜之人,即便是幕后黑手驼背人,也不过是扭曲社会体制之下必将孽生而出的大堤之蚁。于是Telltale便唯有搬出一个缺乏足够背景的原创角色血腥玛丽出来让冲突不断升级,即使在此时,毕格比就连到底为什么而战都没法确定。
章节式发行正在叙事层面重塑着游戏产业,创作者将不得不面对更为局促的创作空间,以及更为漫长的发售间隔。前者要求每一章节做到麻雀虽小、五脏俱全(加入大量新人物和新场景,但对每个人物的开掘却极为有限),能够面对评论界与玩家的苛责;后者则要求每次发售都必须要留下足够强的悬念,即使这悬念在下一章会变成虚惊一场(机械降神严重损害故事可信度);但两者都要求叙事更为紧凑和丰富,试想如果《人中之狼》并非以章节形式发售,故事的走向是否仍会如现在这样呢?或许Telltale将会有更多余力来放缓节奏,以更多的细节来丰富核心人物,不再像现在这般枝杈遍地却浅尝辄止了。
“你以为……你有足够的能力……来管理这间办公室吗?你以为我没有做出牺牲吗?我做了。坐到这张凳子上,你连一分钟都不到就必须放弃你在乎的什么东西,否则车轮就会从这该死的马车上脱落!我已经有手中仅剩的资源做到了最好。而这个镇子却从我这里夺走了一切。如果我能拿点儿什么作为回报……我拿就拿了。我一点儿都不后悔。” — — 伊卡博德·科瑞恩
如果你习惯了传统指点式冒险游戏的开放性,一定会在游玩《人中之狼》时感到些许不适,由故事来驱动叙事也就意味着玩家在故事中的位置将在很大程度上被自动叙事所取代,于是我们看到了无所不在的限时对话树(即便是在毫不紧急的情况下依然限时);一旦触发就会彻底终结探索环节的剧情点(如果不幸第一次调查就点到,整个探索环节便会就此结束);以及贯穿游戏始终的即时反应事件。
以上诸项都在营造一种“即时”的“在场”体验,玩家所扮演的毕格比是在童话镇真实生活的一员,你的言论与行为,都会对这个世界产生一定影响,但这个世界并不会因为你个人的原因而停止运转,思考过久而不行动的话,对话便会自动进入“沉默”这个选项、战斗则会自动以失败告终。Telltale几乎将故事中的解谜元素降到了最低,除了第一章在蟾蜍先生[21]家的调查还保留着一丝传统解谜游戏的感觉之外,大多数调查桥段不仅谈不上有什么难度,更往往以倏忽而至的战斗强行结束整段剧情,玩家往往只要触发关键剧情点就可以继续坐好欣赏剧情。
Telltale将全部心力都灌注到了叙事之上,试图以多分支叙事来取代玩家在游戏中的自由探索,在游戏沙盒化、盘子越做越大、内容却越来越无趣的今天,算得上是勇敢走上了与主流相对的道路,但从游戏的执行来看,这种反抗仍然只停留在了表层,却并没有真正走到极致。不论毕格比选择怎样的道路,故事都会沿着既定的方向前进,虽然这些选择可以决定童话镇的未来走向,但恶人伏诛、案件结束却并非依赖于毕格比的努力。多样化的选择所产生的结果仅仅停留在故事的一隅,并没有重塑整个故事的能力,虽然Telltale试图将选择与结果之间的反馈过程拉长到跨越章节(你在第一章是否将美女的走向告诉野兽,直到第三章才会显出效果),但这种手段在恒定的结果之上,就略显苍白了。
游戏的叙事相对于传统叙事方式的特点就在于选择与结果的互动,不同于读者或观众,玩家可以通过选择亲手改变故事的走向,而当这些选择的结果彼此之间的差异被命运、阴谋,甚至是萦绕整部作品的黑色[22]气氛所笼罩之后,故事本身的重要性也由此遭到了消解,玩家在感到无力的同时,也终于从毕格比退回到了读者或观众的位置,变成了一个冷眼旁观的看客。
也许这样说显得太过苛刻,但在一部剥离了太多传统冒险游戏元素的作品中、在一部以叙事为核心卖点的作品中,在一部在开场就宣称玩家的体验将由玩家自己决定的作品中,置入一条近乎宿命论的主线,本身就是对玩家体验的背叛。也许在《成人童话》的设定加成之下,《人中之狼》仍然可以逃过一切责难,赢得近乎一边倒赞誉,但当Telltale如法炮制,将这一套机制再度转移到其他作品 — — 尤其是同样为漫画改编题材的《蝙蝠侠》 — — 上之后,那股太过熟悉的疲劳感便扑面而来。毕格比在开化与野蛮之间的抉择变成了韦恩[23]在亿万富翁和黑夜骑士之间的抉择,而一成不变的则是这抉择背后意义的消失,不论你如何选择,都将遭到哥谭市民的质疑(而Telltale已经在第一章结束后故技重施、抛出了韦恩家族与法尔孔内[24]黑帮有染这个天大的“噱头”)。相似的戏码再度上演,即使背景服饰都换了个皮,故事本身虚伪而乏味的二元对立却已显得渐渐苍白。
即便是已经经过检验证明成功的游戏机制,也会在无数次的重复中失去魅力(想想今年停更的《刺客信条》[25]),遑论根本无从复制的故事了,当Telltale将套路引入自己赖以成名的叙事游戏系列之后,也就背离了“讲故事者”这个将其与其他游戏公司划分开来的特殊身份,成为了商业化批量制作游戏工厂流水线上的一员。也许在不同题材之间的跳跃可以规避游戏机制的重复,但这种做法又能持续多久呢?是否终有一天,当Telltale公布一款新游戏的时候,我们连剧本都可以大致设想出来呢?
“我想说的是这个。我们将自己的绳子捆缚在这个病态的世界上……自此以后,我们之中还有谁会帮你呢?谁承诺会让你的生活更好?当他们在高塔中无所事事……审判你们、把你们当成蠢到无法掌控自己命运的傻孩子的时候,谁在你们的身边?没了我,当你们快被驱逐出去的时候,谁会付你们的房租?当他们残忍对待我们亲爱的市民时,谁敢站出来挑战他们?谁会从大坏狼的手中……保护你们?” — — 驼背人[26]
通过各式各样的人机交互来讲述一个故事,是游戏这种娱乐形式最让我惊喜的部分,也是在我看来,游戏除却越来越绚丽的声光效果之外,几乎可以摆脱技术进步而与之并行发展的另一个方向。它可以从先前各种艺术形式中汲取营养,并以自己独特的包容性将它们熔于一炉,以一种全新的方式去讲述故事。但这种互动最终的呈现方式,绝不应仅仅是二择,更不应是二择的重复,以及在这不断的重复中被消泯至仅余黑白两色的人物。
叙事与游戏机制之间的关系绝不应是一方决定另一方,既不能为了业已成型的游戏机制而改写或是剪裁人物,而为每个故事量身打造独一无二的游戏模式也并不现实(虽然我认为抛却商业元素之后,应该有部分游戏做此尝试),两者之间显然存在着一种平衡,如何拿捏两者的比重,是游戏设计者必须要解决的难题。但难道不是在发明全新解法的过程中,我们才一次又一次为游戏所叙述的故事所折服吗?
血腥玛丽不是说过吗:“老的出去。新的进来。女王万岁。[27]”
[12]: Tales of Monkey Island
[27]: Out with the old. In with the new. Long live the Queen.
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