在《太空步兵》里,玩家人物和怪物只能朝上下左右移动,不能斜向移动;玩家人物不能斜向攻击,但是某些怪物可以。
Roguelike 游戏的“等待”命令包含四个功能:
在某些 Roguelike 游戏里,生命值会随着游戏轮数逐渐恢复,为了防止玩家滥用等待回血,设计者又添加了饥饿系统(饥饿度随着轮数增加而增加,进食能够暂时缓解饥饿)。回血系统与食物/饥饿系统相结合,要求玩家合理使用资源:是消耗医疗资源立即回血,还是消耗游戏轮数和食物缓慢回血?
诱敌是 Roguelike 游戏中常用的策略:人物本轮停留在原地,等待怪物移动到攻击距离内,下轮发动攻击。举例,假定人物和怪物只能攻击相邻目标,人物先移动,考虑以下情况:
人物移动到空格,怪物攻击;人物原地停留让怪物移动,用一轮时间换来攻击先手。
我个人推测,《太空步兵》的设计者取消了“等待”命令出于三个原因。
最后留一道思考题:怎样在《太空步兵》里原地停留一轮?
《太空步兵》用声音奖励人物每一次攻击。不仅每种枪械开火声效不同,而且不少怪物叫声独特,玩到后来哪怕还没有在屏幕上见到敌人,光听声音就做好了准备。一屋子异形粘液罐(Alien Goo)被射爆后发出毁天灭地的动静,对了,记得站远点,以免乐极生悲,比方说——梆梆梆,梆梆梆。“哈哈,好菜啊!”梆梆梆,梆梆梆,哐!沉默五秒……“我不服,再来!”
与 Roguelike 游戏相比,《太空步兵》虽然简化了系统,但是没有降低难度。人物只能携带数量有限的物品,必须时刻提防来自敌人与环境的伤害,死亡后存档将被删除。我花了四十小时苦练技术,仅用一个存档有七成把握抵达第十层,接下来依靠备份和恢复存档,又花了五小时首次通关。
我很享受前四十五小时的游戏过程——不断思考、反复尝试、逐步解决问题。来看一个实际案例,怎样应对插图 4 的情况?
先看左上角血条:15/20,满血开门遇敌,吃一发火箭弹掉了五点血,由此可知,如果不使用物品,还能吃两发火箭弹。视野里有两个小血包,本层先前的房间里有一个大血包,是否还有更多血包我不记得了,三个血包总计回复十一点(11=3*2+5),由此可知,如果只使用血包,即使再吃一发火箭弹仍然能回复到满血。
最后看右上角武器伤害。通过拾取升级部件,霰弹枪和射线枪的伤害都提高了。请比较插图 2 和插图 4 右上角的数值,下图是射线枪的升级画面。
策略三最节省资源,但是如果当前血量偏低或者缺少回血物品,不妨采用策略二,如果移动时会受到环境造成的伤害或者射线枪弹药匮乏,或许只能采用策略一了。
第一,每次启动游戏后,鼠标指针会移动到屏幕中间,在窗口模式下这个特性相当烦人。
第二,4 号武器栏(撬棍)无法自定义按键,只能使用默认的数字键 4。
第三,在全屏模式下,游戏有时无法识别 X-Box 手柄,必须先退回窗口模式才行。
第四,游戏只有一个存档,而且每层基地只能存档一次。读取存档后,游戏恢复到刚进入该层基地的状态,如果在进入下一层基地前退出游戏,无论人物是否死亡,存档都会被删除。
最后的总结:有趣的一周目游戏,或 Roguelike 的起点
《太空步兵》虽然不值得重玩,但是一周目通关过程极富乐趣。我们可以将之视作 Roguelike 的入门教科书,学会分配资源、思考策略等等技巧,而且这款游戏的像素风格也是能够吸引爱好者的关键元素。在通关之后,玩家可以凭借从这里学到的生存技巧,去尝试其它更复杂、更迷人的 Roguelike 游戏,至于是否愿意为这款游戏贡献钱包,那就看各位自己的选择了。
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