导语:对于《奇异人生》创造的如此完整的游戏体验,不应该因为结局的瑕疵就被全部否定掉,唯结局论再反推质疑游戏性,本身是对这部作品不公平的。
画面并不怎么好,也没有刺激快节奏的战斗,解谜要素也烧不到你的脑细胞,操作或者说对剧情的选择也就是点点鼠标而已,像《奇异人生》这样AVG类型的游戏究竟好玩在哪里呢?
与FPS、RPG等主流的游戏类型相比,AVG显然并不是所有玩家都能接受的游戏类型,它有自己的受众群体。像没有搞清楚游戏类型而买错或下载错之后骂街撒泼的例子也不在少数,比如《无主之地传说》,很多人都以为还是突突突的游戏呢。
好在《奇异人生》作为一款单独的作品,并没有这样的干扰项,游戏也从一开始就告诉你,这是一款选择取向的游戏,强调的是人物故事剧情的展开以及代入,突突突或者人物等级的成长并不是重点,玩家的游戏过程更像是自己去演一部电影,而导演是没有剧本的王家卫,他永远不会告诉你接下来该怎么演或者结局是什么,而只是给到剧情所到之处有限的引导和恰当的氛围,等到你最后一个镜头拍完杀青,回过头看剪辑完的成片,才会有特别的“惊喜”或“惊吓”感。
这种充斥着未知,又有着大量互动选择的代入感是其它主流游戏和传统电影不能带给你的,只有AVG式的互动电影才能让你有这样的独特体验。这大概就是《奇异人生》这类游戏的魅力吧。
作为一款选择取向的游戏,过多的剧透只会给还没有玩过的玩家造成游戏体验感的下降,加上《奇异人生》剧情上诸多由细节形成的脑洞或“大坑”,因此这里并不过多的去分析剧情走向之类的东西,只聊聊那些颇具争议又有趣的游戏设定,是它们撑起了整部游戏的骨架,也让我们沉浸其中。
如果去翻《奇异人生》的差评,大部分都指向游戏里看起来非常虐心的选择取向与最终结局关联不大这个问题上,加上游戏一开始对于选择重要性的强调说明,更加剧了玩家的不满。
实际上,《奇异人生》章节式的结构就已经注定了它不可能像其他游戏或电影一样,前期不停的埋梗,最后来一个结局大爆发。章节式的结构必定每一章节都是相对独立的,有无聊的部分,也有高潮的地方,玩家的体验也是相对完整的,这也就决定了当前的选择取向不可能对后续结局的影响非常的大。如果前期都只是不停的埋梗,剧情又特别的平淡,恐怕第一章节发售后,就没人买后续的章节了,这是游戏本身结构上的问题,但章节式的结构就完全是缺点吗?
大部分AVG类的游戏都是靠合理的解谜元素与剧情发展来带给玩家游戏体验的,但线性又完整的剧情结构对于世界的塑造、人物关系网的建立就比较单薄了。
而《奇异人生》章节式结构所带来的好处就在于,它每一章节都需要有足够多的内容拿给玩家去体验,于是我们看到了游戏里有很多高互动化的场景和物品,而这些互动化的内容又直接指向了一个庞大的人物关系网。实际上游戏过程中你会发现,通过对话你可能并不能完全了解一个角色,而去他的房间,与他的物品互动,反而能挖出很多有意思的东西,从而更深入的了解这个角色,了解他们自身的矛盾与复杂,以此也会建立起对这个游戏世界的印象,加深我们对于游戏的代入感。说简单点,就是在主线剧情之外,加入了很多可探索的分支剧情,提升了游戏内容的丰富性与可玩性。
并且,不同于GAL的多分支剧情,《奇异人生》的每一条支线要么是造悬疑影响你对真正主线的判断,要么是加深你对世界和角色的理解从而潜移默化的影响你的选择,它的多分支剧情没有多分支的结局,不需要你走入分线后就得走到最终的结局,然后再重新回到分叉点开始体验另一条分支剧情线。
它的多分支剧情是在整体剧情线以及氛围营造上影响你,同时这又让主角的超能力在其间发挥重要的作用,时间回溯的玩法不仅仅是玩家吐槽的存档点,而更是给了玩家不同的视角去看待不同选择的结果,并且确实在剧情的叙事结构上有回溯的部分,让你直接体验到由此带来的后果,亲自去体验世界和角色因为你的决定会发生了什么样的改变(克洛伊瘫痪,麦克斯与漩涡俱乐部打成一片)。
像这样的多分支剧情设定就一定比GAL式的多结局剧情弱吗?个人认为在《奇异人生》的剧本结构上还是利大于弊。因为,它在让我们了解游戏世界和角色复杂性的同时,又保证了主线剧情悬念与节奏的整体感。章节式的结构让玩家一步步渐进式的加深了对游戏的感情和理解,也跟随着麦克斯经历了一系列的虐心抉择。
当游戏进行到噩梦那一章节的时候,我们走过一个个抉择点,慢慢就会明白,之前投入的情感,对其他角色的理解,做出的每一个决定,承受过的痛苦与纠结,都是真实存在并影响到现在的自己的,正是因为这一个个的选择造就了现在的麦克斯,当然最终也会影响我们对于结局的选择。
如此完整的游戏体验,不应该因为结局的瑕疵就被全部否定掉,唯结局论再反推质疑游戏性,本身是对《奇异人生》这部作品不公平的。对于我自己的游戏体验来说,从一开始,麦克斯走出教室,戴上耳机,BGM响起的时候,就已经完全沉浸进去了。
当然,我最后结局的选择,必定是——百合!因为这才是更复杂更成熟更个性更疯狂更具张力的麦克斯。
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