导语:PS3、PS4平台日式RPG大作《女神异闻录5》(简称:P5)已经发售了几天,从发售起就已经攻略的朋友想必都已经进入了游戏的中盘,甚至已经一周目通关。姑且自称日式游戏爱好者的我,想与大家聊聊我的《女神异闻录5》初体验。
《女神异闻录5》是ATLUS旗下的《女神异闻录》系列的第五部回合制RPG作品虽然系列已经有足足5部作品,但是每一部作品的关系类似《最终幻想》系列,游戏元素接近但故事内容并不存在明显的继承关系,对于新玩家来说并不存在过多的门槛。本作新加入“怪盗”元素的同时,继承了前作耐玩的“校园生活”部分。
而作为一位喜欢日式游戏的玩家,进度却在15小时左右的序章阶段辗转反复了许久,拿起手柄又放下,拿起手柄再放下,攻略一会又停滞,攻略一会再停滞已经成了我游戏的常态。似乎很久都未曾遇见完成度如此之高的日式RPG,以至于每一处细节我都不愿意错过。虽然游戏进度有限,在不涉及过多剧透的前提下《女神异闻录5》依然让我有太多话要说。
Cool!Cool!Cool!酷劲十足的游戏体验!
在结束了精彩的开头动画后,玩家终于能进行游戏的第一项操作,选择开始菜单。本作以“红黑”两色为主,同时大量采用了动态UI的设计,随着菜单的变化游戏的背景也会随之改变,每个菜单的变化都非常有趣,包含着大量的细节。以游戏的开始菜单举例,虽然整个主角团集体亮相,但是每一位的站姿都保持着非常独立的气场,也就是说就算单独拎出一位也不会显得突兀,点开开始菜单后有着“新游戏”、“载入游戏”、“设置选项”三个经典选项,随着选项的不同,游戏的视角与背景中的人物都会有所变化,并且选项也会在游戏的某处以夸张的LOGO形式出现,“NEW GAME”出现在地铁的入口处,“LOAD GAME”时转到俯视角,“CONFIG”主角团们纷纷起身散开,空空的椅子上只留下黑色的“CONFIG”字样。
不少还未接触过游戏的朋友看到这里可能会想,“不就是一个开始菜单吗,就算做得再好始终还不过是一个开始菜单呀。”
这句话在说得很有道理,但是对于日式游戏来说却显得有些浅薄,对于喜爱日式游戏的朋友来说,无论是什么样的游戏类型一定要一段开场动画,并且大部分还要是2D,再欣赏完开场动画后才是正式的游戏开始菜单部分。但是许多日式游戏在精彩的开场动画后,往往留下的是一个简洁的游戏开始菜单,一个硕大的标题加上三到四个简洁的选项就构成了还未进入前游戏的初体验。
精彩至极的开场动画后迎来的却是简约的游戏开始菜单,在开场动画结束到游戏标题画面的一瞬间,下意识的会让玩家有一种从“梦幻回到现实”体验。这种一瞬间的情绪在游戏初期的影响还不明显,但是随着游戏时间的增加以及日式游戏本身的内容限制,玩家会对于反复出现且毫无新意的标题菜单逐渐感到厌倦,甚至会有“刚点开标题菜单就想退出游戏”的情况出现。
进入游戏后的菜单选项虽然变成2D动态UI但酷劲十足,平日里带着眼镜的男主角在有关迷宫的“怪盗”技能、装备、能力以及personal选项中均已不带眼镜的狂气怪盗形象出现,而卸下怪盗身份的男主角看上去却显得内敛与阴郁。
在迷宫战斗结束后的结算动画时,首先是身为怪盗团首领的主角缓缓从画面右侧踱步出现,后跟着的是其他同伴的随机胜利Pose,随着小猫“Mona”振奋人心的话语,主角大手一挥这才正式进入结算画面。一场完美的战斗理应获得除了经验值、道具之外的赞美,面朝屏幕随机出现的胜利Pose,不禁让屏幕外的玩家也感染到几分胜利的喜悦。
为了延迟玩家对游戏交互菜单与战斗演出的“厌倦期”究竟能做到怎样的地步?《女神异闻录5》在无关游戏主体的UI、交互部分已经做到了目前大部分日式RPG无法企及的境界。这种将游戏菜单与交互当做游戏核心内容制作的精神与努力,大概很长一段时间都不会被其他日式RPG所超越。
终于到了游戏的实际内容部分,我感觉很欣慰,作为一款经典的“打怪、升级、穿装备”的日式RPG游戏,《女神异闻录5》的互动细节依然是目前日式RPG的佼佼者,这也是系列一脉相承的特征。由于进度仅限与第一章部分,商店、小游戏、致敬恶搞要素实在无法在这里全部讲完,暂时挑选一些细节向诸位介绍。
在涉谷有许多商店,其中不少贩卖的物品都有着恶搞与致敬元素,这是大部分以现实时代为背景的日式RPG都能做到的部分。
主角就读的“私立秀尽学园”有非常多的情侣(现充),他们有的站在角落里玩暧昧的PLAY,有的站在书法教室门口大谈校园八卦,甚至还有一位病娇女生,跟踪着一位小帅哥。随着故事的进行,不但游戏内主要NPC的对话会发生改变,这些生机勃勃的学生们的行动方式与对话内容也会不同,例如谈八卦的话题会改变,玩暧昧PLAY的姿势会不同,病娇单相思女生的恋爱也会得到进一步发展。虽然这也是目前日式RPG的主要互动元素之一,但是在这一类最基础的互动元素上与《女神异闻录5》却有着巨大的数量差距,我的游戏进度也被这些最基础的互动元素极大的拖慢。
游戏中男主角在上学时能利用在地铁上的时间读书,书的数目繁多内容不一,大部分内容还挺有意思的,并且通常要2~3回才能全部读完。截图的时候似乎读的是一本名为《自由的舞女》的故事书,短短的2回游戏通过故事书与你聊了聊有关自由的话题,我为了读到后半卷只好让游戏再进行一天。
除了读书,游戏里还能租DVD与看电影,不过遗憾的是电影与DVD都没有实际画面,只有声音,我记得当时租的DVD是《X folder》(《X文件夹》应该致敬的是《X档案》),可以看(听)2回,内容是警官的冒险故事。
主角的日常细节部分还包括支线任务、小游戏、流言探索、随机事件(例如去快餐店正好遇上大胃王比赛等等),除去怪盗团成员的支线与经常光顾的武器店与医院(药品店)可供玩家探索的日常内容异常丰富。在体验了几小时丰富的支线后,情不自禁放下手柄回味许久。
学校的问答环节也非常丰富,老师们在联系实事闲扯一会后,往往会抛出一个还算有些联系的问题。下面这个数学老师在第一章结束后发表了自己的感想,“就算是数学,也有很多解决不了的谜题,就像这次的事件一样。那么闲聊结束,请问主角要用几色才能将下面这张图中的格子完全分开?”答题前主角团中的小猫“Mona”还会对题目进行分析,引导主角走向正确的答案,不过有时候小猫也无计可施,例如这道数学题,小猫直接对主角说,“我也不懂数学”,很尴尬。
在主角的教室后面的黑板上,有着目前人们对“心之怪盗团”的看法,在游戏初期黑板上写的是垃圾的集团、中二病等漫骂怪盗团的内容。
在迷宫部分,说得仲魔的交涉环节的内容感觉也更加丰富多彩(胡逼),在打败怪物问怪物要钱时,经常会有怪物说,“这是我死去老婆留下的钱,你拿走吧”、“我的老哥在你的队伍里过的不错嘛,这些钱就给你了”类似这样充满个性的话语。
由于恶魔们的性格各有不同,存在类似守序、混乱的性格区分,如果按照守序善良的说得方式,大多数情况都会失败,就我个人经验而言,怪物胡逼你要比怪物更胡逼,怪物邪恶你要比怪物更邪恶,总之要稍作推理,用人格魅力压倒对方。
说得下面这只恶魔(インキュバス,男性梦魇)的过程也比较有意思,这家伙在开始说得时会说主角団里的女孩儿数量还比较多想加入,此时如果用守序善良的对话方式这只梦魇会得寸进尺看不起主角也不会成为主角的仲魔,但用威吓的手段,“你tm不过是个恶魔敢动老子的女人”这样的选项的话,梦魇就会连忙说,“我只不过是开玩笑,不会和她们搭讪的”,此时再威吓一次,“你在说一次试试”类似这样的选项,梦魇就会说着“这才是我的主人”然后开心的俯首称臣。
固定的游戏迷宫、爽快的解谜体验、快节奏的回合制战斗
本作出现的游戏迷宫是固定形态的,没有随机迷宫这种有些刻意增加难度且毫无回报的设定。目前就第一个迷宫而言,解谜部分不难,通过同伴的提示与L2的观察眼技能可以比较轻松的破解,有些迷宫探索部分会变成类似《凯瑟琳》的横版画面,此时按住交互动作键不放主角的攀爬跳跃的动作就会如同动作游戏一般流畅,看起来非常有“怪盗”的快捷行事风格。本人玩日式RPG一不听劝,二不看攻略,不知何时会卡关(笑)。
回合制战斗除去防御与使用物品,同伴与主角可以使用近战攻击、枪械攻击、persona(魔法)三种攻击手段,除BOSS之外,大部分杂兵怪物都有着弱点属性,使用弱点属性发动攻击就能让怪物进入名为“weak”的晕眩状态,此时主角可以进行追击,并且地方全员进入“weak”状态后就能进行经典的说得环节。所以一般难度下,比较好的战斗流程基本上会保持在“攻击弱点属性——敌方晕眩——我方追击——敌方全员weak——开始说得”的快节奏。
有趣的是,有些杂兵弱点是枪,举枪攻击弱点,然后上前对虚弱的杂兵近战攻击的连段与《生化危机4》的战斗风格有异曲同工之妙(笑)。
传统RPG中由于没有时间的限制,玩家们往往可以在RPG世界的某一处中停留非常久的时间,在中盘某一处升到高等级、存大量金币在许多年前的RPG中是被允许的玩法,著名的“十里坡剑神”就是没有时间限制的条件下的受益者。而如今大部分的日式RPG中都增加了类似“时间限制”的条件,玩家只能在一段时间内进行攻略,时间一到就会强行推动主线剧情。
《女神异闻录5》依然延续了是时间(天数)限制的剧情推动方式,虽然这在近年的日式RPG作品中屡见不鲜,但是能向《女神异闻录5》般在主线剧情中能保持每一章前后1~2段高素质动画(游戏中的动画过场部分均有Production I.G由制作),大量的即时演算以及类似文字游戏的选择环节的日式RPG依然寥寥无几,加上大量的对话语音,《女神异闻录5》整个剧情的体验如同观赏动画般流畅。
目前大量日式游戏(例如《秋叶原之旅》、《工作室》系列)站桩对话过主线,大量文字冒险AVG游戏过场动画稀缺,体验过上述不完美日式作品的玩家们再来体验《女神异闻录5》一定会感受到完全体日式RPG所带来的幸福感。
在聊了这么多内容之后,终于不可避免的要谈及剧情。剧情、故事对于日式RPG而言是非常重要的要素,优秀的日式RPG一定有着动人且具有带入感的剧本。目前为止我的《女神异闻录5》进度仅仅突破了序章,这个进度好比26话的动画才刚刚过去3话,我只能说前3话的剧情我是非常满意的。下面的一段将涉及故事内容的序章部分,请诸位谨慎浏览。
游戏采用了插叙与倒叙的方式,游戏一开始主角的怪盗团已经是完全形态,在一次在赌场的任务中,主角不幸被抓,在被女警官新岛冴拷问的过程中,主角开始回忆成立“心之怪盗团”的整个过程。
而主角团一行人每一位都是遭遇不幸的普通学生,我们操作主角为了拯救被醉酒男子侵犯的女性而替身而出,但未曾想这位醉酒男子有权有势,做了好事的主角不但被警察逮捕还被停学,在当地(不明乡镇)无法继续学生生活的主角只能拜托父母在东京的朋友,转学到东京“私立秀尽学院”读书。但是还没继续几天好日子的主角意外的得到了进入他人内心世界的能力,与同年级学生坂本龙司进入了学校内无法无天、仗势欺人的鸭志田老师内心世界。
看上去像个不良少年的坂本龙司原本是田径部的部员,因为看不惯鸭志田老师的体罚行为而出手反抗,违抗老师的结果就是不但退出了田径部,还被当做不良少年。他与鸭志田老师的冲突也导致主角一起遭遇退学的警告。
而拥有四分之一美国人血统的美少女高卷杏同样遭遇不幸,因为好友在鸭志田老师指导的排球部,为了让喜欢排球的好友能够不被老师体罚、继续待在排球部,高卷杏被迫屈居鸭志田老师的性骚扰。小猫“Mona”的地位类似于序章的导师角色,虽然失去了记忆但是依然知晓“迷宫与persona”的知识。
遭遇不幸的三人虽然早早就进入到了象征内心世界的迷宫,也通过小猫知道了夺取迷宫的宝物能够改变人心的事实,但依然不想尝试这种强行改变人心的方法,他们也想通过正常合法的手段制止鸭志田老师的暴行。但是因为遭遇体罚的学生缄口不言与学校内部的官官相护,身为学生的三人无法通过正常途径伸张正义。随着高卷杏好友不堪受辱后跳楼,三人的怒气彻底被激发,为了保护自己,为了帮朋友报仇,他们只能通过攻略心之迷宫、盗取心之迷宫宝物的方式强行让人改变心意。
由于故事的时间线由主角被抓入狱开始,并且故事每推动一段时间都会回到监狱中接受新岛冴的拷问,这一事实时刻提醒正在体验主角过去的玩家留心身边的真相,加上不幸的主角设定,在回到监狱时总会玩家们的心情变得凝重起来。而这种“逼上梁山”式的剧情设定,注定了主角们的下场不容乐观,强行改变人心一定会付出相应的代价。
今天享受日常生活的主角,总有一天会进监狱,并且还会被打的不成人形。这种复杂的情绪让玩家们对剧情的走势十分在意又对主角一行人深感同情,明明知道将会发生什么却又无能为力。另外也有一些朋友在攻略完序章后觉得游戏剧情十分“中二”,在我看来体验故事的过程中觉得自己比故事中的人聪明、成熟是十分阻碍体验的事情,对于剧情上的吹毛求疵会毁掉大部分优秀的故事体验,吐槽这种破坏RPG心境的行为完全可以放到游戏的中、后期进行。当然,每位玩家有自己的游戏方式,能够开心的进行游戏才是最重要的。
或许我们曾熬夜与圣骑士塞西尔一行人拯救地球与月球(FF4),直到打败最终BOSS我们才进入梦香,或许我们也曾与小伙伴们一起操作过使用“秋沙雨”的战士,轮番攻略来自异世界的魔王,曾经我们在RPG寄托了太多的英雄气概与救世情怀,巴不得早一点通关看到每一位曾经并肩作战的伙伴们之后的结局。
而如今英雄气概与救世情怀交给了与当时的我们年龄相仿的朋友们,他们继承着我们当初的愿望与游戏中正气凌然的战士们并肩作战。如今的我再也没有速通RPG的冲动,《秋叶原之旅》系列中总有一个中盘存档,我想与可爱的女孩儿远离那些牺牲自我的大义,好好的在秋叶原逛逛;《托托莉的工作室》我至今没有通关,虽然还是会经常打开游戏看着托托莉喊一声,“桶子(タル)”,看着托托莉在海边跑跑跳跳。
正当我沉浸在所谓“半成品日式RPG”的带来的幸福时,突然有一款当代日式RPG的完全体、远远超过预期的《女神异闻录5》摆在了我面前,缓慢攻略的同时每天都苦恼,要是今后玩不到这么棒的日式RPG要怎么办?
为什么让我吃到一碗这么好吃的叉烧饭,如果以后吃不到怎么办!!!
——《食神》
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