导语:说到2014年的《看门狗》,育碧这家播片大厂的“大作必缩水”的套路正是从这个IP开始的。从初亮相的惊艳四方,到发售后的实际画面,伤透了大家的心。在媒体舆论推波助澜之下不少玩家也开始了跟风黑,从结果来看算是埋没了一款不错的佳作,当游戏自身的些许问题在“缩水狗”的恶名之下被放大,自身所独有的光芒也被掩盖住了。如果你之前因为1代评价不佳而没有入手,或者刚开个头就放弃了不妨跟随笔者了解一下《看门狗》真正的乐趣所在,或许你会发现一个不一样的沙盒世界。
作为一款现代题材的沙箱游戏,大部分人都会选择拿《看门狗》来和老大哥GTA做比较。确实,它的很多方面比《GTA5》都要差些火候,特别是是自由度和故事描述,但是从另一面来说该作有很多独特的亮点,甚至超越了《GTA5》这款宗师级别的沙箱游戏。在游戏发售后的很多评测文章中都提到的创新设定,比如给路人添加了个人信息等等在此就不再赘述,而是希望给大家介绍一些被主流观点忽视掉的亮点。
虽然比预告片缩水,但是其实本作画面非常漂亮,牺牲自由度换来的是一个比《GTA5》(当时还没发售PC版)还要美丽的城市:阳光明媚的乡间小路,阴雨下的街道,以及柔和的色调渲染下的夕阳等等美景都能让人忍不住驻足欣赏。
美景中的美景是本作的夜景:一般沙箱游戏中大楼晚上亮着的灯往往就是一张死的贴图,而本作中采用了新的灯光技术,站在楼外面可以看到楼里的灯光和灯管。随着角色的移动,居然能看到楼里灯管的角度也随着玩家的位置变化而改变,这种以前游戏中没有的技术让本作的夜景美的让人信服。
另一个亮点就是本作独有的停电系统:只要按下开关,灯红酒绿立刻变成暗淡一片。相信大家小时候都经历过停电,游戏中停电以后黑漆漆的色调和现实的停电后的色调一模一样。所以,虽然预告片中各种特效在游戏中存在感有所降低,但是凭心而论画面方面的看门狗的答卷绝对是可以获得高分的。
更重要的是,在美丽的街道上获取收集要素,更是《看门狗》的一种隐藏核心玩法——等等,为什么收集要素在本作是核心?且看下文。
玩过育碧游戏的玩家都知道,他们特别喜欢塞各种收集要素让你去收集,《看门狗》也不例外。海量的收集要素遍布在城市中,为了避免收集过程枯燥无聊,开发者还特意设计了好几种小游戏般的收集要素,但是玩过几个以后慢慢也就觉得腻味了。
但是重点来了:你如果以为本作的收集只是收集那就错了,其实育碧在里面藏了一手好招——收集的过程是为联网对战做准备的。没错,因为本作的联网入侵系统敌人是无缝接入的,也就是说只要你联着网,你的街上随时就会有别的玩家进入,而且他们从外观上和路人看不出任何区别。
而什么时候是被入侵的最佳时机?没错,就是你专心做收集小游戏时候!接下来笔者就要开始进入本篇文章的重点介绍对象——联网入侵系统。这个系统给整个游戏赋予了独一无二的特质,让人欲罢不能,而且这个玩法目前只有《看门狗》有,别无二家。
本作有7个联网模式,其中一部分只能算作花絮类的小游戏,比如互相突突突或者是玩家之间赛车等。具备吸引力的两个特色模式其一是追踪模式,另一个就是入侵模式。这两种模式都是在沙箱里进行游戏,对手无缝接入,没有规定的范围和路线,所以每一局都存在着千变万化的可能性。遗憾的是追踪模式的平衡性设计存在很大问题,导致被追踪的一方有绝大的优势,这里就不多做介绍了,以下着重介绍一下最耐玩的入侵模式,又称“捉迷藏”。
入侵模式的游戏规则:A为主要玩家,被入侵者;B为入侵玩家,入侵者。
首先,B进入到A的世界里,化身成一名NPC,并且出生在A附近的一定范围内;
B需要来到A附近,入侵A的手机(大概需要两三秒时间),成功后有大概三十秒的撤离时间;
三十秒后A会被提示有玩家入侵,在提示出现之后,B只能在以A为中心的一定范围内活动;K要做的就是在限定时间内不被A玩家认出来;
A要在限定时间内,识别出B的玩家身份(用手机一扫便知或者直接开枪击毙);
对结局的判定:如果B玩家被A击杀就算B失败;如果B杀害A,也算作B失败;如果B被识别出来,则会进入逃亡模式,最后逃跑成功算平手;如果A最终没有找到B,则A失败。
“捉迷藏”的主舞台是整个芝加哥城,发生地点则有无数种可能,或是乡村小道或是旧城废墟,随时都会变成捉迷藏的战场。沙箱游戏里最不缺的就是NPC,如何从一堆路人中找到伪装者就成为一场非常大的考验。如果被入侵者乱杀平民引来了警察追捕,那找到入侵者的概率就更低了。
因为本作地图非常之大,哪怕玩一千次“捉迷藏”,每次的地点都会不一样,这就使怎样设置套路,怎样反套路充满了学问。别的不说,光假装自己是一名NPC这一点想想就觉得非常有意思,而该模式的核心思路其实和儿时玩捉迷藏一模一样,要么把自己融入大环境,要么就是找一个安全的地方藏起来。
可以说,《看门狗》的这个入侵模式给玩家带来了莫大的乐趣:不管是入侵者还是被入侵者,都会在过程中体验到紧张刺激,当试图抓捕你的人从你身边擦身而过而没看到你的那一刻异常酸爽。在最后,如果入侵者赢了,便会告知防守方刚才入侵者躲在哪里,从而对其进行嘲讽——这就像小时候捉迷藏抓人的人认输以后躲着的人跳出来说“你看我就躲在这儿”使得输的一方捶胸顿足:原来你个小贱货在这儿啊!
光看游戏规则可能觉得枯燥无味,接下来就介绍几个笔者印象深刻的亲身经历,来了解一下该模式的风骚之处。
反入侵有一个小技巧,就是当玩家拿着手机在街上走,如果突然玩家自动把手机收起来了,就说明有人入侵进来了。事件A就是该技巧的活用:某天我正在街上做收集任务,突然角色把手机自动收起来了。我微微一笑:有“人”来了。
首先,不能让对方知道我知道他进来了,于是我轻推左摇杆继续让我的角色慢慢往前走,而用右摇杆把视线放到背后寻找异样,因为通常情况下玩家的操作肯定和老老实实的NPC不一样。
果不其然,远远地看到后面街道发出一阵骚动,而我继续视而不见,控制角色往前晃悠,并且装出在找东西的样子走走停停,但视角始终盯着背后骚乱的方向。这时突然看到一辆飞驰的跑车横冲直撞朝我的方向开了过来,而NPC是绝对不会这么开车的,看来入侵者就是他了!
自以为狡猾的对手开到我的附近就停了下来,准备入侵我的手机。就在这时,我突然回头,却又继续假装在附近找收集要素,缓慢地朝他那辆跑车靠近。这时候,入侵者也不敢动了:因为他还不确定我是否知道他的存在,而突然下车又显得太显眼了,于是在犹豫中他就坐在车里不动。
而此时的我有两个选择:选择之一是拿出手机扫描他,确认他是入侵者,从而进入他的逃亡模式,但他在车上跑掉的可能性很高;另一种选择是直接干掉他,毕竟我已经百分百确定就是他了,一旦拿出手机扫描反而会惊动他。
于是我也不掏手机,假装不经意的走到他的驾驶座旁边,那一瞬间,我们的视线交汇了——当他还未意识到即将发生什么事情时,我已经掏出了消音手枪:砰!在我将他一枪爆头的同时,系统提示:消灭入侵者,获得经验值。留下他的尸体,伴随着围观NPC的尖叫,我获得了这一局的胜利。
这一次,我入侵了一个玩家,但不巧的是他正处在一个没有任何拐角等天然屏障的区域里。入侵时间是白天,阴影里也不太好藏,但是街上有很多NPC在散步。
于是,我开始假扮NPC,我模仿着NPC的走路速度,走路,等红灯,过马路,但是视角一直盯着被我入侵的家伙。他不停的在楼房之间、停车场里、拐角里搜索,却徒劳无功。
时间过了一半,终于他忍无可忍开始开枪制造骚动,周围的NPC都开始尖叫逃命,而我也加入了NPC逃命的队伍。在混乱中,我跟着人群跑来跑去,却总是朝着被我入侵的家伙相反的方向逃跑,时而钻进堵车的人流中,时而钻进车里,时而假装刚刷新出来的NPC继续散步。终于,随着时间结束,我帅气地赢得了这一盘。
当时的我已经身经百战,干掉了无数个入侵者,躲过了无数的被入侵者,自认为捉迷藏套路方面已经全部掌握了。
某天,和往常一样被入侵的我迅速审视了一下周围的地形,在有可能躲着人的地方都巡视了一遍,居然没有找到对方。这时候,随着时间流逝,心里就有了一丝慌乱,不祥的阴影渐渐升起:他躲到哪里去了呢?
这时候,我忽然发现地下车库的门口有一个人影一闪而逝:哈哈,你在这里,被我发现了吧!于是我也没多想,高高兴兴的端着冲锋枪就进去了。进了地下停车场,然而发现一个人影都没有,顿时有种不好的预感。
突然间,我身后入口的自动门毫无预兆地关闭了,而在门关上的一瞬间,停!电!了!于是,我在漆黑一片又打不开门的地下停车场里彻底蒙了。回想一下,对手原来是故意在停车场里露了个脸,用自己当诱饵引我进地下车库,再关门拉电闸,这心机真是惊了!而对方连用了好几个停电的道具,直到最终时间截止我都没能逃出车库,这次输得心服口服。
很多时候,没有地形优势就要自己建造地形优势。如下图,你看得到我藏在哪么?其实单看图很明显,但是如果我是在某个市中心地段玩了这一手,就不一定找得到我了。
搞懂入侵模式之后,差不多半个月笔者都没做主线任务,每天上线就做收集玩入侵模式:被别人入侵,再入侵别人,就这样高高兴兴、提心吊胆、疑神疑鬼的把收集要素拿齐了。这也是笔者做收集做得最愉快的游戏:毕竟身边每一个人都有可能不是NPC,走着走着就开始捉迷藏。如果你全程断网不玩入侵模式,那本作的收集对你来说就和《刺客信条》这种游戏毫无区别,不得不说是一大损失。
在PS4上的社区里专门有一个《看门狗》社区,里面的人都是每天只玩《看门狗》,进入游戏就只玩躲猫猫。这帮人各个都是套路大师,但是依旧乐此不疲,每天互相入侵互相伤害,玩得不亦乐乎。笔者当时就认识了一个日本网友,每天开机就是看门狗,而且看奖杯这家伙从来不玩主线,就是不停地和别人玩捉迷藏,可见该模式的魅力所在。
试想,巨大的城市处处都是游乐场,这种无限的可能性让玩家在进入游戏的一瞬间心境都会发生变化:在一个活着的城市,谁知道刚才那个鬼鬼祟祟的NPC是不是玩家假装的。公平的机制、变化多端的玩法、比拼观察力和小算计,《看门狗》入侵模式带来的”猫鼠游戏“式的快感是其他任何沙箱游戏都无法给予的。
毫不夸张地说,该模式升华了《看门狗》的可玩性,但比较可惜的是似乎连育碧都没有意识到它的价值。在游戏发售前,对该模式没有大规模宣传,只是做了一个视频演示了一下两边的玩法(遗憾的是看门狗1代的联网宣传视频没有找到了),而我正是被这个视频拉入了坑里。
如今,《看门狗2》已经公布,拿了所有1代奖杯的笔者其实最关心的并不是该作画面的进步或者要素的增加,而是入侵模式会如何进化。育碧在1代的时候就对该模式缺少宣传,甚至很多玩家通关了都不了解该模式的规则和玩法,而2代目前也没有该方面的宣传,让人有点忐忑。
但是笔者相信,该有的肯定会有,该来的肯定会来。恰逢近期《看门狗》正在打折,正是未接触过”捉迷藏“的朋友们前来体验的大好机会。或者若你手上有《看门狗》的话,也不妨拿出来多试试这个模式,另外和好友互相伤害的乐趣更是会翻倍的。有兴趣的朋友可以加我PSN共同切磋,感谢各位的阅读!
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