导语:所有的艺术作品,都可能因其内容价值或创作动机而产生有序的衍生品。无论音乐、美术、文本还是电影,都会存在连续的“系列”作品。本文试图从游戏的“系列”入手,聊聊与游戏有关的价值观和其他。
正如我们所熟知,多数游戏系列IP多以三部曲形式呈现,比如《蝙蝠侠》系列、《巫师》系列、《黑魂之魂》系列、《龙腾世纪》系列、《生化奇兵》系列以及传说中《行尸走肉》系列等等。
可能考虑到新老玩家交互,这些系列下续作并非纯粹故事连接,三作剧情也远没有影视剧那么强;在内容和方向展现上,系列多是越发开放和自由,所带来即是探索强化和叙事节奏削弱。这也给玩家造成“看起来很真实,实际上很茫然很累”的游戏体验,乃至找不到初代那份纯粹的感觉。
游戏形式上的增加,成为多数续作创新点,比如《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》中蝙蝠车和更开放的地图;《龙腾世纪3》战斗节奏加快;《巫师3》和《生化奇兵:无限》中的情感代入在玩家探索引导和战斗有一定的影响。这种“加法”上的创新,对于一些熟悉原有节奏老玩家来说并非好事,在游戏性、世界观没有太大改动之下很易导致期望不如预期。
比如《地铁2034》、《蝙蝠侠阿卡姆骑士》、《黑暗之魂3》,毫无疑问,这几部作品都是集整个系列优点的极品,新玩家可以感受到当前画面和氛围高水准,玩起来没有续作带来的隐晦和违和感。但对于一些玩过前作的老玩家来说,总会有一些细节上的瑕疵不如前作,由此为是否入手而纠结。这并非游戏价格和硬盘空间问题,而是再花同样甚至更多时间来操控和感受类似游戏体验是否值得。 这一类玩家,或是说休闲向玩家,更注重游戏体验和新鲜感,而非角色和情节上探索的诉求。
还有一类玩家群体,即IP核心向群体。 与休闲玩家对应,核心向群体对游戏中角色命运、游戏文化乃至制作人及其开发其他IP有着更高诉求。 比如《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》包含的某些漫画英雄情节和角色设定,使核心向群体玩起来带感的多。再如《侠盗猎车手》和《黑手党》系列,同样是沙盒游戏,但这两大不同游戏世界的构建,决定不同玩家群体。同样的枪枪枪和操作体验,不同代入感下同样让人沉迷其中。IP核心向群体 从角色游戏世界框架认知演化成操控上的体验和追求 ,即玩的不是任务本身,而是操控上的乐此不疲,很多游戏年货也迎合这类玩家群体,直至形成某单机到联机乃至网游上转变。
抛开类型差异,对于开发者来说,网游优势在于更好维系玩家群体黏性,这也有利于在同一世界观上延续和展开更多任务线和故事;缺点也很明显:日积月累,新老玩家差距加大,再牛掰剧情深度也会被庞大世界和探索度所掩盖。
《使命召唤》系列即是很典型的例子。从制作态度来说,《使命召唤》制作组不可谓不用心,花很大精力创造更多新点子,吸引新老玩家,却在不知不觉中失去那份使命感。与其说《使命召唤》单机沦为联机附属品,不如说是单机沦为年货而生的产物。
同样被诸多国外媒体打上神作标签的《神秘海域4》,因为提升幅度有限,依然有不少死忠不买账。反观《巫师》,每一代操作方式随开发进程和剧情探索度上都有巨大突破,而体验方式的细微差异化,至少不会导致老玩家面对新作的落差感。
对于单机开发者来说,单机续作意义更在于IP品牌内容形式重新被认知,而非是联机中对抗+合作让玩家沉迷于操控技术。这也能解释,很多单机游戏开发者宁愿花费更多时间和成本风险去开发续作,而非网游。
如上所说,游戏上下作很难像影视剧有很大关联,很直接原因是前后作制作周期较长(少则两年),对于长系列三部来算怎么个也需要4、5年时间。而玩家全通关一周目下来,却仅200多个小时(约半年时间),等待和体验时间不对等,造成玩家对续作期盼和需求过高;抛开新玩家玩完新游戏再去玩老游戏的不习惯因素外,老玩家是否有足够的精力和心态去延续和补充那份情怀也是一个问题。
这里需要举出《Half-Life》来做一个反面教材:每一次等待换来一次次辟谣和被愚弄,每一次传闻换来粉丝们癫狂和深究,每一次衍生mod开发都让续作期待提升一个台阶。《半条命》系列是一款少有的烂尾烂得这么彻底还未续完的神作,也是少有的时隔这么多年、跨越几个时代还有不少玩家期待的一个系列,同样的还有《求生之路》和《传送门》。
时代在变,玩家也在成长,总有些游戏成为童年美好的回忆,这一点足以成为无限期盼续作的理由。然而现实总是残酷的,总有些续作发售时玩家早已没有当初心境。玩家憎恨跳票,并非不理解制作者质量至上,而是害怕自己与时间擦肩而过。
这点在很多策略游戏中更为明显。比如《骑马与砍杀》、《文明》系列,玩至几百小时甚至几千个小时的玩家并非少数,尽管制作者甚至大量的民间爱好者会开发mod和dlc,为游戏各种续命,但本体本身诸多BUG、规则漏洞、引擎限制等等方面是无法弥补的。
因此,一些制作者(尤其是动作解密类型)为了迎合玩家需求和控制玩家群体和期待度采用章节形式发售:制作者通过玩家反馈和讨论来变通游戏内容,玩家通过购买和体验本章选择是否购买下一章节游戏。
比如Telltale 制作的多数游戏,相隔几个月发售一个章节。对于休闲玩家来说,五个章节无非是一个游戏;而对于核心玩家来说,如同看美剧,能够保持较高的期待去体验几个月后的惊喜,这份剧情连接下的代入和伴随感,是单纯续作加DLC形式所不具有的。
而对于一些独立游戏RPG、模拟沙盒等类型,显然章节贩卖并不合适,于是steam中“抢先体验”成为这一类型开发者的“试验场”。但正如我们所看到的,大多数开发者并没有兑现原有承诺,能够兑现的也仅仅是从未完成到完成的查缺补漏而已。另一方面,可以看到玩家对抢先体验乃至章节式销售无止境的依赖,很易造成开发者对续作创新上弱化。
与黑岛所不同的是,现今的黑曜石更多以延续情怀式存在,比如《辐射》——《新维加斯》、《博德之门》——《永恒之柱》、《南方公园》(动漫)——《南方公园》……这种延续,不单单续写曾经的时代,还有着希望以交互内容本身,在当今代入体验的游戏潮流中占据一席之地的意图,这种方式更类似独立游戏开发者,注定面向更小众的核心玩家,而开发氛围的变味,也意味着续作的更多意义是续写,而非打造经典乃至超越经典。
类似黑曜石这样的游戏公司并不多,但也绝非个例:比如Double Fine以及Klei这样的中小型独立制作组,他们的延续能够同时保证更多创新点,而不像一些制作组,直接拿高清复刻应付了事。
通过以上的阐释,不难推断出:不同时代的玩家对(精神)续作期望态度,也在潜移默化地发生变化。
需要指出的是: 玩家空闲时间 和 可控制时间 很多时候并不太一样,这也导致玩家游戏选择倾向也会有偏差。比如玩家会利用自己有限的游戏时间,对某一类游戏保持较高的专注和挖掘;但伴随成长,玩家可以自由支配更多时间时,却发现游戏时间相对之前有了很大幅度的下降。这里有现实因素,但更多在于玩家对游戏的态度也在潜移默化地发生变化: 在很多人看来,游戏只是某个时代里为了摆脱现实的娱乐方式。如果有更多更自由的时间和空间,谁还会那么用心的去玩游戏呢? 这也是为什么总有玩家发出感慨——玩过之余好好学习,长大有更多时间玩游戏,实际却发现再多时间也找不回当初的感觉。 这也是为什么有那么多玩家希望游戏厂商出复刻版,花难以想象的价格众筹一款不那么主流的游戏。
这个世代的新玩家,对游戏的接触方式与思维逻辑是什么?
一些玩家转向单机,除了发现网游中从虚幻到现实的落差感外,也逐步认识到单机游戏本身的意义。这类玩家开始接触steam和主机,通过宣传发现更多神作。这些玩家一部分是体验为主的休闲玩家,还有另一类即是核心向玩家。这一类群体会发生如下的行为轨迹:购买和玩到过去未玩完的经典——疯狂的充值信仰(刷全成就和白金)——自身探寻某一类的游戏本身和文化——对即将到来的(精神)续作有更高的期待。
然而,再高的期待也会随时间消逝被淡化。即便续作发售,这一类玩家在购买欲望、时间、关注度上,也会远没有之前那么集中。更多玩家不知不觉地转向更轻松娱乐化的游戏方式。
①主机 :单就游戏性价比和汉化覆盖程度来看,PC端(以steam平台为主)远高于主机,但主机优势在于不占用PC机能,尤其面对几十个G的游戏要更省事的多。另外即时便利操作方式决定更逼格的感官体验也是重要的因素。
②独立游戏 :很多独立游戏开发者通过steam赚到第一桶金,也有很多玩家通过独立游戏认识steam和PS4,认识更多独立制作人。相较于3A级大作,独立游戏的成本和期待值要低得多,比如《braid》——《the witness》、《LIMBO》——《Inside》、《Terraria》——《Starbound》、《spacechem》——《Infinifactory》等等。虽然这些“精神”续作中开发成本和时间大大提升,甚至售卖价格与完成游戏时间不对等,但玩家在短时间内获得极高艺术体验和回味的乐趣足以掩盖游戏本身的缺陷。比如《the Journey》就是一个非常经典的案例,当然也有坑人的,比如《No Man's Sky》……
③联机对抗 :说来蛮讽刺的,很多玩家因为防沉迷脱离网游,却因为情怀再一次回到网游怀抱,比如CSGO排位赛——休闲局,两个类型玩家群体选择倾向差异性在于:前者是为了朋友和战绩,后者只是路人和单纯的刷刷刷。曾经的基情四射到如今的形同陌路,短短几年相隔,却如同差了一个时代。很多玩家拼命摆脱现实,却绕了回来,说起来蛮悲催的……对了,这份情怀也是续作无法弥补的。
这里值得一说的是,单机上也有很多玩家从专注游戏到专注某一系列或刷多周目上,比如魂系列,再如rouglike类型以及带有较强粉丝向《蝙蝠侠》《文明》系列等等。对于这一类玩家来说,因为游戏本身世界观限制,续作对比前作有多大的提升已经不重要了,但最起码保证前作的优点得以继承,或是说不弱于前作就已经是不小的成功了。
④直播 :近些年直播尤其是游戏直播热度只升不降。即便在单机,同样的时间,很多老玩家宁愿看别人也不愿意再享受游戏乐趣。主播观赏性强是一方面原因,还有恐怕是生活中可供游戏的自由时间越来越少,也唯有通过视频直播来回顾曾经的自己了吧。
对游戏开发者来说,最直接的影响即是过长的等待/跳票,续作是否像还玩家期待获得好评?像《最终幻想7》、《最后守护者》、《莎木3》等等,能让老玩家唤醒新玩家的例子并不多,更重要的是:谁也说不好会不会成为下一个《永远的毁灭公爵》。同样,看到《毁灭战士4》《英雄萨姆3》就高喊“买买买”的,又有多少是新玩家? 对比《仙剑》,各种迷之尴尬,我更希望《秦殇2》成为一个美好的传说。
还有一类影响,即是可以看到,一些致力于打造长系列的开发者们,随系列延续对玩家群体的引导倾向也会发生微妙的变化,如《使命召唤》、《最终幻想》、《古墓丽影》、《刺客信条》等等系列。这里有世界观更天马行空和娱乐化的,有游戏节奏明显变快的,也有开发组变更引发新作的……在各方面针对群体变化,更迎合新玩家和时代潮流,是开发组绞尽脑汁作出的选择。每一种细微变化,都会引发更多颠覆和创新讨论,所带来的便是新老玩家理念冲突和碰撞,却忽视时代氛围下的影响。可以预想到的是:若干年后,类似前后作评判争论的局面必将再一次循环。
大的开发商和制作者,所面临的难题不仅仅是续作倾向于(新)休闲玩家还是(老)核心玩家,而是在漫长的开发周期中,有多少新老玩家对这个系列IP能保持较高关注度。很多制作者的解决方案是出情怀版——高清复刻版。比如索尼为宣传PS4,也将大量PS3优质游戏高清移植PS4上,然而真正的独占神作却寥寥无几。这一分散玩家注意力的做法,使开发者对系列开发态度更趋于墨守成规,有多少新玩家和核心玩家愿意买账很难说,但对新游戏乃至续作开发都不是什么好事。这也难怪,例如《BIOSHOCK》系列三部曲高清登录steam发售,却惨遭恶评被玩家吐槽——Would you kindly kill Fontaine over and over again——Elizabeth。
同样,我们也看到一些游戏IP以续作的名义推出新品,实际上更像是缝补原作BUG和操作的高清复刻版。剧情的弱化很易导致老玩家对重复世界观形成审美疲劳,甚至代入感还不如上一作。比如《龙腾世纪2》、《辐射4》即是打着这一标签的悲催作品——的确经典难以复制,但玩家更希望看到的是超越经典,并非简简单单画蛇添足式的延续。
最后说起来,能真正超越前作经典并不多。像《巫师》、《质量效应》、《侠盗猎车手》、《上古卷轴》算是为数不多几个系列,这些系列的每一作都能荣获好评,不仅仅是因为顺应潮流,使画面和操作上有所提升,更重要的是并没有因新要素引入而影响玩家操作,和对游戏世界的认可。
要知道,大部分游戏尤其是3A级大作游戏问世后都会有两类群体:核心玩家和休闲玩家,前者不仅熟知游戏剧情,也对游戏角色、世界观乃至文化也多有所涉及,而后者更多是倾向于游戏新鲜感和本身的乐趣。
显然一款经典游戏的(精神)续作乃至IP的延续面向群体以核心玩家为主,而问题的关键是随着游戏环境变化,不同倾向的玩家对续作期待和认可程度也在潜移默化发生变化,直至引发新老玩家对续作评判的冲突。
因此,很多游戏续作开发者选择更为保险做法,即在原有世界架构和理念做“微创新”,这固然迎合一部分核心玩家和休闲向玩家群体,却忽略那些期待新玩法、新剧情、新文化的玩家,而这一类玩家所期待恰恰是“经典续作”本该呈现的一面。
玩家们,尤其是老核心玩家,对游戏IP信任转向一些(独立)游戏制作组,这也就有了玩家疯狂为游戏制作组众筹,期待能玩到真正经典传承的续作。而很多抢先体验游戏也成为游戏开发者宣扬某份理念和情怀下的衍生品,也有些发行商为降低风险和评估玩家选择倾向采取章节式和复刻版发售。但正如我们所看到的,无论是精神续作还是章节式发售与宣传形式无关,玩家评判还在于游戏本身。
当续作本身没有秘密,那等同于毁灭整个系列。正所谓,打江山难,守江山难上加难。当发现一款续作无论评价还是销量都不如上一作甚至复刻版,那这对该游戏IP、游戏开发者以及核心玩家伤害是巨大的,很多系列选择终结或无止境跳票,都是最终无法达到玩家期待值的必然结果。
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