导语:游戏越来越进步,游戏的音乐也跟随电子游戏一起发展地越来越成熟。游戏的声优、配音演员都是怪物玩家们已经明白了,然而游戏音乐的制作过程中还有一批默默无闻的工作者,它们就是游戏音效设计师。
这是一篇关于《Inside》的音效设计师Martin Stig Andersen的采访,通过它我们一起来看看《Inside》的优秀音乐是怎么制作出来的。
我是Martin Stig Andersen,在《Inside》的开发过程中担任作曲和音效设计,同时我也是音效导演,我带着许多人一起工作。我的工作背景挺复杂的,原先我是在音乐学院学的作曲,帮管弦乐队这类作作曲。虽然干的都是经典音乐,但是我对电子音乐很感兴趣,不是大家认为的那种流行电子乐,而是那种带实验性质的电子混音,所以我回到了伦敦去学习电子音乐的构成。真的都是一些像路上交通这样非常日常的声音,我们会采集下来,然后把它带回工作室去提取素材,我就是利用这些素材来进行平时音效的创作的。
关于帮PlayDead的《Inside》进行音效设计
在帮《Inside》工作的初期我就有了用人的头骨做音效的想法,因为我觉得人自己听到自己的声音和真实声音不一样十分有趣。人们经常会在听到自己录下的声音感到惊讶,因为头骨的传动,在某种程度上我们自己听到的声音会更柔软更充分。
于是我就有了一个很基本的想法:如果你听到的声音都是由人的头骨传导过再发出来的话,那我就试着做一个这样的声音得了。在这种好奇心的驱使下,我拿了一个人的头骨来做实验。然而最后,我做的头骨传导过的声音是合成出来的。通常我不会这么做的,大部分的声音我都是靠麦克风实录的。但是到了《Inside》上,因为这款游戏独特的风格,我立刻想起了和80年代B级片一样的配乐:简单廉价却很酷。同时,我也不希望会在游戏里听到合成器的音乐。我越想越觉得这是一种陈述,就像我们想通过做某种特定类型的东西来表达什么一样。我不认为为《Inside》这样的游戏应当用这样的合成音效,更何况它是一款有着独一无二世界的游戏。
于是我决定真的拿一个头骨来做声音。当我通过人的头骨演奏时,发出来的声音得到了另一种质量。当然这之后我也做了一些后期的处理,虽然只通过合成器也能做出这样的声音来,但是比起通过头骨做出来的音乐确实是有种特殊的质感。在为《Inside》开发音乐之后,我们也获得了一种对于什么样的音景在颅骨内部会产生好的共鸣的直觉。
最后的结果是,在后期处理之后,得到的声音有一点点颤动和寒冷,声音都有一丝寒意了。这种通过头骨而创造出来的声音听起来让人觉得有些不安,却又让人很熟悉,因为大家都天天能感受它。
当然,用头骨来录音还有一个问题,就是我必需不停地尝试直到在上面找到一个合适放麦克风的地方。但真正大的挑战时,通过头骨转换过声音之后,最初的声音听起来并没有那么好,还得通过后期的处理把它调到真正“好听”。
我坚持这样来制作音乐,头骨就像一个特殊的过滤器,它就像给我们所做的音乐都打上了一个标签。我真的很喜欢当我们通过头骨播放音乐时频率前进的方式,就算我们要多做一些后期处理。
我也认为,为了获得一些独特的东西,做一些“绕道”是很经常的事情。并且我也会为了创造一些听起来与众不同的东西,来尝试先破坏它再把它们恢复。
每一次我开始一个新的项目的时候,我都真的想找到出某种独特的、原始的声音。不是像某一种音乐风格,更像是一种能与项目关联的音质。我认为这是对创造一种整体体验很有帮助的东西。
结语:一作优秀的游戏音乐必然会在制作的过程中花费大量的心血,之前的《The Last of Us》也是一样。不仅仅是创新和思考如何制造出符合游戏氛围音乐的这个过程,勇于在其间去选择“绕道”来达到更好的品质也是值得我们学习的地方。在《Limbo》之后,Playdead默默花了六年的时间来低调打磨它们的《Inside》,最后得到这样的游戏素质也是理所应当吧。
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