导语:4X游戏起源于桌游与文字游戏,是策略游戏的一个重要分支。因当时计算机性能、网络技术受限,4X在上世纪末曾红极一时、佳作辈出。然而遗憾的是,随着技术的发展,即时战略的兴起很快让4X游戏陷入低谷。
现今游戏市场花样百出,而4X这个特点局限、题材古典的类别,也开始涌现很多新的思路。即将上市的《文明6》表现几何,更是吊足了吃瓜群众的胃口。而本文将粗略探讨4X的起源与发展,以及将来的展望。
4X代表该款游戏的4个特征: eXplore(探索),eXpand(拓张),eXploit(开发),eXterminate(征服) 。4X游戏包含回合制和即时制,然而大部分时候(尤其是早期),即时制4X不多见。
故事总是有个“很久很久以前”,然而4X的起源却难以考证。最早在一些桌游里开始体现出4X的特性。然而由于桌游自身set up的局限性,很多后世所认为的4X经典特征,在桌游中并没有全部体现。
例如1980年出版的桌游《文明》(你没看错,某大神当年也“借鉴”过别人)被后人认为是经典的4X桌游,然而他却并没有探索(explore)和征服(eXterminate)的内容(《文明》桌游为典型的欧式桌游,熟悉桌游的人会知道,欧式桌游讲究玩家间的低对抗与零出局,因此自然不可能有eXterminate)。4X桌游的模糊定位,让其起源已经不可考。
时间转到1971年,一个年仅十四岁的小伙子Walter Bright(这人是个大牛,可能有些程序猿这时已经猛拍大腿,哦!是他啊!),受到69年的电影《不列颠之战》与桌游《战国风云》的启发,在一个4X8的纸夹板上开发了他的第一个游戏。
这个游戏很快被证明失败了。除了一个真爱基友专注于做他的对手外,没有任何人愿意玩这个。此后读高中的Walter开始沉迷于电脑游戏,直到有一天,这些花花绿绿字母组成的早期电子游戏,终于令他厌烦,几年前设计的那个夹板游戏不断闪回脑海。一个疯狂的计划开始浮现——在实验室的PDP-10上,构建儿时的梦想。
经过一年的努力,最早的4X电子游戏诞生了——《帝国》,并且创造性的实现了AI(当时Walter将其命名为“计算机策略”,可能是因为那个真爱基友抛弃他了)。尽管这款“独立游戏”拥有数不清的bug、粗糙的UI(以及没有中文),但那时的学生纷纷好评如潮。
很快这款游戏开始失控,学生们逐渐上瘾,以至于学校不得不在上课时间关闭游戏。实验室管理人员对《帝国》极其厌烦,甚至对Walter提出了相当严厉的警告。这一幕是不是很眼熟?三十年后的我们纷纷抱怨《文明》有毒时,其实4X游戏从最开始就展现出了他独有的魔性。
题外话,我们的Walter叔此后开发了D语言,并且是C++编译器的主要开发者。
讨论完了不可考的4X桌游,以及可考的4X电子游戏起源,那么真正明确定义的4X游戏诞生于何时?93年,《Master of Orion》。
Master of Orion已经是相当成熟的4X游戏了,拥有完整的科技系统和相当广的外交选择,与当时策略游戏的主流SLG相比,特点明显。一个叫Alan Emrich的年轻游戏开发者,迈出了4X游戏真正诞生的最后一步——起名与定义。
在93年9月份的《电脑游戏世界》上,Alan Emrich为了给自己参与研发的《Master of Orion》做推广,写了两页的游戏测评,被刊登在并不显眼的93页。
“我给MOO(Master of Orion)的评价是XXXX,因为他含有对于策略征服游戏至关重要的四个X:EXplore,EXpand,EXploit和EXterminate。换句话说,玩家必须从一个微小的存在开始,在地图中寻路,同时建造尽可能大、高效的帝国。而其他玩家也在做一样的事。他们的征服将成为玩家最主要的焦点。”
让我们把这句话套在二十年后相当“非典型”的4X游戏《群星》上,依旧十分准确。尽管最近的游戏潮流是类别交叉,然而几十年来,4X游戏的创新一直没有伤筋动骨,主体框架保持原汁原味。
真正将4X游戏拔高到一个境界的,便是我们呼之欲出的席德梅尔了。(我知道你们一直在等这个名字:P)
受到桌游《文明》的影响,梅神决定将这款游戏的核心思想搬上计算机,并让玩家“设计一个可以经历时间考验的帝国”。很多“老玩家”可能是从《文明3》开始接触系列。我可以很负责任的说,《文明1》早在1991年,就完成了《文明3》85%的内容。初代仅仅是少了文化系统、战略资源而已。其他除了兵种数据、科技树之类的内容性的调整,结构甚少变化。
同时《文明1》的很多设定,也成了日后的系列特色:科研黄金盾牌的三资源系统、踩蘑菇的随机事件、恼人的野蛮人、独立的攻防计算(5代取消)、建宫殿系统(4、5代取消)、奇观的全国奖励、更换政体与革命、领导人与顾问系统、百科系统、城市画面等等等等。可以说我们津津乐道的文明系列的骨肉筋腱,其实早在91年就严格定好了。
《文明》一经推出就在游戏界引起了巨大的反响。《龙》给出了5/5的满分,而《电脑游戏世界》更夸张,91年的时候给出了5/5分满分,92年封了《文明》“年度游戏”称号,93年把《文明》挂上自己的“荣誉墙”,最后96年又追封《文明》“目前为止最好的游戏”。IGN在2000年将《文明》排在“目前为止最杰出的游戏”中第4名。直到08年,《文明1》在“迄今为止最重要的游戏”排名中依旧名列11,为策略游戏中最高者,连《星际争霸》也只能屈居第二。足以想见《文明1》在策略游戏中的地位。
文明系列的巨大成功令4X游戏达到了巅峰,一时间4X游戏如雨后春笋般冒出来,有《Empire of Fading Sun》、《Master of Magic》、《Space Empre》、《Dominion》等等,这些早期的游戏大多采用和《文明》截然不同的游戏方式,还没有受到太多的文明影响,背景也以科幻、奇幻为主。系统繁复程度丝毫不逊《文明》。(由于篇幅所限,具体测评以后单独另写,不一一列举)
值得一提的是,EA不要脸的做了个《文明:倾权天下》。2010年的时候,又有人将《文明》系列做成桌游,取名依旧是《席德梅尔的文明》。这名字盗来盗去的,最早的《文明》桌游已哭昏在厕所。
另外,几个年轻的《文明》粉丝,在游玩这款游戏后大受启发,希望可以开发一款即时版的《文明》。这就是日后的《帝国时代》。
由于电脑技术的发展,原先统治策略游戏的回合制受到了RTS的冲击,如果说92年的《沙丘2》还不足以挑战回合制的统治,那么其后《魔兽争霸》、《星际争霸》、《帝国时代》相继面世,则给了整个策略游戏界重重的几锤子。
市场的风向标很快转向,由这些游戏带来的2000年WCG更是将游戏竞技化推向了整个游戏界最关注的地方,观赏性较弱、游戏时间过长令4X游戏与竞技游戏无缘。由《文明》之后的4X游戏经历了短暂的繁荣迅速衰落,甚至濒临淘汰。
然而《文明》系列却依旧保持着高质量,以每代都过IGN9.0的超高分,维持着相当的热度与粉丝,延续了这份传奇的同时,也小心翼翼的将4X的火种成功保留下来。相反的,则是其他4X游戏超过十年的沉默期——4X游戏寥寥无几,也不卖座。4X的黑暗中只有《文明》这一点点光亮。
2012年的无尽太空在文明之外擦亮了一点点火花,仿佛预示着什么。14年无尽传奇问世。复古的科幻、奇幻背景,精良的制作,再次引燃了大众对4X的热情。玩惯了砍砍砍和突突突,略微烧脑、烧时间的4X再次用自己的魔性征服了玩家们。而Paradox也敏锐的嗅到了市场的风向,推出了带有自己浓厚印记的4X《群星》,而《无尽太空2》更是于同年发售,依旧是好评如潮。
短短几年,多款4X相继问世,这是千禧年之后非常罕见的。由《文明》保留下来的这颗火种似乎有星火燎原之势。这给《文明》系列带来机遇的同时,也带来了挑战。这些后生虽然经验不足,但绝不能低估。事实上《文明6》所公布的地块扩城,早在14年就被《无尽传奇》实现了。而《群星》的东家Paradox更是靠高质量的历史模拟获得了相当广泛的策略游戏粉丝,并且与《文明》系列的受众群体高度重合。
Firaxis是否还应该在老《文明1》的框架下以不变应万变?4X游戏的主角光环还能维持多久?对于无尽系列,老4X游戏(包括文明)的烙印非常明显,如何摆脱这些条条框框,制作出真正带有自己风格的游戏?至于《群星》,如何利用自己擅长的历史逻辑模拟,打造一个真实可信的太空4X?
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