在《归家异途》更新了新版本的今日,我觉得这款游戏真的可以推荐了。
《归家异途》是一款由国人制作的Roguelike独立游戏。为这个Roguelike游戏搭出框架的是标题中的“归家”二字,一个让人能想起《这是我的战争》的故事:在战乱中,一个与女儿失散的男人踏上归家之路,他要战胜严苛的环境、躲避残酷的战乱,最终回到女儿身边。
在这个故事的大结构之下,我们可以想象得到,游戏主要是在两个方向上给玩家出难题,这就是围绕着食物、饮水和体力进行的生存考验,和在战乱中每时每刻都会面对的人性抉择。
战乱的归乡路这个题材选得非常巧妙。它塑造了一个动态的游戏情景,也为玩家提供了不得不推进的游戏目标,同时又非常适合发挥Roguelike的随机性、单一周目和高难度等特点——毕竟,战乱中的一段旅途,无论结局如何,它终究是一段故事。Roguelike是一种游戏体验不具备情节连贯性但本身故事感很强的游戏类型,所以它其实是很挑故事的——《归家异途》选了个好故事。
《归家异途》的另一个不错的卖点在”途”这个字上。这款游戏把战乱中挣扎着艰难求生的这个过程概念化为一段无法回头的旅途,人物只能不停地向前行走,而战乱中渺小的个人所遭遇的所有困境,都被表现为旅途上的走走停停。无论是废弃的营地还是歇脚的绿洲,玩家都只能短暂地停留,之后就会将其抛诸身后,一路上遇到各式各样的人,他们或敌或友,我们也只能和他们匆匆地对话、交易或者战斗,随后就继续匆匆上路,把他们丢到身后追赶我们的漫天战火中。这让整个游戏流程充满了一种悲凉的氛围,也让《归家异途》呈现出了一种和《这是我的战争》截然不同的感觉——相比之下它并没有那么写实、那么残酷、那么惨烈。
作为一个一直在走啊走的Roguelike游戏,《归家异途》谈不上质量非常惊人,可能比不上第一线的那些Roguelike和Roguelite游戏,但它依然和几乎所有成功的Roguelike一样,拥有一种奇怪的粘性。
《归家异途》这个游戏玩起来非常的平淡。真的,你真的很难感受到情绪的波动。在游戏进程中你经常会陷入到一种平静的状态中,平静地前行、平静地搜刮、平静地战斗、平静地吃吃喝喝。这个游戏没有很强烈的节奏感,你可能不会有非常强烈的成就感的刺激,但那种奇异的满足感是一直持续的。在一个周目中,无论顺利与否,《归家异途》都会给玩家带来持久但不强烈的满足感——打开一道锁、搜集各式各样的材料、烹饪、升级,或者发现新的事件,你总会觉得很满足,同时游戏还提供了一种持续的、若有若无的紧迫感,反正这个游戏玩起来充满了一种奇怪的持续的满足感,你真的可以就那么坐在电脑前面看你的人物从屏幕的左侧向又跑,一路点点鼠标搜集素材,就这么一坐就是一下午。
这个游戏本身其实是很粗糙的,它的缺点我们一会儿再谈。但它的确拥有Roguelike游戏才有的那种奇异的魅力,而且,事实上,在我看来《归家异途》甚至丢掉了很多Roguelike的主流玩法,唯独强化了抉择的体验。
抉择是游戏乐趣的一环,对于Roguelike游戏来说尤其如此。在Roguelike的一次游戏流程中玩家要进行若干次连续的抉择,这种选择几乎没有可供学习和参考的样本,并且很容易导致游戏失败——可以说Roguelike的乐趣就来自于此,它用随机性强制玩家进行抉择,然后又因高难度导致抉择的代价非常高昂,在Roguelike游戏中玩家永远都是在堵上了一切的情况下被迫进行选择,这种乐趣是很令人印象深刻的。
你可以认为,“在死亡中学习“,用经验与这种随机性和风险进行对抗,破解一款Roguelike游戏中“随机的规律”是Roguelike的核心乐趣所在,很多改良之后的Roguelike游戏也通过各式各样的死亡积累机制来给玩家起码的鼓励,避免把玩家彻底吓跑——但无论如何,Roguelike的游戏乐趣都来自于“择”,无论是刚刚进入游戏时一脸蒙逼地选择死亡,还是在摸清门路之后高瞻远瞩地规划自己的套路,玩家总是要进行各式各样的选择的。
《归家异途》是一个比较纯粹地执着于“抉择”的Roguelike游戏,因为它是不能回头的,而且也没法补救——除了初始职业以外,没有任何死亡积累内容,属性的增长直接影响的都是事件的成功几率,随即事件和随机地图基本上没有任何规律,玩家可以前瞻的信息也异常有限。除了处理好屏幕滚动而来的各种糟心事儿以外,你压根不知道后面到底有啥在等着你。
最可怕的主要还是《归家异途》是个完全即时的游戏,所以你的选择除了不能回头以外,还不能浪费太多时间。在你停下来考虑是砸门还是撬锁,是吃点东西还是合成道具的时候,时间依然在哗哗地走,背后的叛军依然在嗷嗷地追,饥饿、口渴和心情等值还是噼里啪啦地掉,简直能把人急疯了。在《归家异途》里,你做的绝大多数抉择都很急迫,完全没有任何经验可供你参考,大部分情况下你也不知道选完以后到底有什么后果,而且这些抉择通常是一个接一个劈头盖脸地砸过来让你疲于应付。
别忘了整个游戏的过程就是你的人物在从左往右不停地移动,而且不能回头——你不能搞什么“我先不吃这个房间的红心等我打了boss以后再回来补血”之类的规划,不能,你甚至连一步都后退不了。《归家异途》的魅力和恶意,就在于它强制你”活在当下“,面对各种事件的时候你既不能往回想,也不能向前看,就只能走一步看一步——反正就是看到什么东西都捡起来,能吃能喝的都装上,装不下了就丢掉,能用的就赶紧用,剩下的就是盯好接下来屏幕右侧会出现什么东西,就够了,不管你玩几个周目都是如此,不用指望之前整个周目会为你带来什么积累,没用的。
其实这就导致了《归家异途》玩得时候特别”放空自己“,因为到最后你总会抱着一股破罐子破摔的劲儿来玩这个游戏,反正你也不好说之后到底有什么,反正就在这一刻让自己吃饱喝足吧,说不定希望就在下一步呢。
我必须要说,《归家异途》在某些方面挺粗糙——很多方面都挺粗糙。Roguelike游戏对数值和游戏玩法规则的设计非常敏感,在目前这个时间点《归家异途》在这方面还是缺乏打磨——无论是随机流程的难度,还是天赋、技能和物品合成系统的收益都一些小小的问题。
这些问题会被游戏过长的流程放大。一个几乎不停步的游戏,“走”完第一个区域要用近3个小时。而且由于数值系统的不严谨,玩家经常会因为运气原因遇到一些完全无法解决的问题然后直接gameover,而在运气相对较好的时候,游戏又会有很明显的节奏问题,比如说在游戏的某一段时间中,我的小推车里塞满了吃不完的食物和喝不完的水,还有各式各样的材料,很高的智力值让我能很顺利地和NPC交易,能成功向NPC乞求来各式各样的东西,整个游戏流程突然就变得重复、冗长、缺乏挑战——然后我就这么安安稳稳地跑了好久,直到在这个区域的结尾,我遇到了战斗力非常非常强大的敌人,最终吃完了身上所有的草药但还是死掉了。
我想我从这个流程中学到了很多东西,比如说在这个区域的后半段应该有意识地为提高战斗力做一些准备,而不仅仅是填饱肚子让自己跑得更快。但我已经没有勇气面对重新再来的几个小时的流程了——而且我并不敢保证这一次我能像上一次那样走运。死亡带来的经验对下一个周目的体验没有明显的帮助,这可能会严重削弱你重复游玩这款游戏的动力。
还有一些缺点,例如很有自己的风格但实际上重复度很高而且缺乏细节的画面,异常没有道理的战斗系统,还有很多剧情上的强行拔高升华和生硬影射等等等等——这是一个与steam上的一流Roguelike相比还有差距的游戏,在目前收获的如此多的好评中,有多大比例是因为“这个游戏有中文所以给个好评”,这可能是制作者和玩家都需要思考的。
在我打算以一个完全的负面评价结尾,评价落在“游戏很好玩但是亟待提高”、“缺点比亮点多”的时候,《归家异途》进行了一次更新。这一次更新除了终于加入了英文以外,最重要的几个更新内容是:
一瞬间这个游戏就从“缺点比优点还明显不少”的待考虑游戏,变成了一款“玩起来相当不错”的游戏。
在之前的版本中,游戏流程中最大的负面重复体验可能就是战斗时莫名其妙的鼠标连点了。加入自动战斗系统之后,《归家异途》的流程体验变得更流畅更舒服了。
而流程缩短、平衡性调整则在很大程度上改变了整个游戏玩起来闲适的风格,虽然游戏流程的体验依然很平稳,但垃圾时间已经被大幅度地缩短了。
真是一次非常精彩的进步。在更新之后,虽然游戏中的一些粗糙之处依然需要打磨,但已经是一款玩起来体验比较完善的作品了——如果你是被因为它的题材和它的Roguelike玩法吸引,而不是出于“支持国产”这样的理由的话,我认为在这个时间点上,《归家异途》已经很值得你尝试了。
感谢开发团队来捧场,补上官方玩家Q群 76828211
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