导语:眼看着还有不到一个月《羞辱2》就要发售了,四年前被《羞辱》惊艳到了的玩家们应该都在翘首以盼。我也一样,不过“惊艳”这个词还不足以形容当年《羞辱》带个我的感受。
由于各种各样的原因,我从小就没什么机会接触游戏,就算玩到了也只是在胡搞。一直到2011年初有了新电脑,才有条件认真地去玩游戏。我还记得第一次在《Venice Rooftop》的伴奏下操作Ezio飞跃过佛罗伦萨的屋檐所体验到的震撼。
但是,我玩游戏实在是太晚了,错过了《最终幻想》、《合金装备》的故事,没体验过《HALO》、《战争机器》的壮阔,销魂城、洛圣都听都没听过,更别提老《辐射》之类的老学校们。对于游戏,当时的我可以说是完完全全的无知,所以每每接触到新的类型,玩到“新游戏”,没见过世面的我唯一的感受就是:卧槽真是太牛逼了。
时间来到了2012年底,虽然已经玩了两年的游戏,我对游戏的认识跟一开始并无二致。就在这时,《羞辱》出现在了我的面前。
《羞辱》在当时的我看来是一款十分“奇葩”的游戏——第一人称潜入配上相当黑科技的武器和魔法,“丑丑”的人设,油画一样的画面风格......毕竟到那时为止,我接触过的游戏还只停留在当时最火的那几款大作,根本没有建立起对艺术风格之类的元素的理解。但是,没见过世面的我,却在进入游戏的第一秒,就爱上了这个“奇葩”。
二、《羞辱》的艺术风格,揭开了我对游戏认识的新篇章
首先就是刚刚提到的艺术。《羞辱》的画面带着明显的油画风格,同时各个物品和生物的设计都带着一种类似于卡通的感觉。油画风格的画面带来的便是非常美丽的风景,落日下的海岸线、夜色中充斥危险的街道......都美得惊人。
尤其是绑架索科洛夫的那一关,任务目标地点与任务开始地点以一座海湾大桥相连,而任务时间正值日落时分。这一段流程中,可以选择上到大桥塔楼顶端然后横穿大桥。当我登上塔楼顶端时,我震惊了:远处的落日尽力散发着黯淡的光,充满污秽和血水的海浪缓缓地拍打着顿沃城的防潮堤,大桥底下守卫和恶棍的火并已经接近尾声。这一系列悲凉、消极的场景,却在这独特的艺术风格下表现出无与伦比的冲击力,美得令我窒息。
RED老师写的《荒野大镖客》的GAME FOSSIL里有一句话:“每个优秀的游戏里,总有那么一个瞬间是能够凿到你的记忆里,永远不会生锈,或者也可以说,必须得有这么一个瞬间,它对你而言,才能称得上是一个优秀的游戏。”对我而言这个场景,就是《羞辱》的一个瞬间。
另一方面,不得不提一下《羞辱》的人设。很多人都觉得《羞辱》的人设很丑,的确,整个游戏能称得上俊男美女的人物没几个,其中一个还是我们永远看不到脸的科尔沃——但是这并不代表《羞辱》的人设不好。
我觉得对《羞辱》的人设最贴切的描述,应该是在以前某期机核节目里四十二形容《彩虹六号:围攻》时提到的一个概念:“刻版概念美术”。粗犷凶蛮的恶棍、纤细温柔的女仆、傲慢高贵的贵族、落魄凄惨的底层人民等等等等,所有人物的设计都贴切而又精妙,你看到的第一眼,就能理解这个角色的特质。同时,整个游戏中所有露脸的角色,除开界外魔和艾米莉,全都透着一股憔悴。所有这些人都挂着厚重的眼袋,脸上刻着深深的皱纹。这个人设上的小细节可以说完美地反映了游戏的故事设定:肆虐的瘟疫、女王驾崩、发狂的人类、可怕的政治,以及毫无未来的生活,在这重重压力之下,除了天真的公主和高高在上的魔神,又有谁能不憔悴呢?
以流行快餐3A入门的我,在潜意识中把写实的风格当作游戏的一个固定套路,愣愣地把写实画面当作了唯一标准,直到《羞辱》的一系列特色才让无知的我构建了一个“新”概念——艺术风格。从那时开始我慢慢理解了游戏,不单单只是玩而已,它在玩之外还蕴含了更加丰富更加充实的内容,其中就有其本身的艺术价值。这一点让我从基本认识层面,就对游戏有了更深层的认识。
说完艺术风格,再聊聊世界观。《羞辱》的世界观是典型的蒸汽朋克,新式能源、堪称黑科技的机械等元素一应俱全。同时,以界外魔为中心的魔法元素和邪教元素又向这个世界画上了别样的气息。最后,肆虐的瘟疫和残酷的政治为这个科技与魔法交织的顿沃城提供了绝望的氛围。放眼望去全是残垣断壁,所见到的人不是穷凶极恶之徒就是见人就拔刀的卫兵,啊对了,不要忘了失去理智的感染者们。
科技与魔法的美妙配上悲凉颓废的压抑氛围,让我深深地爱上了这款作品。每当我左手魔法右手短剑地穿梭在顿沃城中,或是被恶棍、卫兵、疯子、老鼠、贝壳打得抱头鼠窜地时候,便真切地感受到这份世界观所蕴含的各种细节,而不需要从台词的只言片语和文本辛苦地寻觅。
整个流程之中,都没有出现任何冗长的介绍,我们一进入游戏,就已经在去向考德文汇报工作的路上了,瘟疫、感染、邪教都已经肆虐了很久很久。但是这并不会给玩家强烈的不适感,随着流程发展,一切都行云流水地展现在我们的面前,而且十分清晰明确,内容饱满。
现在回想起来,好像没有太多游戏能够做到这一点。最近的游戏尤其明显,不是在玄而又玄的不归路上一往无前就是世界观的割裂感十分明显。不知道是不是我的错觉。
以上所说的已经足够吸引人了,我估计很多朋友都是第一眼就被《羞辱》的魅力深深吸引住了,毕竟蒸汽朋克、独特美术这些元素还是有许多拥趸的。我们也知道,《羞辱》的魅力远不止这些。成熟的GAMEPLAY也使得《羞辱》能作为一款黑马神作牢牢站稳脚跟。丰富的潜入选择还有足够帅气的刺杀方式,绝对可以让感兴趣的玩家们爽到。
GAMEPLAY我就不再赘述了,这么多年了,早已尝试过的都已经懂,没尝试过的也已从各种途径有所了解。我要说说当年《羞辱》对我影响最大的一点——故事。
《羞辱》的叙事手法并不算太高明,与现在(或当时)的业界标杆们差得不是一点两点,所有的剧情动画都是我们以科尔沃的第一人称杵在那,别的角色在我们面前吧啦吧啦地讲。虽然也算是有演出,但是那个效果......只能说等于没有。而它讲述的主线故事,也极其简单,从现在这个25仔剧情横行的年代的眼光看,更是过时落伍。但是,在我看来,这个故事水平实在是很高。
在写这一篇之前,我一直在想《羞辱》给我的感觉像什么。最终我得到了一个或许不怎么合适的答案——《无间道》。当然,这不只是因为故事里有25仔,而是整个故事走下来,始终带着一种平静——压抑、强忍出来的平静。故事中会有爆点,会有反转,更不乏紧张刺激的桥段,但是这些全都表现在这份压抑的氛围之下,哑巴主角的设定从某种程度来说,也加强了这个氛围。
我们眼睁睁地看着考文德被杀艾米莉被掳走,然后我们被陷害、我们选择复仇、我们被背叛、以及最后的结局——这些听起来都应该是冲击力十足的桥段。对,的确如此,但是这种冲击力却是伴着平稳、安静的方式放出的。就如同《无间道》的感觉一样,跟踪、逃走、甚至是死亡都是如此。
黄SIR被杀的桥段就是一个例子。在一声巨响之后,《再见...警察》缓缓地响起,镜头一直跟着陈永仁的脸——那么强烈的情绪,都被生生地压抑住,仿佛非常的平静,但是每一个观众都可以深切地感受到愤怒、震惊还有悲伤。
当我以科尔沃的视角目睹一切的时候,我第一反应就是科尔沃脸上一定也是是同样的表情。
当然这全都是我的个人感受,而我的文笔更不足以让我完美地表达出那种相似感。不知道会不会有朋友在玩《羞辱》时有着类似的感受。
除此之外,我觉得《羞辱》在“人的故事”方面,也就是游戏中各个NPC的故事讲得异常精彩。从柯纳队长与卡莉斯塔的亲情,到索科洛夫和皮耶罗的态度变化,再到拉格斯老奶奶与界外魔的爱恨情仇,一段又一段小故事藏在顿沃城的各个角落,与主线、支线、录音和道德选择挂钩。
如果认真地去留意,或许你就会惊讶于各个NPC角色个性竟然如此丰满:充满了母性的卡莉斯塔,失去理智的哈夫洛克,当然还有我们亲爱的萨缪尔。每一个NPC都有着令人印象深刻的故事,而且由于他们的故事的特色和短小精悍,更让人能够非常清晰地记住。
同时,每个地图上的路人们的故事,也精妙无比。比如说在我们救马丁之前,会在一个角落见到三个恶棍围攻一位女士抢劫她手上的药。如果我们不出手的话。他们会杀掉她,但是游戏并没有只是设计她坐在那抽泣等死,而是会奋起反抗;还有一个应该是所有人都会遇到的例子,在解决掉坎贝尔之后我们逃离的路上,会遇到两个守卫堵住了一对兄妹,救人或不救之后的一系列互动,也非常的精彩。这些都是一些非常细微的东西,根本无关紧要,但是ARKANE把它们加进去了,就让整个游戏里的所有人都活了起来,有了属于他们自己的故事。
六、感谢《羞辱》,让我认识到游戏世界的精彩、美妙与深邃
《羞辱》的故事打开了我新世界的大门。我不再只是专注于干。除了突突突和砍砍砍,也开始学会去享受游戏的故事剧情,去体会角色的性格,去理解叙事。这最直接的结果就是我尝试的游戏总量飞速增加和接触的类型的不断拓展,也学会了去尝试多年前的经典。最后,在游戏的世界里走得更深入。
我一直都有一个想法:《刺客信条2》让我走进了这个世界,而《羞辱》是我转过的最重要一个弯。倘若我当时没有尝试,或许我现在还是那个《COD6》通关之后连ROACH是谁都不知道的傻屌。
之所以会写这篇矫情又幼稚的文字,全是因为前几天重新看《羞辱2》预告片的时候,又想起了当年初次遇见《羞辱》时,那种震惊和冲击。开始玩游戏也这么久了,神作佳作也体验了不少,但是能让我能再一次感受到那种感觉的游戏却见得越来越少。当然可能是见得多了之后,我的整个心态和知识储备变了,不过我还是很怀念那种能把我惊得整个人都懵逼的感觉。现在老学校游戏一个接一个地重新回到我们的视野,新的牛逼IP慢慢在增加,而我也靠着奖学金和工资即将迎来人生中第一台家用机,我相信我还能体验到无知时体验到的那种感受。
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