导语:每个时代、每个领域,总会有这么几家公司:他们曾经创造过辉煌的历史最后却无奈收场,培育了大批人才,孕育出先进的理念。在他们消失于历史长河之后若干年,仍有人怀念并祭奠着。今天,我们就来说说有关Looking Glass这家公司的故事。
文章翻译自Polygon: Ahead of its time: The history of Looking Glass
2000年5月24日,保罗-纽拉特( Paul Neurath )召开了一个公司会议,并要求所有的员工出席。这天是星期三,Looking Glass Studios从未在星期三开过会。
所有的员工离开自己的办公室,挤过小隔间的过道,慢慢走进那间俯瞰马萨诸塞州剑桥市街道的会议室。制作人璐璐-拉莫( Lulu LaMer)挤在人群中间,当她站在纽拉特面前时,心中扫过一阵紧张。由于Looking Glass Studios日渐增长的债务,母公司AverStar不再提供支持,这间工作室急需新的资金来源来维持运作。
"我们通常在周五开例会,"拉莫说,"我们会通报一下关于财务问题的新进展,索尼也许会买下我们,或者Eidos。再或者,关门。"
大家都默不作声。公司成员们都知道公司目前的财务危机 -- 投资人时不时会派人到公司评估状况,而资产回购人员甚至已经开始收走窗台上的花花草草。但是不少人仍然心存希望,希望纽拉特能够带公司脱离困境。
"公司的人员开始慢慢的流失,因为他们预见到了公司的命运。而我当时并未意识到这点。" 拉莫说,"如果有人辞职,在每周例会上公司就会分发蛋糕,而那一年,我们每周都有蛋糕吃。"
Looking Glass创立于1990年。它是第一间着重于构建以叙事为核心的3D世界的工作室,在之后的数年里将为游戏设计师们带来深远的影响。通过<创世纪:地下世界>(Ultima Underworld)、<网络奇兵>(Systerm Shock)、<神偷>(Thief)这样的作品,向世人证明了电子游戏所能带来的沉浸体验。但是在2000年,Looking Glass的财务报表全线下滑,图表上赫然画着一道道陡峭的直线。
"我们要关门了。" 纽拉特告诉紧张的雇员们。
Looking Glass的关闭让它的前雇员们离开寻找自己新的方向,将他们创意的火花散播各地,为未来许多成功的项目带来深厚的影响:Xbox,微软的第一台家庭主机;<生化奇兵>(Bioshock),评论商业双丰收的叙事类射击游戏;<杀出重围>(Deus Ex),开发商"离子风暴( Ion Storm )"借此一鸣惊人;<羞辱>(Dishonored),Arkane Studio好评如潮的新作;<归家>( Gone Home ),惊艳的第一人称叙事游戏。
Looking Glass的办公室在那天永远的锁上了大门,而它的雇员们开始了自己新的冒险。今天,在全美许多公司之中,他们回望当初:这是一间走在时代前端的工作室。
Looking Glass之前,有一间叫做Origin Systems的公司,这间公司在电子游戏时代的初期,网罗到了许多当时的人才。纽拉特便是从这间公司开始起步,并与公司许多的成员们都保持着很好的关系——其中包括Origin的创始人之一理查德-加里奥特( Richard Garriott ),沃伦-斯佩克特( Warren Spector )。
加里奥特在跟发行商产生矛盾之后创立了Origin,这位制作人名下有着超过20款游戏,并且在德克萨斯大学一个为期9月的项目Denius-Sams Gaming academy中担任游戏指导。
"(发行商)其中一个人把钱全部拿去嗑药了,所以他们不再向我付钱。" 加里奥特说,"于是我跑去找另外一个发行商,他们也拒不支付欠我的钱。这帮人就这么搞了我一道。而我创立Origin的一个初衷便是希望能公平的对待所有人。"
2014年,在加里奥特曼哈顿的家中,他身边围绕着许多各式各样的纪念物,而这些东西都述说着他曾经的故事,标志着他曾经的许多身份——一个充满热情的魔术师,一位宇航员,以及一位专业的拳击场边教练(Cornerman)。
同时,他也是一位游戏开发者。他正在制作的游戏,<创世纪>的精神继承者《Shroud of the Avatar:Forsaken Virtues》,也即将上架( 译注:原文时间是2005年,游戏目前已经上架 )。这个开始于80年代初期的传奇系列,成为后来奇幻RPG的基石。
<创世纪>(Ultima)系列创立了小队回合制战斗,通过时空穿越的概念和庞大的叙事内容来构建游戏。加里奥特,这个土生土长的德克萨斯人,第一次使用了"MMORPG"这个词。
虽然他把奥斯丁称为自己的家乡,但是加里奥特目前大多数时间都呆在纽约。而这座城市给他的冬日馈赠,是我们谈话中的一阵阵咳嗽。
"大部分人认为Origin是一家在奥斯丁的工作室。" 加里奥特说,"但实际上我们是在休斯敦起家的,1993年,在我父母的车库里。"他咳嗽了一下。"不好意思,是1983年,年头有点久了。"
加里奥特认为自己是一个还不错的程序工程师,不错的设计师以及在构建一个虚拟世界的中的游戏机制方面拥有不错的想象力。他还会告诉你,他在组织故事方面并不在行。
加里奥特认为,相对于<创世纪>系列其他的作品,有斯佩克特参与的作品拥有更好的故事,是系列的高峰。加里奥特创造了一个鲜活动人的奇幻世界,在日后甚至发展成为一个专门的游戏类别,而斯佩克特给这些世界赋予存在的意义。而在当时的游戏开发者都还在将目光聚焦在"战斗"上时,斯佩克特让这些世界充满故事。
"没有他,我不会有那些成就。"加里奥特举起手耸耸肩,大笑道。
他们两人第一次相遇是在奥斯丁。80年代某天的周末,他们共同的朋友史蒂夫-杰克逊游戏公司( Steve Jackson Games )的史蒂夫-杰克逊( Steve Jackson ),邀请2人去他家测试公司的一个桌游原型。斯佩克特和加里奥特见面后很快成了朋友。当Origin在德州慢慢成长时,他把斯佩克特拉入了伙。
不久之后,加里奥特将公司搬到了马萨诸塞,他的兄弟,同时也是创始人之一的罗伯特( Robert )的住地。斯佩克特也跟随一起。随着搬迁,公司也一并成长,在这里,他们更容易招到需要的人才。
加里奥特说,在马萨诸塞做游戏一定会遇到保罗-纽拉特。这位年轻的设计师那时已经开始各种捣鼓自己的Apple II,到处找人炫耀自己的游戏。加里奥特说,在几次会面之后,公司就决定要让他加入公司,作为Origin的"头号人物" 。而这个人,将在今后创立Looking Glass。
纽拉特设计开发了科幻RPG游戏<Space Rogue>,这部作品所确立的基石影响了他今后许多作品:将角色扮演游戏内的控制权交给玩家,而非由设计师全权掌控。在<Space Rogue>发售之后,Origin搬回了南方,而工作室留给了纽拉特,带着在Origin所积累的经验和资金,纽拉特创立了Blue Sky Productions,这便是Looking Glass Studio的前身。
"当我们将保罗抛下离开时,他重建了工作室," 加里奥特说道。"我想,当时的Looking Glass相当的超前,而它当时确立的许多标准,直到现在才有许多人慢慢发现其中的价值。"
纽拉特招进了道格-邱奇( Doug Church ),马萨诸塞科技学院的程序工程师,协助开发Blue Sky的第一个项目:第一人称奇幻RPG。邱奇负责构建项目的底层程序,并在今后的许多项目中担任重要的角色。
纽拉特联系上了道格-怀克( Doug Wike ),Origin的前雇员,让他帮忙创建一个小型动画,展示第一人称视觉下,怪物实时的走向玩家。这段动画花了他们数月的时间,完成之后,这个小小的公司便有了自己可供展示的小Demo。
纽拉特将这个Demo带到了1990年的CES上,以便寻找发行商,而加里奥特和斯佩克特正好也在那里。
"我当时都看傻了," 斯佩克特说,"这个demo改变了我眼中的世界。"
加里奥特当时也相当震惊 -- 之前的创世纪系列游戏都不是第一人称,这将给这个系列翻开新的一页。于是加里奥特将<创世纪>的名字借给纽拉特以便进行宣传。这个新的游戏便是<创世纪地下世界:冥河深渊 >( Ultima Uderworld:The Stygian Abyss )。
第一人称探索类RPG在今天已是随处可见。但是在90年代早期却并不存在。而这因<创世纪地下世界>的出现而改变。受到加里奥特革命性的<创世纪>系列影响,Looking Glass将纽拉特的设计和邱奇的技术结合在一起,拉开了第一人称RPG游戏的序幕:在<上古卷轴:天际>、<杀出重围>、<网络奇兵>之前。
在游戏第一年的开发过程中,Origin作为游戏的发行商并不是很有信心。纽拉特说双方的交流非常少,出版商似乎对这个项目并不是很上心,在很长一段时间之内连会都没有开过。纽拉特说这可能是因为Blue Sky离Origin的办公室相距2500公里,或者因为这种游戏是第一次出现,并没有先例来保证销量。
Origin只为Blue Sky提供在此项目上提供了3万美元的资金。而项目最终的花费却高达40万,这些资金里大部分来自纽拉特之前游戏<Space Rogue>的分红以及另一位合伙人奈德-勒纳( Ned Lerner )的资助。在此期间有两名制作人因为未披露的原因离职,纽拉特他当时认为Origin或许会直接砍掉这个项目。在Blue Sky看来,情况很不乐观。
但是后来斯佩克特接手了这个项目。其实在开发之前他曾要求Origin的高层监管这个项目,但后来却被调离。在斯佩克特接手项目以后,他造访了Blue Sky的办公室,在内部协调Origin与Blue Sky的工作,并且亲自监督项目保持正轨,一直到1992年游戏发售。按照纽拉特的说法,他是"地下世界的英雄"。
"他们在创新和玩家自由度上下了很大的功夫,这和我很有共鸣。" 斯佩克特说道。"与理查德-加里奥特在<创世纪>项目上的合作,以及与Looking Glass在<地下世界>项目上的共事,让我一直投身在创意行业直到现在。"
这三人的友谊一直持续到现在。纽拉特,加里奥特和斯佩克特与那些希望不仅仅是制作游戏,更希望创造一个充满故事的3D世界的人们一起并肩工作。
"从一开始,纽拉特和Looking Glass就想要做出创新," 加里奥特说。"从一开始,他们就选择去做自己想要做的。"
在90年代,PC的各项技术备受限制,而Looking Glass却有着现今游戏的设计准则。技术的限制让他们无先例可循,他们花了许多时间尝试绕开前方的障碍;叙事类3D游戏远在未来,没人知道他们要如何踏足。
但是纽拉特和邱奇决心要朝这个方向前进。他们着眼于玩家的自由度。他们希望在自己的作品中赋予玩家自由。大多数的开发者认为游戏设计是设计师牵着玩家通过各式场景前往下一个目的的过程——然而纽拉特和邱奇明白,电子游戏还拥有更大的潜力。他们希望自己只是搭建舞台,让玩家自由的表演。
当Looking Gkass朝着自己的沉浸式RPG目标前进时,德克萨斯的id Software,同样将目光投向了第一人称。但是他们着眼于另一个方向。
<创世纪地下世界>发售两个月之后,id工作室发售了<狼穴3D>( Wolfenstein 3D )。同<创世纪地下世界>一样,同样使用了当时创新的第一人称元素。这部作品也开启了一个新的游戏类型 -- 第一人称射击游戏。促使id Software开发了后来的<毁灭战士>( Doom )和<雷神之锤>( Quake )系列,<狂怒>( Rage )等其他作品。
在创始人们约翰-卡马克( John Carmack ),汤姆-霍尔( Tom Hall )和约翰-罗梅罗( John Romero )的照料下,id Software发展成为了90年代最成功的工作室之一,同Looking Galss一样,开发了许多影响后世的作品。
有人用军备竞赛来形容两间工作室的关系。而另一些人,认为这只是一种友好的竞争。但是许多身在Looking Glass的人心中,按照前Looking Glass的编剧奥斯丁-格拉斯曼( Austin Grossman )的话说,这种微妙的关系也"激励着我们继续向前。" 电子游戏现在仍是一种发展中的年轻媒体形式,而在90年代,它还处在萌芽状态。这些工作室,是数字时代的先锋。
Looking Glass作为一间将叙事和故事体验作为重点的工作室,编剧在开发中担任了极为重要的角色。格拉斯曼在<创世纪地下世界:冥河深渊>发售之后加入了公司,他发现周围的同事大多都是MIT毕业的高材生,在为续作游戏编写对话,构建故事。
格拉斯曼将会在<网络奇兵>中担任领导角色。这部作品为叙事型第一人称动作冒险游戏确立了标杆。他同样参与了飞行模拟系列<无限飞行>( Flight Unlimited )和战术FPS<Terra Nova:Strike Force Centauri>的开发。格拉斯曼的名字,贯穿了大部分Looking Glass的作品。
在采访时,他滔滔不绝的讲述着关于Looking Glass的故事,那时的他20出头,办公室四面墙间的十多位同事,就是他的世界。
"你会觉得这是历史性的时刻," 格拉斯曼说,"每个人都觉得会有大事降临。我们在3D时代的黎明期做着激动人心的工作。"
他说,感到当时有种能量激励着他的工作。这种能量,激励着年轻的人们,这些刚刚踏出校门的年轻人,做着他们热爱的工作。他们不知道什么是可能,而更重要的是,他们同样也不知道什么是不可能。而这种未知带领他们走向了许多无法通过的绝壁,但同样也带领他们来到许多尚未开发的新领域,他们愿意披荆斩棘拓出一条路来。
与此同时,在美国的另一边,孤星州的id Software也走着一条属于自己的道路。他们避开了桌游的角色扮演元素,自己开创了另外一个截然不同的类型的游戏。卡马克、霍尔、罗梅罗看到了"FP"的潜力,他们为它加上了"S"。
"我们当时想,'为什么我们不也做个游戏让玩家射东西?'" 格拉斯曼说,"但是由于对'扮演''模拟'有着一种特殊的兴趣——这些拟真世界,玩家在玩游戏时所展现的创意,驱使我们沿着这条路走下去。"
作为编剧,格拉斯曼的大部分时间都在撰写剧本。但他总能听到房间里的欢笑声与叫喊声,当设计人员和程序人员交流探讨时穿梭于各个部门间的脚步声。办公室中的氛围并不拘束,而这些年轻的开发者刚刚发售了自己的第一个游戏<创世纪地下世界>,这给予了他们信心。
第二年,他们发售了续作<创世纪地下世界2>( Ultima Underworld 2:Labyrinth of Worlds )。这是公司重组之后发售的第一款作品,正式开启了Looking Glass的时代。
<网络奇兵>紧随其后,很多人认为这部作品是之后许多以叙事为核心的游戏<合金装备>,<生化危机>,<半条命>的鼻祖。<网络奇兵>将选择交由玩家,并且通过简单的规则创造出了相对复杂而紧张刺激的Gameplay。
随着每一次新游戏的发售,Looking Glass逐渐成长,越来越多有才华的人们加入其中。
在哈佛街上,有一幢房子总是充满活力。从它的地下室到它的阁楼,在地板与墙壁间回荡。用它自己的方式激荡着鲜活的能量。它被人称作"10愚之家( the house of 10 dumb guys )"。
在上世纪90年代中期,程序工程师马克-勒布朗克( Marc LeBlanc )住在房子的第一层,睡在自己的沙发床上。就是在这里,他第一次听到了Honest Bob and the Factory-to-Dealer Incentives乐队的歌,这是Looking Glass员工自己组建的一支另类摇滚乐队。乐队的曲子从地下室里传出,拂过他床下的地板,散播在整个房间。
"我就只听到他们在下面乌拉乱叫," 勒布朗克说。"我一直很好奇他们唱的到底是什么。"
楼上的房间里,一群室友挤在同是程序员的詹姆斯-弗雷明( James Fleming )的电脑前玩着XCOM。道格-邱奇房间的邻屋,他们还有一台几乎永不关机的Sega Genesis。勒布朗克把这间屋子叫做"培养室"、"兄弟堂",年轻的人们在这里塑造新自己的新点子,当然,也不忘奚落那些糟糕的想法。
勒布朗克的朋友们说他总是自信而顽固的跟人大声争论自己的观点才是正确的。大部分情况的确如此,大家还说,勒布朗克喜欢到处找人辩论的嗜好众所周知。
这间屋子里的大部分"居民"都是MIT的毕业生,而另一些仍然在读,勒布朗克是其中之一。程序工程师乔恩-梅亚拉( Jon Maiara )和设计师提姆-斯特玛( Tim Stellmach )也都住在第一层,以一种旁人难以理解的方式讨论着游戏。大家还常常找上设计师丹-施密特( Dan Schmidt ),向他发起快棋挑战,大部分时候都以自己的失败而告终。
"这里就像大学里的寝室一样," 施密特说道,他也是Honest Bob乐队的吉他手。"这种生活方式对于刚毕业的人来说相当自然,一群才踏出校园的毕业生,做着自己心中的游戏。"
"我们实在太年轻,所以并不知道自己尝试做的事情是多么疯狂。"<创世纪地下世界>,他们的处女之作,便是无知无畏的结果。主导开发的人们没人见过拥有"开放性世界"的第一人称游戏,所以他们也无法"正常的"规划自己的游戏。
这些毫无经验的年轻人开发着一款前所未有的游戏。而大量时间的反复试验是必不可少的。
"当时上班与下班的区别仅仅在于你面前的是床还是电脑," 勒布朗克说道。"没有所谓的"工作与生活的平衡",因为你的生活和工作交织在一起。你跟道格和提姆在一间办公室上班,你跟道格和提姆在一间屋子睡觉。"
这幢房子就如创意的培养皿。随着一个又一个游戏的发售,这些年轻的开发者们经验也越来越丰富。相对于公司早期青涩的作品,他们的设计方式也越来越成熟。
90年代的PC技术并不向如今无所不能,但是这并没有阻止创新的点子从这间房子和他们的办公室中淌出。虽然大部分的想法在未来数年之内都无法实现,但是他们尽其所能的工作着。
道格·邱奇,Looking Glass的程序工程师,他大部分的时间都在负责公司的基础技术代码,为Looking Glass的游戏提供坚实的基础。所有关于Looking Glass的访谈都会提到他的名字,而他站在玩家角度看问题的能力结合他非凡的程序技术,许多人认为他是Looking Glass创新的发动机。
他主导开发了<网络奇兵>。他是肯-列文( Ken Levine )的导师。邱奇同样企划了大家多年至爱的<神偷:黑暗计划>( Thief:The Dark Project )。而这些作品,都是他"将权力赋予玩家"思想的体现。
但是邱奇并不喜欢被采访,他并不喜欢走到台前。他的朋友和同事,将他形容为"隐士般的人物。"
"道格(-邱奇)名声在外,即便是他的朋友,也很难跟上他的想法。" 斯特玛说。
制作人璐璐-拉莫说,她常常数周都见不到邱奇一次,因为他总在莫名其妙的时间出现,然后离开。肖恩-罗伯森( Shawn Robertson ),Looking Glass当时的设计师,之后加入了Irrational Game,他说由于自己不太擅长跟人说话,以至于在Looking Glass工作的两年之中,从未见邱奇一面。
但是在Looking Glass漫长的时间中,邱奇在公司教会了设计师多利安-哈特( Dorian Hart )他的无敌飞盘技术。施密特记得他在地下室中跟Honest Bob成员排练的日子,邱奇是乐队的主音吉他,
"他的故事值得述说," 勒布朗克说道,"即便不是由他本人道来。"
在闲暇时光,邱奇经常跟本地的一群朋友聚在一起玩龙与地下城。
通过一个朋友的叔叔,邱奇认识了保罗-纽拉特。当时保罗正在筹备建立Looking Glass,总是谈到他在Origin Systems跟加里奥特和斯佩克特的时光。而邱奇,这位出色的MIT程序工程师,很快对此产生了兴趣。
勒布朗克、邱奇、弗雷明和斯特玛都住在MIT寝室的同一层。邱奇有时向他的室友们谈起纽拉特,慢慢的,越来越多的MIT学生成为了Looking Glass的一员,靠着朋友同学间的这种"裙带关系"——勒布朗克笑称——Looking Glass得以建立。
他在Looking Glass的时候,帮助创造了游戏领域中领先于时代的"沉浸式叙事" 背景完整的对话,拥有详细世界观的世界,以及塑造了游戏概念。早期的Looking Glass靠着这些逐渐前行。而那时的邱奇,甚至还未从MIT正式毕业。如今的他已加入Valve,Steam平台背后的公司。
他是许多在马萨诸塞踏出自己第一步的人之一。在Looking Glass关闭之前,他曾在那里花费了许许多多的夜晚,靠着天马行空的想象和心中盲目的信仰,将自己的名字镌刻在电子游戏的里程碑上,为这个新兴媒体的未来献出了自己的一份力量。
在1997年之后,Looking Glass发布的游戏总体来讲还算饱受赞誉。<神偷:黑暗计划>为潜入游戏设立了标杆,而每一次<无限飞行>的发售,都将飞行模拟游戏提到新的高度。<网络奇兵2>( System Shock 2 ),启发了后来Irrational的经典作品<生化奇兵>( BioShock )系列,继承了<创世纪地下世界>"沉浸式叙事"的核心哲学。
但是许多游戏并未像纽拉特希望的那样大卖 -- 而如今他依然觉得,他们应该能卖得更多才对。他们大多数游戏在早年间销量都没有超过5万份,而这对于200万预算的开发资金来说并不是一个满意的答复。
纽拉特竭尽所能,也无法避免被日益增长的债务所包围的窘境。
纽拉特的名字便代表着Looking Glass,从1990年公司的成立到10年之后公司的关闭。他是唯一一个一直伴随公司的人。一个真正能从头到尾讲述这个故事的人。
当问到关于Looking Glass的最终关闭,他的声音听起来有有些疲倦而迟疑,甚至略带颤抖。但是如他所说,公司的倒闭是不可避免的。就像板块运动一样,当他们撞在一起的时候,难以预见的灾难就会发生。
"创立一间公司并不容易," 纽拉特说,"你将你的心血都投入其中,做出了许多很棒的游戏,然而到最后,你不过是其中的一个过客。"
Looking Glass曾为许多发行商工作。EA,任天堂,Origin System以及Eidos Interactive。工作室也自己发行过3个游戏,其中只有<无限飞行>取得了商业上的成功。游戏发售于1995年,两年间销售出了30万份。而到2002年,游戏总共销售了78万份。
纽拉特说。到1995年,Looking Glass已经招聘了50位员工。奈德-勒纳,纽拉特的合伙人,说当时Looking Glass的平均年薪是2万美元。这就意味着一年的开发周期需要支付100万美元来支付薪水。这只是每周40小时正常工作时间的开销。而在紧迫的发售日期压力下,加班经常无法避免。
于是在1995年的8月,纽拉特与Viacom New Media签下了一个协议为公司的经济状况提供保障。按照协议Looking Glass将会为他的新合作伙伴开发数个新的游戏,其中一个便是<航海家号>( Voyager ),基于<星际迷航:航海家号>( Star Trek:Voyager )的图画冒险游戏。
但是在18个月之后,Viacom取消了与Looking Glass的合作。<航海家号>也随之取消,而这,成为Looking Glass麻烦的开始。
"起初,Viacom打算转向游戏行业," 纽拉特说,"他们收购了维珍互动( Virgin Interactive )成为当时游戏界的大佬之一。然后他们突然又决定不再继续涉足游戏业。"
Looking Glass自己发行的另外两个游戏,Terra Nova:Strike Force Centauri和British Open Championship Golf,销量都很糟糕。加上之前的债务,Looking Glass只能依靠自己的资金来维持运转。
纽拉特决定寻找新的出路。1997年,Looking Glass与另一间软件公司Intermetrics合并,这家公司主要负责有关太空飞船方面的计算机编译技术。Intermetrics通过自己的程序将电脑源码转变为太空船的可用格式。同样在Looking Glass这边,他们开始帮助在北美大展拳脚的任天堂N64进行游戏移植。
纽拉特记得当时有一个叫做Mini Racers的赛车游戏,宫本茂 --马里奥和塞尔达的创造者,对于Looking Glass帮助N64移植的<命令与征服>感到颇为满意。于是他希望Looking Glass能继续向他的新项目Mini Racers提供帮助。
纽拉特回想当时在早期的开发中,宫本茂亲自来到美国监督项目的开发工作。大家都认为这个"东西方融合"的项目在未来一定会大获成功。因为宫本茂的作品所展现的"创新而娴熟的设计即是证明。" Looking Glass之后还派遣了数名员工前往日本与当地的工作组一起进行游戏最后的打磨。
但是如同许多来自Looking Glass的N64游戏一样,这个游戏最终未能发售。游戏取消伴随而来许多版权方面的问题,纽拉特说游戏在经历"重新定位"之后最终还是被束之高阁。
"我们做了我们能做的事情,但是N64那边似乎并不是太在意这个游戏," 纽拉特叹了口气。"而那些我们发售的游戏,也并未带来太多的利润,这件事最终还是让我们的资金缺口越来越大。" (在纽拉特这次采访之后不久,一份可用的Mini Racers ROM出现在eBay上,售价3000美元。)
在这段债台高筑的时间里唯一的曙光,是他们还未完成的新游戏<神偷:黑暗计划>。公司面对着低迷的士气,前路漫漫,日期紧迫。
但是这款游戏作为PC上第一款3D潜入游戏,更加注重悄无声息的瞒天过海而掏枪轰出一片天,从这款游戏开始,发展出了我们今天所熟知的"潜入类游戏。" 在2009年GameSpy的一次采访中,半条命系列的编剧马可-雷德诺( Marc Laidlaw )提到,说希望自己曾经也能参与<神偷:黑暗计划>的开发。
<神偷:黑暗计划>在两年内销量超过了50万份,为Looking Glass和发行商Eidos Interactive都带来了可观的利润,靠着这笔资金和新的系列,Looking Glass得到了喘息之机,开始制定下一步的计划。
1998年,在<神偷:黑暗计划>发售之后,Looking Glass公布了数个新的项目,EA将作为他们的发行商。这些游戏包括<无限飞行3>和1994年备受好评的<网络奇兵>的续作,<网络奇兵2>。作为已有的成熟作品的续作,销量上应该会有所保证,他们希望借此能扭转Looking Glass的财务困境。
两个游戏虽然都受到大家的好评,但都没有赚到足够多的利润。<无限飞行3>在1999年销售了2万份。<网络奇兵2>在头一年卖出了5万8千份,而它的开发成本大概是170万美元。
虽然如此,Looking Glass依然靠着这两部作品赚得了一些资金,然而这并不够让他们摆脱之前的债务。这时的Looking Glass已经拥有史无前例的120名员工,纽拉特说,其中一些人是公司华盛顿雷德蒙德分部的成员。支付这些员工也让公司的运营雪上加霜。
而他们的合伙公司Intermetrics,在收购了一间叫做Pacer Infotech的科技公司之后重新更名为AverStar,他们拥有自己的新计划。AverStar得到一个在1999年上市的机会,当它的投资人们发现了合伙公司Looking Glass的债务问题,决定砍掉他们的合作关系。
"他们希望我们离开。" 纽拉特说,"以一种友好的方式。于是我们又成为了一间独立公司,并且欠了AverStar很多钱。"
Looking Glass无法自行解决债务问题,他们急需帮助。
Eidos Interactive是潜在的帮手之一。在1999年的E3大展上,Looking Glass公布了<神偷2:金属时代>( Thief 2:The Metal Age ),在与Eidos的合同中,他们还将总共开发4作,这是其中两个。
在<神偷2>开发的最终阶段,因为开发成本的增加Eidos又拨出了新的开发预算,而Looking Glass的员工们只能待在办公室日夜加班,希望能赶在截止日期3月23日前完工。最终他们按时发售了游戏。
虽然Looking Glass成功的发售了游戏,但是几个月内都还未能收到分红利润。Jane's Attack Squadron,他们的飞行模拟游戏,已经落后于日程并且超出了预算(这个游戏最终未能经Looking Glass之手发售)。第一作<神偷>赚得的资金已经烧得精光,而与新成立的工作室Irrational Games的合作协议最终也没能达成。<神偷2>250万美元的开发费用成为了一个无法逾越的障碍。
而差那么一点,Looking Glass就能幸存。索尼曾考虑过收购它们,但是当时公司跟Eidos即将达成收购协议。
"我们几乎已经要签署协议了。" 纽拉特说,"但是到最后时刻,他们说'额,还是算了。'"
当时Eidos已经向离子风暴工作室投资了数百万美元,而工作室最新的作品<大刀>( Daikatana ),这个耗资4000万的作品在商业上和评论上双重失败。而它的发行商不愿意冒险承担更多的债务。
"我个人看来,Eidos的管理层只是想要神偷系列的版权而已," 纽拉特说,"他们并不想要我们的公司。"
即使现在,在事情过去了15年之后,这位创始人依然拒绝认为<大刀>的失败是Eidos放弃收购Looking Glass的原因。许多人认为这只是开发者口中的谣传,在口耳相传之后已面目全非。
"这事令人痛苦……" 纽拉特停顿了一下,"令人难过。从Viacom事件开始。我们逐渐走向了一条不归路,到最后我们不得不以一种我们不情愿的方式退出。那时我们已经完全丧失了对公司的控制。"
于是,纽拉特召开了那个在2000年5月的会议,与Looking Glass站到最后的成员们被正式解雇。数周之后,这里的许多人将会前往新的工作室,坐在新的办公桌前,开始新的工作,而自己曾经工作的剑桥市将逐渐消失在背后的地平线中。
今天,在2014年阴冷的午后,马萨诸塞拥堵的车辆几乎陷入静止。一位中年的男人摇下车窗抖落着烟灰。后面普锐斯里的女士在不停的讲着电话。慢慢的,车辆开始移动,向着波士顿进发。
在驶过数条拥堵的高速公路,路过个高速出口之后,康科德出现在远方,随之便是OtherSide Entertainment的办公室。纽拉特坐在他的办公室里,长长的头发刷向两侧,脸上带着男孩儿般的傻笑。
"其实,即使在Looking Glass最后的几年之中,我们依然发售了一些很棒的游戏。" 纽拉特说道。他提到<无限飞行2>和<无限飞行3>,<神偷1>和<神偷2>,以及与Irrational Games合作的<网络奇兵2>。 "他们为每一个作品都倾注了自己的心血,时至今日,依然如此。"
从他在康科德的办公室开始,我们的话题从Looking Glass的关闭转移开,纽拉特的谈话也越发流利。他脸上洋溢着笑容,言语中流露着兴奋。因为他接下来将要讲述Looking Glass的另一些故事,那些美好的回忆。不再是关于公司倒闭和财务危机,而是关于游戏发售和设计会议。
谈话的另一头,是他的好友,也是曾经的合伙人奈德-勒纳。他此时正驾着车在圣玛特奥的夕阳中穿行,我们,则坐在康科德的办公室,而数英里之外,便是剑桥市,Looking Glass曾在那里结束。
"个人来讲,我并不是一个怀旧的人," 勒纳的声音从他的车载电话传来,"但是,Looking Glass的时光真是美妙。"
他们两人在卫斯理安大学通过"龙与地下城"聚会相识并很快成为了朋友。在纽拉特的婚礼上,勒纳作为伴郎站在他的身边,他们坚实的友谊一直持续到今天。
在毕业之后,勒纳创立了Lerner Research,公司主要负责开发真实模型类3D飞行模拟软件。他同样也是坐落于美国另一边的公司Blue Sky Productions的合伙人,公司刚刚发售了<创世纪地下世界>。
"那是1992年," 勒纳说,"啊,时间真是久远。我刚刚结束了跟EA的项目,保罗刚刚搞定了<地下世界>,于是我们说,'前景看起来不错,我们一起成立个公司怎么样。' 于是Looking Glass成立了。"
人员招募可就简单多了 -- MIT就在旁边,那时候的剑桥也没有其他的竞争对手。Looking Glass当时已经招募到了道格-邱奇和"10愚之家"的其他人,不久之后,许多年轻的开发者们开始前往这个东北部的新兴工作室。
两位创始人同时也是公司最年长的员工。他们各自带这员工一起,形成了未来工作室的分工。勒纳,在3-D材质贴图方面更加在行,将负责公司的飞行模拟项目:<无限飞行>系列。纽拉特,按照勒纳的说法"负责剩下的所有事情,"
他们还涉足到体育游戏,勒纳跟希姆斯-布莱克利( Seamus Blackley )(就是这位曾经的Looking Glass程序员说服了比尔-盖茨让微软进军主机行业。)认为这也将为公司带来可观的利润。
就这样,在一群毫无经验无知无畏的年轻毕业生的帮助下,Looking Glass就地而起。
"我让他们自展拳脚," 纽拉特说。"我们碰了许多壁,但这没有关系。这是你的必经之路。我想这也是为何许多人仍然留在这个行业的原因。"
随着工作室的项目越来越多样,他们的员工也越发多元。他们从本地的俱乐部招聘作曲;把招聘广告贴到哈佛大学的物理系布告版;在The Boston Globe上发布广告;从邻州佛蒙特招聘QA。
"我们在很早就有这样一支出色的团队," 勒纳说。"可即使是现在,想来也很难相信当时有多少优秀的人才在那里踏出自己的第一步。我当初甚至低估了他们。"
纽拉特咽下了笑容开始列举Looking Glass名单上的名字。他拒绝称他们为"门徒",笑着说他们万一觉得自己"另有所指"可不好。当数到12个之后他停了下来,说如此多的人,自己无法这样去评断他们。而在未来扛起Looking Glass游戏理念的也并非只有他们。
在几个月前,纽拉特终于从EA手中拿回了其掌控了20年的Underworld系列的版权。他发起了自己的重酬项目并成功筹得了款项:<Underworld:Ascendant -- Looking Glass>的首部作品<创世纪地下世界>的精神续作。
他用自己的方式从剑桥市的那堆灰烬之中拾起余火。就像今天的许多开发者一样,纽拉特传承着公司曾经的理念 -- 在丰满的世界讲述动人的故事。他无法阻止自己的工作室在2000年永远锁上大门,但他能找到另外的方式重新点燃其中一支薪柴,在新的时代燃烧。
"对我来说,最大的满足在于Looking Glass所形成的文化," 纽拉特说,"我想如果有人问起,我会告诉他,我为曾经是其中的一份子而骄傲,我为我们曾经所做的事而骄傲。"
纽拉特停下来希望能找出一个词,来形容当时大家知晓自己"将临大事"的感觉,却徒劳无功。他说,这个词也许永远也无法找到。Looking Glass的开发中总是充满未知,总是充满冒险,总是悬坐在雄心壮与不可能之间的细线之上。
在1991年,几个开发者在地下室中摇摇晃晃的折叠沙滩椅上完成了<创世纪地下世界>。
寒风穿过门缝灌进阴冷的房间,在漫漫长夜中,这些年轻的开发者发售了自己第一个游戏,开始将自己的目光投向未知的前路。
9年之后,他们亲手创立的公司将会轰然坍塌,而它激起的涟漪将传遍整个游戏行业,开发者们将载着余波前往21世纪。
2000年5月24日,在纽拉特宣布Looking Glass正式关闭之后,公司成员们带着震惊回到自己的桌子前。有人玩起了军团要塞( Team Fortress )。有人开始记下外来公司打进的电话。他们心中并未只有失去——离开也意味着新的启程。
短暂的震惊之后便是坦然接受,Looking Glass最后的成员们拿出了伏特加,开瓶庆祝。他们聚在工作室里,回望着曾经在这里工作的时光,而这一切,将和90年代一样,一起消失在世纪之交。
有一组数字曾经出现在Looking Glass的两部作品中:451。第一次,它以开门密码出现在<网络奇兵>中。而在续作中,玩家将再次使用这段密码,这次它以45100的方式出现。
而这段数字并非仅仅出现在Looking Glass的游戏中。在离子风暴的<杀出重围>里,0451可以解锁军械库。在Irrational Games的<生化奇兵>中,它将让你进入隐藏的房间。这段代码还能在Fullbright Company的<归家>中,开启父亲工作室中的文件柜。而在剑桥,这段同样的数字曾经用来开启Looking Glass真实世界中的大门。
"0451被许多开发者作为自己曾受Looking Glass启发的标志," 提姆-斯特玛说,"这段数字本身,来自于雷-布莱伯利( Ray Bradbury )的小说<华氏451>,这部反乌托邦科幻小说在<网络奇兵>的开发当时,存在每个人的心里。"
在布莱伯利的故事中,这个数字表示书籍燃烧的温度。小说中的政府,为了压制反对意见,命令消防员寻找并焚毁书籍。因为失去了文化,记忆也将消散。
它启发了Looking Glass的成员,而他们将赋它赋予新的意义。他们把它作为文化的标志,创新思考的符号,为它摇旗呐喊。在此之下,没有规则不可被质问,没有陈规不可被挑战。Looking Glass已经消失,而它的理念长存——它在数字时代立下了自己的丰碑,它活在<生化奇兵>,<羞辱>,<归家>和其他许多游戏中,它被刺在<归家>的设计师史蒂夫-格纳( Steve Gaynor )的手臂之上。
2000年5月24日,Looking Glass的成员们四散离开,他们的桌子还留存着回忆,他们的电脑还闪烁着微弱的光。Looking Glass的大门在他们背后永远的锁上,公司已人去楼空。而在15年后,那天的情景他们依然记忆犹新。
"我认为今天许多游戏中成熟的设计技巧都来自许多Looking Glass开发的游戏,"斯佩克特说,"那间工作室的影响对今天的游戏不可小视,即使许多人并没有意识到,他们正站在前人所奠定的基础之上前进。"
Looking Glass在斯佩克特心中留下的意义延续至今。它的影响遍布各地,从微软到Irrational Games,从Harmonix到The Fullbright Company。这些开发者都致力用电子游戏给大家带来沉浸的体验,在某种程度上,他们的成功中或多或少带着那间消失在20世纪的工作室曾闪烁的星火。
<创世纪地下世界: 冥河深渊 >( Ultima Uderworld: The Stygian Abyss )
<创世纪地下世界2>( Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds )
<神偷: 黑暗计划>( Thief: The Dark Project )
<神偷2: 金属时代>( Thief 2: The Metal Age )
<无限飞行>( Flight Unlimited )
<星际迷航: 航海家号>( Star Trek: Voyager )
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