导语:近日的fps大作三连发不知让各位玩家过足瘾没有?本以为夹在BF和COD中间的《泰坦天降2》会尴尬无比,没想到评价是往《泰坦2》这一边倒,这充分证明了作品的实力。
Respawn Entertainmen这家制作公司具有极高的游戏制作水平和制作经验,制作过的游戏除了本作还有《泰坦天降》,好像没有其他的了。但是Respawn的来头非同小可,他的前身是制作过《荣耀勋章》系列的2015和制作过《使命召唤》系列中评价最高的几作的Infinity Ward。
当时在《荣耀勋章联合行动》发布后因与艺电高层意见冲突(主要是创作自由)从2015中的部分成员离开了EA,并成立了Infinity Ward后被动视收购。但在10年IW部分成员因与动视高层意见冲突(钱的问题)离开了动视,其中不乏iw的核心成员。而后IW两位创始人重投艺电怀抱成立了公司Respawn Entertainment,同时亦有一些离职的iw员工加入了Respawn Entertainment。
泰坦这次的关卡设计可谓是登峰造极。虽说是fps游戏,但整个单人模式中射击并没有占到大部分的游戏时间。粗略可以将单人模式的gameplay分成三个部分:普通射击战斗,泰坦战,跑图。相比起另一款科幻游戏一味地突突突,在三种玩法之间相互切换确实使玩家不容易产生乏味的感觉。
但要说真正厉害的还是对玩家情绪的把控。比如在跑图中加入一些十分刺激或有趣的场景互动(比如利用时空穿越通过的通风管道和跳跃平台)。这些场景虽然简短但对玩家情绪的调动效果很好,可以使玩家情绪快速回升到一定高度。同时凭借优秀的美术设计加入了不少让人感到新奇的场景,大大加强玩家积极性。使本应在fps游戏中乏味的跑图变得十分有趣。
还有一点就是通过让玩家在前期产生不满足的情感,通过这种情感的压抑在特定时刻再满足玩家这方面需求以对玩家产生更大的刺激。
在教学关无法驾驶泰坦的遗憾让第一次登上泰坦更加激动。而抱怨泰坦战不够多打得不尽兴的玩家也在追夺圣柜的那一章中打了个爽,前期中短暂,且参与人数不多的泰坦战也正是为了这一战所铺垫。这种先抑后扬的手法制作组玩的很棒,甚至让我怀疑ttf1的滑铁卢也是为了ttf2所做的铺垫。(笑)
本作的多人对战模式则是在上一作的基础上发展的更为成熟。
最大的变化就是本作的泰坦不能自定义了,而是提供六款泰坦供玩家选择,玩家只能在选择的泰坦上进行少量的改动(武器技能都不能换)。可能不少喜欢diy的玩家会有所不满,但这样的设计可以让玩家们使用泰坦时发挥各自泰坦的长处,促使玩家更倾向2、3个泰坦抱团战斗而不是像前作一样的无脑1v1站撸。
同时本作中泰坦与铁驭的互动也有所增加。不像前作一般只是单纯的铁驭开泰坦,在没泰坦可以开时就拿反泰坦武器打两炮。本作中铁驭可以爬上敌方泰坦进行强力攻击并夺取其电池以供己方泰坦使用,再加上钩索和隐身的使用改善了原本铁驭在泰坦圈中尴尬境况,还可以趴在己方泰坦上以快速到达战场,使铁驭可以在泰坦战中起一个辅助的作用。
吹了这么多也得说说不好的地方了,本作的多人对战已十分成熟,虽不说完美但也没有什么不足,倒是单人模式有点小毛病。
首先是剧情模式中的战术技能过于单调,除了时空穿梭那一关外,其他关卡的战术技能都是隐身,明明还有其他技能却不能使用,如钩索技能可使跑图更为有趣,却无法使用,让人有点惋惜。
铁驭的近战暗杀和对幽灵战士进行骇入这两个招数的存在也十分尴尬。在低难度使用没有什么收益,远不如直接打死来的快;而在高难度根本不敢用,在触发动画后虽然是无敌,但此时已有大量敌人包围你了。
开始游戏界面和载入界面载入界面过于原始,原始到与其说是不足不如说是一种风格。
流程太短了——这也是现在网上最大的抱怨声。或许可以理解为制作组在“流程短带来的不满足”和“流程长带来的厌烦”中选择了前者。因为每一个人对流程长度的标准不一,为了让绝大部分玩家不因游戏流程过长产生厌烦情绪,所以流程这么tm短(这一段是我为洗地胡逼的)。给自己多点自信嘛,你们的游戏真的很好玩啊。
另外剧情太俗套,俗套到bt一重生我就知道它还要死,但多少没带来负面的游戏体验。毕竟大家本来就没有对游戏剧情有什么期望,不过倒是埋了几个坑,不知道会通过怎样的方法补完。
说实话这几个问题真的对游戏整体几乎不影响,感觉自己好像是非要找点问题出来。但确实有几个很低级的设计问题,不说出来不痛快。
总的来说整个游戏十分优秀,有自己充满吸引力的长处,却没有明显的短板,对比一代本作成熟了不少。
不知道库伯铁驭的故事会否续写,亦或是另一名铁驭的传说,总之希望《泰坦天降》系列能继续为我们带来欢乐,Respawn可以做出更多优秀的作品,顺便拿走我们的钱。
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