导语:在黑曜石刚刚公布Tyranny的时候,我还沉浸在永恒之柱带来的美妙体验之中,对黑曜石充满信心之余也期待着他们这伙老炮在TRPG的路上越走越好,给这种核心游戏带来新的活力。而Tyranny这新颖的题材确实也符合我的期待,操纵强大的反派虐待民众想想就觉得能挖掘出很深的剧情走向,再者大表哥我是个老学校RPG的铁杆粉,当即花了两百多买了电子豪华版,并对发售日充满了期待。
现在游戏发售了,我第一时间下载,一天肝了10小时体验了剧情、震撼、欣喜、失望、期待之余,希望写一篇文章分享给机核的其他老学校RPG的爱好者,希望我的拙见能给还在踌躇的朋友一些指引。废话太多,让我们进入正题。
Sometimes, evil wins.
这是Tyranny的主题,也是制作团队想要玩家体验的游戏核心,游戏在Terratus大陆上展开,而在这个大陆上,一位叫做Kyros的霸王凭借她(你没看错,霸王确实是个妹子)毁天灭地的力量(真的毁天灭地)征服了大大小小的各国和其他强大的军事力量,强者沦为她的棋子,成为她手下的ARCHON(执政官)带领她的军队并帮她治理打下来的领土,弱者要么归顺要么化为历史的尘埃。
而游戏的故事便从Kyros打算征服这个世界最后一块土地——Tiers开始,玩家扮演执政官下属的fatebinder(大表哥译作“天选之人”),携带着Kyros的禁咒卷轴(原文为Edict意味法令或者布告)前往一个久攻不下的城市协助Kyros麾下的scarlet chorus(猩红合唱团)和Disfavored(遭厌者)两支军队攻下城市,这两支理念完全不同的军队合作之余其实更多的是在明争暗斗,你作为Kyros的代理人,法律的执行者,需要斡旋其间,协助他们赶紧完成任务,毕竟消耗Kyros耐心的后果就是Edict会将整个敌人区域和这两支军队以及fatebinder自己全部无差别毁灭(Kyros:我有特殊的鞭策技巧~)。而fatebinder的旅途,便从他进入这个区域开始(随后Kyros就把这个区域通向外界的唯一山谷用魔法弄塌了ORZ)。
从我十个多小时的体验来看,Tyranny的世界观塑造是相当牛逼的(得益于黑曜石强大的作家团队):抛弃了烂俗的中世纪奇幻背景,尝试了鲜有人涉及的铁与铜的战争题材。而且Tyranny还赋予了玩家创造历史的机会:在游戏一开始的conquest部分(可以理解为一个复杂的主角背景设定),你要对很多个发生在Tiers的战役做出你的选择,你可以选则在对国家图书馆释放Edict之前通知敌人让他们有机会逃跑,也可趁夜突袭杀光所有不屈服于你的人,这些你写下的历史都会对你正是游戏中遇到的人物、对话,乃至场景产生影响。举个例子,比如你选择烧了图书馆,那你在游戏中遇到的很多人都会叫你 Firestarter。
然而这种细致入微的背景介绍带来的问题就是缓慢的游戏节奏,你会花费大量的时间阅读游戏文本(游戏共有88W字文本量)。游戏初期的conquest部分文本量巨大,大概花了我一个多小时才完成这个背景设置,巨大的文本量带来了巨大的门槛,非核心RPG玩家可能很难接受这种冗长的文字阅读。
另外,游戏中人物对话的很多关键词都有高亮提示,点击这个词汇可以看到相关的背景介绍,很不错的设计,但是也让游戏节奏变得更慢,玩起来更容易疲劳(游戏前期经常会有读文本读一两个小时的情况)。
Tyranny不是D&D游戏,Tyranny不是D&D游戏,Tyranny不是D&D游戏。
重要的事情说三遍,希望和我一样抱有能在Tyranny里玩出博德之门的花样的朋友们尽快死心。但是这并不是说Tyranny的系统不好,相反,黑曜石为Tyranny创造的一套独特的系统在游戏性和简易度之间取得了一个完美的平衡。
Tyranny摒弃了大多数RPG游戏采用的CLASS BASE(职业为基础)系统,采用了SKILL BASE(技能为基础)系统,在这游戏里面不会有非常明确的职业区别,你的角色哪一块技能用得频繁,那方面的能力就强(当然初始建人物的时候选择的背景会影响人物初始技能的熟练度),这个系统和老滚系列比较相似但又有所不同。
在这套系统下你既可以训练出一个某方面出类拔萃的专家,也可以打造一个战法牧三修的角色solo打天下(大概就是一个拿着双手剑的重坦冰法隐身之后背刺敌人打出暴击的效果)。游戏的攻击,防御数值虽然也比较复杂但是没有博德之门系列那么难以理解,基本上凭直觉就可以搭配出合适的BUILD。
游戏的自建法术系统很新颖,游戏中法术由三个部分组成,CORE(核心,决定法术的基本属性),EXPRESSION(表达方式,决定法术的展现形式,是远程光柱还是近处扇形释放之类的),符咒(决定你的法术有哪些增益效果),这三者合在一起才是一个完整的法术,说白了就是拼积木。当然这些积木块都是在游戏过程中自己去找或者购买得到,人物的学识越高能创造的法术能附加的效果也越多,对于偏爱RPG中的法爷的玩家来说这个系统应该非常的耐玩。
另外还有值得一提的是游戏的声望系统,你在进行游戏过程中的抉择会影响你和多个派系以及多个关键人物的关系,这些关系在游戏中叫做Reputation(声望)。声望高低直接影响阵营人物对你的态度,而且高声望和低声望都会给你赋予不同的技能,你可以选择杀光一切让众生都畏惧你来增强你杀戮的能力,或者嘴炮通关做个和事佬获得各种增益BUFF。
可以感觉到这个游戏的系统参考了永恒之柱中的优点,又在此基础上做出了大胆的创新,Tyranny的各个系统都做得很直觉化,更适合现在的玩家(更轻度了),法术基本上只需要轰轰轰,没有那么多BUFF/DEBUFF/魅惑/心灵控制之类的技能给你使用,但是总体来说游戏的可玩性还是不错的。
但是作为一个常年有事没事玩两把博德之门的玩家,我还是更希望能在现在的游戏中见到博德之门里那让人着迷的法术攻防(从永恒之柱到Tyranny我都在吐槽这个问题,不过也没办法,老派D&D游戏确实门槛过高)。
完美的题材,不错的系统,依然赞的美术风格,保持水平的背景音乐,但不得不说,缺点还是无法被掩盖的。黑曜石的海量剧本确实建立了一个可信的世界观,这个世界很有广度,但缺乏让人赞叹的深度。
甚至说得严重点,这个游戏有一点点跑题了,游戏中我很难感受到Tyranny的存在,玩家作为Kyros的急先锋协助君主打江山,Kyros的最终目标也不过是统一世界,我感觉这并没有体现出暴政这个名词想要传递的意义。
诚然,游戏里面给了玩家一些做坏事的选项,但是当我击败了一个敌军将领之后我点错选项导致主角一脚把她从一个高塔上踹下去摔死的时候,一个名为Tyranny的奖杯弹了出来。这个时候我就感觉到黑曜石的剧本走向有点歪了,这种单纯的暴力选项并不能让我成为一个暴政者,而且在这游戏中我能做的最坏的事情也差不多就这样了,但这种单纯的暴力我能在辐射里面做上一整天(往老奶奶裤兜里面塞瓶盖炸弹什么的)。
导致这种尴尬的剧情走向的大概还是游戏范围的局限性,主角就一直斡旋于这片小区域为几个势力做事,更多时间处理的是势力之间的勾心斗角这种鸡毛蒜皮的事情,没有太多的宏观世界展现,确实影响了游戏核心的表达。
另外,游戏中被砍掉的内容还是比较明显的,队友没有个人任务(虽然队友对话还算有趣),本应该延展的剧情高潮戛然而止,这些也导致了游戏流程不长(玩过的最短RPG,熟练的话30小时通关没问题)。不过按照惯例以后应该会有大型DLC,希望DLC能弥补这些遗憾。
简而言之Tyranny是一款非常优秀的RPG游戏,每一个爱好黑曜石游戏的玩家都不应该错过,虽然语言确实会成为大多数人的障碍,但是听说P社打算做这个游戏的汉化(虽然机会渺茫但是还是希望这是真的),希望大家以后都有机会体验这款游戏。(需要游戏电子收藏版赠送的背景介绍资料和画册的朋友可以留邮箱我有空发给你们)
为什么我明明忙得飞起但是还是抽空熬夜写了这篇评测,一是希望更多的朋友能了解这些老派RPG的美妙,另一方面也是出于私心不想有人在我之前评测这款游戏,这大概是一个RPG沉迷者的倔强吧,就这样了,晚安。
评论区
共 81 条评论热门最新