导语:本文属于 CRPG Book Project 介绍电子 RPG 游戏历史的系列文章,原作者为 Felipe Pepe,indienova 在翻译过程中对内容进行了适当的整理,重新划分了篇章,这里为系列第二篇。 CRPG Book Project 正在负责编撰 Computer RPG 的历史,这是一个致力于传播 Computer RPG 文化以及它丰富历史的非盈利组织。在编篡这本书期间,作者回顾了300多款 RPG 游戏,内容囊括从上个世纪70年代萌芽时期的作品到新近的游戏,并将研究所得皆融会到这本书中,这本超过400页的书籍无论对于游戏开发者还是普通玩家来说,都是不可多得的珍贵资料。然而,它过于惊人的容量可能会吓到不少阅读恐惧症患者(真可惜呀),所以呢,这个系列的目的就是将这本书浓缩成一系列相对短小的文章,让更多人能够欣赏电子RPG游戏这段酷炫历史。
由于是一部简史,对于无关宏旨之处我将尽可能删繁就简地处理。前几篇文章我们以具体的游戏作品来作为切入点。准备好了的话,让我带着大家一起进入那些其一美妙的世界吧。
这是最后一款由西方工作室开发的《巫术(Wizardry)》系列游戏(日本人还会继续制做恨不得有200来个续作),它引进了两个有趣且新颖的要素。
第一点,本作改良了这个游戏系列标志性的把所有队友“合体“在一起的机制。你再也不用和队友绑在一起一个房间一个房间的前进,而是在3D世界中自由的移动。这样一来便打破了万年不变的厚皮物攻战士在前,脆皮法师在后的布阵,因为敌人现在可以四面包围你了,这样的话站在阵头的战士打不到背后的敌人。这大大深化了游戏的策略性。
第二个要素完全是外在装饰,却是整个游戏令人记忆最深刻的元素之一。在很多RPG中玩家都可以自建角色并选择角色语音,但《Wizardry 8》竟然提供了9种各不相同的角色性格(独狼,直率,混乱,懒散,古怪,聪慧,善良,好斗,狡诈),每种性格各有男性两种女性两种共四套语音——没错,合计36套个性语音!
角色们不只会喊每人略有不同的”是“,”我负重过高“,“攻击!”和”我受伤了!“,他们会在整个游戏过程中随时发表感想,对事件,环境,敌人和任务做出反应,给玩家留下鲜明而深刻的印象,远胜很多RPG里预先设计好情节和对话的NPC:
玩家可以和一条灵能龙一起行动,这条龙会一直用德国口音喋喋不休地告诉你世界的本质多么混沌,还可以和一只日本武士猫在一起,听他仿佛吟游诗人一样出口成诗,用第三人称讲述你们的冒险故事。再不成两个一起来!你还可以打水晶独角兽!
说起自建队友,《Geneforge》可谓把这个概念玩出了全新境界。
在Jeff Vogel的这部杰作新颖的故事设定中,奇幻和科技融为一体且丝毫不落俗套。游戏世界中一些被称为”塑形师(Shaper)“的巫师拥有创造生命,操纵生命的力量。他们一面用这种力量创造出仆役供自己驱使,一面研究新的科技和塑形力量。
玩家扮演一名困在一座神秘荒岛上的塑形师,可以自行创造生物为自己助战:
本作玩法非常多样:每一个你造创造来的生物都随你自己设定,你既可以选择把所有能量都花在造一个强力大怪上,也可以选择生产一支弱怪军团,或干脆不造生物,只用能量施魔法。
ZanZarah: The Hidden Portal (2002)
还记得九十年代后半么,那时正流行在《精灵宝可梦(Pokémon)》里养精灵和用兔子蹿(译注:指游戏中”平移跳“一类高速移动技巧)玩《雷神之锤(Quake)》死亡竞赛模式。想想看,一款把这两者结合在一起的游戏该有多酷炫。
德国的几个哥们照这个思路做出了《ZanZarah》——玩家将在这款游戏中扮演一名年轻的英国淑女探索魔法世界,踏上收集妖精,恶魔,龙和其他神秘生物之旅……然后在竞技场中进行快节奏第一人称战斗。
游戏中有几十个布局巧妙的竞技场,很多不同的技能,很多属性互相克制的精灵可供选择,甚至连抓精灵用的魔法球都种类繁多。当然了,你的精灵升到一定等级后也少不得要进化。
你可能会奇怪为啥没有其他人跟风做类似游戏。不过从商业角度来看,可爱的妖精+竞技场死亡竞赛显然并不受市场待见。
我知道,《神鬼寓言(Fable)》不是上面那种名不见经传的游戏,但我在这要说一说它的一个有趣的机制,这个机制在”橡子长不成橡树“和”Molyneux是个信口开河的大骗子“的口水战中很少有人提及。(译注:本作的制作人Peter Molyneux有说话不兑现的前科,比如他曾在采访中称本作中玩家把一颗橡子弄掉在地上能长成橡树。实际游戏中并没有。)
我喜欢在游戏中挑战自我,比如用多得吓死人的各种职业单刷《博德之门2( Baldur's Gate 2)》或玩《黑暗之魂(Dark Souls)》不用盾,这可以让我在已经玩熟的游戏里面体验崭新的挑战,逼着我尝试各种以前从没想过的玩法。
《神鬼寓言》的”吹牛皮“机制给玩家带来了和剧情融为一体,富有带入感的自我挑战。既然游戏中的你是个追求扬名立万的英雄,何不不像别人展现你最英勇的一面?接受搏杀白毛狼人的任务已经是一项壮举了,你在《神鬼寓言》还可以走到欢呼的观众面前宣扬自己多么牛逼,要毫发无伤的空手干翻狼人,还得光着屁股干!
玩家在每次吹牛时都会给自己下赌注,所以失败是有代价的,成功的收获也很可观。很遗憾,这个机制在后续作品中没有回归。
这款游戏是视觉小说和RPG的混合体,讲述了一个女孩儿发现自己其实是女巫然后就读于魔法学校的故事。在学校里她可以参加各种学生活动,交友,上课,练习咒语,还可能交个男友,两人结伴参加游戏结尾的毕业舞会。我超不擅长玩这种游戏,我甚至有一次先结婚后离婚,再又被学校开除过。
如果你一直读到这里,我要跟你讲,放下偏见的时候到了:《Magical Diary》拥有当年最多变最有趣的地下城/解谜系统。
在游戏某些阶段,玩家需要参加考试,方式是把你传送到一座迷宫里叫你自己找出口。考试的内容从逃离怪物的追杀,和你的对头巫师斗法,到跨过一条大地裂应有尽有。怎么解决这些挑战全凭你喜欢——游戏里有70来种咒语供你挑选。举个例子说,要想从一头怪兽的追杀中脱身,你既可以用很多杀伤咒语弄死它,也可以把它传送到别处,把自己传送到出口,引开它注意,把它吓跑,让它眼睛看不见,给它催眠,让自己隐形,或者直接在迷宫底下挖个地道逃跑,手段不一而足。
这套系统及其丰富,你可以在里面当一个真正的神通广大的巫师,而不是空戴尖顶帽只会扔火球。很可惜,游戏流程极短,地下城挑战只有7场之多。但是系统本身还是很棒的,我真希望它能发扬光大。
Expeditions: Conquistador (2013)
这款游戏把背景放在一段真实的历史时期,但不在欧洲,不在美国也不在日本。你先停下来掰着手指头数数,看能数出几款这样的游戏——《三国无双》不算。现在明白了吧。
这款游戏以历史上的文化冲突为题材,涉及现实中的语言壁垒,偏见,种族主义,宗教教条,沟通不畅,过去的矛盾冲突留下的历史包袱——这些问题以现在的眼光看上去或许既残酷又荒谬——然而这样的题材与老掉牙的奇幻题材,如“托尔金说了,矮人先生不喜欢精灵先生”之流相比,让人感觉接地气的多。
玩家在游戏里需要雇佣队员组建探险队,候选的队员们各具个性。举个例子来说,Blanca Alegría 是一名虔诚的修女,平常一心为人毫不为己,会在你慷慨接济其他殖民者尤其是穷人时赞扬你。然而这样的一个人却坚持种族歧视,批判你们遇到的每一个土著人,要求你叫停他们的异教仪式——要你使用暴力也在所不惜。
每个角色都是有缺陷,不完美的人。如果你完全不招募种族主义者,你的队友便只能是一些或傲慢或贪婪,或自恋或凶暴的人——既非至善也非极恶,和现实中的你我一样。
有那么一段时期,“道具数值设定”这个词意味着“我们还是照搬《暗黑破坏神(Diablo)》好了”,那时连单人模式和NPC组队的RPG都用DPS(译注:每秒伤害输出)来表示武器伤害值(说得就是你,《龙腾世纪:审判(Dragon Age: Inquisiton)》)。我们这款由原BioWare员工制作的游戏则反其道而行之,大胆逆当代游戏设计潮流而上。
《NEO Scavenger》不会告诉你武器有多少伤害值,护甲有多少防护值,里面连你和敌人生命值都不显示。你所知道的一切只有天上在下雨,你身处一片阴暗的森林,头戴兜帽手拿小刀,正在和一个疯狂挥舞撬棍的邪教徒对打,你的一条腿还刚叫他打折了。这是一款rogue-like生存游戏,它为玩家脱去了界面数值带来的安全感,促使玩家多动脑,跟随直觉行动——至少也得能从失败中吸取教训。(译注:rogue-like指以《rogue》为首的随机性很强的地下城风格回合制动作游戏,这些游戏往往难度高,重复可玩性强,详细的概念可以参看 这篇文章 ) 如果你在这款游戏里用球棒换下了手中的小刀,那并非是因为你看见球棒道具说明是绿的,写着火伤+10%,而是因为这样会使你——屏幕前的玩家——更有安全感,因为你想要更广的攻击范围,你觉得打折敌人的骨头比放他的血更有杀伤力。这些考量决定了你能不能在下一场战斗里活下来。这比用DPS250的武器换下DPS254的游戏不知要好玩多少倍。
《NEO Scavenger》把这种理念巧妙地贯穿在整个游戏中,绝不把游戏数值和游戏机制摆上明面,只让玩家靠直觉判断:是光脚步行好,还是穿不合脚的鞋磨出水泡好?是喝一个旧瓶子里的水安全,还是从湖里取水安全?该放着血肉模糊的伤口不管,还是冒着感染的风险用又脏又破的布把伤口包扎起来?腐肉一定不能吃吗?我现在饿了,这儿躺着个死人,而我手上有刀,我该……
每一步选择都伴随着代价,或生,或死,你必须自己承受。
《Ultima》系列的地位如此之高自有其原因,而且你越是了解CRPG的历史,越会觉得它实至名归。下文中的几款游戏把这个开创性的游戏系列进化成了当时最重要,最有影响力的RPG系列。
人人都知道《Ultima IV: Quest of the Avatar》(1985),或者至少听说过这个名字,不过这款游戏是怎么聊也不嫌多的。在1895年,RPG的内容还都是杀来杀去,只有说明书里写着一小段剧情,往往是“杀掉邪恶巫师,或者”杀掉邪恶巫师……那啥……拿到他的水晶球”之类。
那时,年纪尚轻的 Richard Garriott 刚上架《Ultima III》就收到了很多家长的抗议信,家长们担心这是一款(封面上大逆不道地画了只恶魔的)纯粹宣扬暴力的游戏。受这件事启发,他决心在这个系列中作出改变。
在《Ultima IV》中,游戏世界不列颠尼亚(Britannia)业已获救。玩家在之前的游戏中已经消灭了坏人,使这片土地上的人民团结一心,过上和睦的生活。然而这片土地的统治者“不列颠王(Lord British,Garriott在游戏中的化身)”却担心起了民众的思想境界。于是他向你发起了一项史上最不同凡响的委托:请你做广大人民的道德模范。整个游戏都围绕这个中心展开,你在游戏里想尽办法提升自己,直到最终将八大美德集于己身,成为一名“Avatar”。
从在商店里激烈地讨价还价(贪婪,减分!)到去治疗师处献血(奉献,加分!),你在游戏里每一个微小的行为都会左右你与美德间的距离。最后的高潮不是最终boss战,而是你升华为Avater,成为不列颠尼亚的精神领袖,并翻开《至慧宝典(Codex of Ultimate Wisdom)》——一本蕴藏着终极知识的书物。
在《Ultima V: Warrior of Destiny》(1988)中,玩家重返不列颠尼亚,却发现美德已经被“黑棘王(Lord Backthorn)”扭曲成了极端的严刑峻法。比如说奉献之美德就成了这样一个法条:“人人需捐出收入之一半作为慈善之用,不服从者将不得获取任何进益。”
你还别想直接闯进黑棘王的城堡,胖揍他一顿把世界恢复原状。实际上很多人民喜欢现状——诚实的商人不再担心有人偷盗他的货物,因为他知道盗窃的抓住就是死刑,一贫如洗的叫花子现在有饭吃了,因为法律强制富人捐钱给穷人。所以你扮演的 Avatar 既要避免引起黑棘王卫队的注意,还要小心不引发人民的反感。这是一款有史以来政治意味最强的游戏。
三部曲的最终作:《Ultima VI: The False Prophet》(1990),以 Avatar 差点丧命于谋杀,不列颠尼亚遭凶恶的石像鬼族围攻拉开序幕。你受命于不列颠王,需得杀光石像鬼拯救世界,不过要知道这可是Ultima系列,不是哪个烂大街的RPG。在你探索游戏世界,收集线索,和别人谈话的过程中,你逐渐发觉《至慧宝典》不是你“找到”的——而是你从石像鬼族手上偷来的,你当时顺手还毁灭了他们的世界。
现在你身为美德的活化身,却发现入侵的恶魔其实是被你无意间害到整个种族快要灭绝,走投无路的受害者,你该怎么办?
这几部经典杰作还有许多话题可聊,比如《Ultima V》是怎样开创性地加入“世界模拟”这个概念,让所有NPC拥有各不相同的作息规律——晚上睡觉,白天开店等。从《Ultima IV》到现在30年间,游戏界在技术上突飞猛进,在剧本技巧和设置道德难题上却难说有多大提升。
游戏古登堡计划是一个由 indienova 组织发起的半公益性质的项目,这个计划主要的目标是为国内的玩家汉化有价值的游戏相关文章和独立游戏作品,机核作为游戏古登堡计划的合作伙伴,希望有更多机核的朋友能够参与进来。
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