本文属于 CRPG Book Project 介绍电子 RPG 游戏历史的系列文章,原作者为 Felipe Pepe。游戏古登堡计划在翻译过程中对内容进行了适当的整理,重新划分了篇章,本文为系列第五篇。前五篇在这里。 CRPG Book Project 正在负责编撰 Computer RPG 的历史,这是一个致力于传播 Computer RPG 文化以及它丰富历史的非盈利组织。在编篡这本书期间,作者回顾了300多款 RPG 游戏,内容囊括从上个世纪70年代萌芽时期的作品到新近的游戏,并将研究所得皆融会到这本书中。
这本超过400页的书籍无论对于游戏开发者还是普通玩家来说,都是不可多得的珍贵资料。然而,它过于惊人的容量可能会吓到不少阅读恐惧症患者(真可惜呀)。所以,这个系列的目的就是将这本书浓缩成一系列相对短小的文章,让更多人能够欣赏电子RPG游戏这段酷炫历史。
由于是一部简史,对于无关宏旨之处我将尽可能删繁就简地处理。本次介绍的几款游戏在内容题材方面独特与别样,与现在逐渐公式化的 RPG 游戏大相径庭。
Cobra Mission: Panic in Cobra City (1991)
日本色情RPG并不是新鲜玩意。这种游戏的诞生可追溯到80年代前期,早于《勇者斗恶龙(Dragon Quest)》和《最终幻想(Final Fantasy)》。早在1983年,玩家已经在《団地妻の誘惑》(大体意为“家庭主妇之诱惑”) (译注:意为“职工宿舍主妇之诱惑”)这样的作品中扮演推销员,拜访职工公寓的各家街坊,一面和小混混干架一面和太太们“搞好关系”了。 不过,《Cobra Mission》却因为是第一款完全译为英语在美国发售的日本色情游戏而恶名远播,这也是托引进公司 Megatech Software 的福(该公司在关门大吉前还发售过其他几款日本色情游戏,如《龙骑士3(Knights of Xentar)》)。
在《真人快打(Mortal Kombat)》和《暗夜陷阱(Night Trap)》因其中的性与暴力造成争议,导致娱乐软件分级委员会(ESRB)成立前,游戏发行业还是一片无法无天的前沿地带。
除了可撸外,这款游戏还有意思在其本地化团队不仅翻译了游戏文本,还把里面一些美少女改少了日本动画味儿,增加了美国范儿,并且调整了游戏的玩法!
原版游戏使用传统日式RPG回合制战斗,美版的则变成某种ATB(计时战斗)系统:在敌人的攻击条逐渐蓄满期间,玩家可以自由行动,并且需要尽可能频繁地用鼠标把武器往敌人身上拽——每个敌人身上还都有可供打出高伤害的弱点。
这款游戏另一个稀奇之处在于它理所应当的卖点——即性场面——极难进入,玩家必须在很短的时间限制内取悦太太们——否则就等着被甩吧。
总的来说,《Cobra Mission》这款游戏虽相当平庸,却是件有趣的古董,对青少年玩家好似一盘兼具色情,性感和一点点禁果味道的佳肴。它那种“烂出槽点”的趣味或许正适合蜻蜓点水随便一玩。
仙剑奇侠传(Chinese Paladin)(1995)
不管世界各地联系多么紧密,全球化推进什么程度,总有些产品不论在原产地多么出名也传播不到外界。《Chinese Paladin》就是这样一款不为人知的杰作。
这款由台湾团队制作的游戏名称繁多——《仙剑奇侠传》,《The Legend of Sword and Fairy(剑与仙灵的传奇)》,《Chinese Paladin(中国的游侠)》或简简单单一个“PAL”(即该游戏.exe格式可执行文件的名字)。
玩家扮演名为李逍遥的少年人,为给生病的婶婶求医问药踏上仙灵岛。在那里他爱上了赠给他仙药的姑娘,赵灵儿。他离岛而去,答应一旦婶婶病好就回来娶她。在路上他因故失忆,一场充满浪漫,悲剧,诗词,神秘生物,武术高手,神祇和恶魔的旅程就此展开。
游戏的故事扣人心弦,剧本在我玩过的RPG中可算顶尖。如果说《狩魔猎人(The Witcher)》是构建于民间传说的RPG,《仙剑奇侠传》便像一首以游戏形式谱写的英雄史诗。
游戏的某些部分确实太过“地牢”——慢吞吞地太磨人,不过它用独特的设计弥补了这些缺点,比如整个游戏过程中只限使用9次的法术,和需要扛过武术大师一长串剑招的战斗。
游戏中有个漂亮的小细节大大加深了战斗的重量感(别的游戏也该学学!):强力攻击能给地面造成裂痕,这样一来有的战斗不仅在难度上让人全情投入,在视觉效果上也一样。
本作大获成功,被很多玩家评为中国游戏史上最重要的RPG。游戏的人气经久不衰,后又出了几部续作,衍生作,重制版,在2005年还拍成了真人电视剧。
几十年后,这款游戏终于不再是只属于中文圈的秘宝,民间英文译版的出现打破了语言壁垒,让所有人都能来体验这款不为人知的经典。
另:如果你想试试这款游戏(佳作岂容错过),初版游戏现已免费放出,这里还有新版的英化包。 Mordor / Demise (1995/1999)
1995年,David Allen发布了《Mordor: The Depths of Dejenol》,一款创建队伍闯荡深15层巨型地牢的免费RPG。
这款游戏听似非常中规中矩,却新奇在其重点不是每场战斗的微观操控,而是长远而宏观的规划。游戏开始时,玩家要先创建角色,从众多选项中挑选角色的种族,数值和阵营,然后再选一个工会进去练级。
这里就需要玩家花上很多心思,创建时考虑不周的话,角色是撑不过之后的几十小时的。下到地牢底层的过程缓慢而又重复,途中必要经历多次失败。这种游戏设计可称为收益最大化爱好者身打造。
战斗在进入各个房间时自动开展(你也可以把战斗暂停,直接给角色下达指令)。不过只要在一次检定或遇敌上运气不佳,你就有可能当场完蛋。所以比起打赢单场战斗,规划好资源消耗,捱过漫长的旅途才是更大的难题。
游戏中死亡不是永久性的,救援和复活服务需要你花钱购买,而价格到后面会越加昂贵。于是乎,若是你死了一个高等级角色,你只能靠其他角色攒钱从地底把他救回来。很严峻,却也公平。
总的来说,《Mordor》像是一种古怪的,杂交了《巫术(Wizardry)》和《足球经理(Football Manager)》的产物——这种极其有趣(而且特别挑人)的组合法也值得其他游戏尝试。
1999年,其续作《Demise: Rise of the Ku'Tan》诞生,画面升级为全3D,新支持多人模式,地牢面积也加大了(每层45×45格!)。
虽然媒体十分瞧不上这款游戏(《PC Zone》给出1/10评分并称其为“大粪坑”),但它凭借极其小众的魅力掳获了一群忠实追随者。游戏的讨论社区至今仍保有一定活力,还出现了两个平行(并且在法律上互不相容)的后续增强版:“Ascension”和“The Revelation”。
这款游戏并非人见人爱,却能让一部分人大呼上瘾并投入不计其数的时间。
辉光翼战记 天上的弓那(輝光翼戦記 天空のユミナ/Yumina: The Ethereal)(2009)
《辉光翼战记(Yumina)》是官方翻译发行的只有PC版的JRPG——极少出现在西方玩家眼中,是一头类似主流的家用机游戏《最终幻想(Final Fantasy)》那样的异兽。
作为一款小众定位的游戏,《辉光翼战记》具有类似音画小说的外在形式,由海量的数值,能力和道具构成的硬派战斗系统,难度颇高的老派地牢迷宫和几种不同的路线和结局。还有性场面——这也是你多半没听说过这些游戏的原因。
玩家在游戏中扮演女学生“弓那(Yumina)”。弓那为了竞选下一届学生会长,必须在“学生会大战”中用语言战胜其他候选人。大战以“辩论赛”形式开展,辩论的双方队伍各自高喊自己的论点来攻击对方。
使用能力需要消耗颜色能量,每个角色都具有一种颜色属性。有趣之处在于你和敌方队伍共用一个能量池,(通常)总数值固定在100。
消耗15蓝色能量,能量条的蓝色部分会减15,其他3色则各自加5。
这样一来,战斗一下变成了拔河赛。你在调遣角色时要尽力积蓄己方需要的颜色能量并打出更强力的攻击,还要观察敌队偏爱的颜色并将其榨光。
概念不大,胜在精巧。这一个概念颠覆了这款回合制JRPG的玩法。
就我个人而言,类似《辉光翼战记(Yumina)》,《战国兰斯(戦国ランス/Sengoku Rance)》,《搜神的炼金术师(神採りアルケミーマイスター/Kamidori Alchemy Meister)》,《花冠之泪(Tears to Tiara)》这样的成人JRPG令我大开眼界,它们竟拥有比主流作品更具原创性,更加扎实的玩法……虽然里面的色情场面(和矫揉造作的对白)严重妨碍了这些游戏的传播,不过每当看到玩家评价它们“色情为皮,游戏性为里”时,我总是不禁莞尔。
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