导语:本文属于 CRPG Book Project 介绍电子 RPG 游戏历史的系列文章,原作者为 Felipe Pepe。游戏古登堡计划在翻译过程中对内容进行了适当的整理,重新划分了篇章,本文为系列第四篇。
CRPG Book Project 正在负责编撰 Computer RPG 的历史,这是一个致力于传播 Computer RPG 文化以及它丰富历史的非盈利组织。在编篡这本书期间,作者回顾了300多款 RPG 游戏,内容囊括从上个世纪70年代萌芽时期的作品到新近的游戏,并将研究所得皆融会到这本书中。
这本超过400页的书籍无论对于游戏开发者还是普通玩家来说,都是不可多得的珍贵资料。然而,它过于惊人的容量可能会吓到不少阅读恐惧症患者(真可惜呀)。所以,这个系列的目的就是将这本书浓缩成一系列相对短小的文章,让更多人能够欣赏电子RPG游戏这段酷炫历史。
由于是一部简史,对于无关宏旨之处我将尽可能删繁就简地处理。我们之前的几篇文章已经列举过电子rpg发展过程中很多亮眼的奇作,但值得一提的作品还有许多,本文会列举其中一些遗珠分享给大家,本期介绍的这些 crpg 向传统玩法中杂糅了非常多的要素,有的大获成功,有的却效果不佳,但无论如何,正是这些敢于突破传统框架的作品一直涌现,才能推动游戏设计一直进化吧。谨以此篇向这些先辈致敬。
在1984年, Roberta Willians用《King's Quest》打破了当时大行其道的文字冒险游戏,把游戏做成了多彩的图形形式。这款游戏中不仅场景和谜题是用图像表示的,角色也是可动的小人儿,能在画面中走过来走过去,做这个做那个。没错,这在当时是不可想象的。
数年后,一个名叫 Ali Atabek 的男子觉得《King's Quest》很酷。他心想还有什么别的酷炫的东西没有?他想到RPG!还有《Space Invaders》一类的街机游戏!于是《Rings of Zilfin》诞生了。
这款游戏颇为古怪,混合了冒险,RPG和街机游戏的玩法。在游戏中玩家需要收集两枚Zifin之戒(Rings of Zilfin),打败坏人。在各个城镇间旅行,和NPC谈话寻找线索,解决谜题,购买更好的装备,维持自己的耐久度和疲劳度——你的征程就此展开。
游戏中的战斗也挺有意思。打地面上的敌人只需要按攻击键就能用咒语,刀剑发动攻击,还能用弓箭平射。而打飞行系敌人则必须像《Space Invaders》一样用咒语或箭先把敌人射落才行。每种怪都有不同的攻击模式。
然而可惜的是,虽然游戏本身做的挺好,玩起来却需要极度的耐心,因为每从一个区域去另一个区域你都得走一遍郊外场景,操作角色和僧侣说个话,采些个蘑菇,打些个怪才能到达到下一个地点。这种第一次来还挺酷,每次都来就受不了了,很容易腻烦。
几年后登场的《Quest for Glory》系列将会成为冒险/RPG混合门类的典型代表。不过看看游戏逐渐进化的过程,畅想一下如果游戏向另一个方向发展了会如何也挺有意思的……想象一下,把RPG和需要快速反应的街机式射击那么一结合……诶呀,感觉蠢兮兮的。
Star Saga: One - Beyond the Boundary (1988)
现如今,部分桌游玩家已经把掷骰子和人物卡交给了手机和平板应用处理。不过回到大约30年前,Andrew Greenberg(即《Wizardry》系列的另一个闻名遐迩的制作人,该系列中的邪恶巫师Werdna)在他的游戏中进行了更大胆的尝试。
本作大体上来说是一款复杂的太空题材多人CRPG,里面净是贸易,探索类的要素。它的与众不同之处在于它居然是桌游RPG,还是游戏宅梦寐以求的电脑当主持人(Game Master)的那种。
玩家先购买昂贵但物有所值的盒装游戏,然后呼朋唤友,选择自己的角色,打开家里的IBM或苹果IIgs个人电脑后,便可以开始享受游戏了。
尽管本作从概念上在当时那个年代看来尤为亮眼,本作其实和电子CYOA游戏(如《Seventh Sense》)非常接近(译注:CYOA是“Choose your own andvanture”的缩写,指互动小说式通过选择肢进行的游戏)。电脑先给出你现在可以选的选项,你再输入你选择的行动,然后电脑通过计算告诉你应该查阅配套手册中的哪一段,同时记录下你的数值状态和所持道具。
一看见本作错综复杂的地图和好几本游戏手册,玩家免不了一下子被唬住,感到无从下手。不过这样一款游戏若是生在现代,有手机来显示动态地图和对应文本的话,玩起来应该会很方便。不管怎么说,本作是可称一件有趣的文物,远远领先于它所在的时代。
如果你对这部奇作更详细的分析文章有兴趣,请见“CRPG Addict”博客相应文章(译注:本文的中译版我们之后会尝试引入)。
还记得 Ali Atabek 和他的《Rings of Zilfin》?但愿你记得,不然你可能罹患了短期失忆症(或者没好好看上文)。总之,这人后来找上了微软,开发了《The Magic Candle》,80年代最独特的RPG系列之一。
虽然玩家的任务是从恶魔手上拯救世界,在游戏开始时这个恶魔却已经败北,被囚禁了起来。封住他的道具即是游戏标题中的魔法蜡烛(Magic Candle),蜡烛却正在融化。一旦蜡烛熄灭,恶魔将会逃出生天,所以你的任务其实是想办法不让蜡烛彻底融化。
《Magic Candle》的核心玩法是规划时间。为了在有限的天数内完成任务(天数长短取决于你选择的游戏难度),最大程度地节省时间,你可以把你的队友分派出去,每人干不同的活计。你可以派魔法师去学咒语,战士去找武师习武,精灵当裁缝挣钱,而你自己带着霍比特人在城镇里探索,调查拯救蜡烛的方法。
游戏的结局不走寻常路,不是要你和最终boss大打一架,也不是要你挖空心思打穿最终地下城迷宫。在游戏的结尾,你需要用你在整个游戏过程中收集的材料举行一场繁复的仪式把蜡烛复原。这些材料都是你根据各种流言,传说和古书一样一样收集的(当然有关材料的的线索还得你自己找纸笔记录——游戏不提供这个功能)。
《The Magic Candle》这款游戏现在已经没人记得了,它曾在1996年获《电脑游戏世界(Computer Gaming World)》杂志“最有成就感的游戏结局”奖,在游戏史上留下深远的影响。
魔法门III:幻岛历险记(Might & Magic III: Isles of Terra) (1991)
《魔法门III》有很多可聊之处,尤其在它优秀的制作和在表现方式和易于上手方面所作的巨大提升上。不过我现在要讲一则和它有关的趣闻。
那会儿还是游戏杂志一统天下的时代,有种说法说《电脑游戏世界》杂志是游戏杂志之尊。在这本杂志高高在上的编辑部里,一个名叫 Scorpia 的神秘女编辑长期管理RPG游戏部分,负责评论游戏,撰写专栏,应答来信问题和汇总读者投稿的游戏心得。像她这样的集庞大影响力于一身的情况在现代游戏媒体界是难以想象的。
所以当 Scorpia 恶评《魔法门2》时,开发团队“New World Computing”可要倒霉了。她是这样写的:
“初代游戏虽不是尽善尽美,却富有想象力和趣味,让人对续作报以很大期望。而《魔法门II》却退回了‘怪物大杂烩/闭着眼睛也能过关‘的无聊老路上’”
—— Scorpia,《电脑游戏世界》1989年3月号
New World Computing 对这样的评论并不买账,他们在《魔法门3》中设计了这么个敌人以示报复:
美少女梦工厂2(Princess Maker 2)(1993)
从题材上来讲,《美少女梦工厂》有点擦边球的味道。这款把可爱的小女孩从10岁抚养到18岁的日本游戏让人脑子里直亮红灯,某种程度上也导致它从没在欧美正式发行过(只流出过beta英译版)。(译注: 《美少女梦工厂2》现已登录steam平台 ,支持日/英/中三语) 就游戏论游戏地说,本作称得上精彩绝伦。游戏里玩家每个月都要给宝贝女儿制定一系列行动计划,包括上魔法课,当伐木工和出门探险。女儿的每一个行动都会使她多到让人眼花缭乱的数值和能力产生不同的变化,还可能引发特殊事件,比如作为战士参加武斗大会,邂逅白马王子,遭遇变态龙族青年等等,甚至还能武神切磋武艺——真的,不是哦开玩笑。
你可以在女儿出门探险时扮演她本人,以打传统日式RPG的形式探索几个固定区域,一面和敌人进行回合制战斗一面寻找宝藏,触发事件。
游戏结束在女儿18岁生日,她从此便要离巢开始自立生活,而你的抚养方式会决定她将来的道路。游戏结局多达70多种,女儿可以当上将军,修女,舞蹈家,农妇,勇者,画家,作家,妓女,女王,甚至大魔王。
这个系列后来还出了很多续作,其他厂商也出过几款仿作如《Long Live the Queen》和《Spirited Heart》,不过这些后来者没一个可与《美少女梦工厂2》比肩。顺便说一句,本作的开发厂商 Gainax 也是动画《新世纪福音战士(Neon Genesis Evangelion)》的制作方。
Superhero League of Hoboken (1994)
超级英雄CRPG(Super-Hero CRPG)是游戏中的稀有物种。这类游戏在桌游RPG里已有30年历史了,而在CRPG里却只有1994年的RPG/冒险游戏《Superhero League of Hoboke》这一支独苗。
这可是款十足的异色作!《Hoboke》同时也是非常少见的幽默恶搞CRPG,在游戏开始处,玩家第一个要操作的英雄便是“报表侠(Crimson Tape)”,这位英雄唯一的超能力是编制机关部门的组织结构图。
运用报表侠卓越的领导才能,玩家还能招募到一堆同样不怎么强力的英雄,比如能使敌人的胆固醇升高的“椰油侠(Tropical Oil Man)”,吃辣吃不坏肚子的“铁胃侠(Iron Tummy)”,还有能透视披萨外卖盒的“披萨女侠(Mademoiselle Pepperoni)”。
这些看似无用的超能力可以发挥在战斗上(让敌人犯心脏病),也可以用来解谜(狂吃一大堆墨西哥辣椒),当普通的调查功能用(有些披萨外卖盒里有机关)。还有些英雄着实屁用没有,却能通过各种方法习得新能力,比如说通过食用受核污染的垃圾食品。
《Superhero League of Hoboken》继承了Legend工作室出品冒险游戏(如《 Deathgate and Spellcasting 101》)的一贯风格,还融入了简化版的《巫术(Wizardry)》式回合制战斗,参战的队友有9个之多(!)。这让游戏玩起来有点磨人,容易让人坚持不下去,不过看在它的幽默(尤其是游戏里的敌人和他们的攻击方式)和出人意料的情节上,本作还是非常值得一试的。
Omikron: The Nomad Soul (1999)
David Cage的游戏一贯被批评为“游戏性差”,不像游戏,更像带“快速反应事件(译注:QTE)”的互动电影。奇怪的是,他的第一款游戏作品正好相反——《Omikron》把市面上几乎所有游戏门类来了个大杂烩。
开场时,游戏里的一名警官会打破次元墙邀请电脑前的玩家附到他身上,到虚拟世界 Omikron 里帮他侦破一场谋杀案。一开始像冒险游戏——你要调查线索,和角色对话,解些“为了破解安保措施往警长的咖啡里放安眠药”一类的谜。
然后等你按电话里的指令去制止一场超市劫案时,游戏突然变成了FPS:你要拿枪射击匪徒,捡弹药和血包,诸如此类。当你快要制服匪徒头头儿时,他又缴了你的械,逼得你和他展开《街霸(Street Fighter)》式贴身肉搏。
如果你的角色太弱打得太费劲的话,你还可以像RPG一样通过训练提升他的数值。升级了还不够?你还可以干脆扔下警官的身体,附到其他角色身上,可附身角色包括记者,护士,文学系学生,站街女和生化人士兵——每人的数值和身上的道具都不尽相同。不过这些人显然都不能随便出入警局,用他们你只能另辟蹊径解警局的谜题……
这款游戏的目标之远大简直令人难以置信,尤其是在那个年代。
更有甚者,《Omikron》诞生在1999年——比《莎木(Shenmue)》还早一个月,比 《侠盗猎车手(GTA)III》早三年——《Omikron》里已经具备一座拥有好几个区划的大型3D城市,玩家可以在其中自由探索——逛商店,买东西,打听流言,接受委托,还能开车兜风,寻找更多可附身的人。
最后一点,David Bowie(译注:著名歌手,作曲人,演员)参演了这款游戏,而且不是客串小配角——他不仅扮演了主要角色,还给本作优异的配乐贡献了几首自创的曲子,这几首曲子的重编曲版本收录在他的个人专辑《Hours...》里。不仅如此,他还一人分饰两角,另演了游戏里一个地下前卫摇滚乐队的歌手。你在这座大城市中探索时,说不定就能在哪撞见他登台表演,听他演唱几首歌。
遗憾的是,《Omikron》玩起来一团乱。游戏制作粗糙,前后不一致,令人摸不着头脑。不过它仍是一款妙趣橫生,标新立异的游戏。很可惜游戏在商业上失败了,导致 David Cage 转而制作“不像游戏”的游戏。
有一段时期,我们觉得游戏再没有什么新鲜花样可玩了,一些把两种游戏门类简单结合在一起的游戏却出人意料地为我们带来了一阵新风。就好像 把死亡金属乐混上日本流行乐 ,或者把回合制加进《生化危机(Resident Evil)》里那么新鲜。 《Gorky 17》(又名Odium)相当于后者,兼具事先渲染好的(pre-rendered)背景贴图,畸形的怪物,轻度的解谜,生化危机初代那种吓人的对话,还有RPG式回合制组队战斗。(说老实话,在我看来它像 《寄生前夜(Parasite Eve)》系列超过《生化危机》,不过提前者不如后者抓眼球)。
《Gorky 17》里的boss战甚至还有(以那时的标准来看)酷炫的boss出场CG动画。
《Gorky 17》与传统游戏大相径庭,却很好玩,说明哪怕一点点的创意(哪怕是有创意的借鉴)也可以带给玩家新鲜的体验。
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)
Troika 工作室的这款《Arcanum》所受到的评价,用“两极分化”这个词来形容都算轻的。
确实,《Arcanum》可诟病的地方很多。游戏内容前后不一,bug频频,完成度非常勉强。本作有回合制和即时制两种战斗方式,然而两种都很粗糙,玩之无趣。更别提它的部分地下城设计可称RPG史上的反面典型。
然而当你发现本作内涵之深,对游戏世界和人物的刻画之真实复杂时,它的一切缺点都无所谓了(或者至少忍一忍就过去了)。从细致的角色系统到原创的背景设定:“被工业革命闹得天翻地覆的魔法奇幻世界”,这款游戏无一不精。
游戏在背景上还是给了玩家一个“拯救世界”的任务,然而其中绝大部分冲突是由种族,文化和财产因素引起的。玩家要面对的不光是龙啊邪恶巫师啊这些东西,还有围绕“兽人工人在工厂的工作条件”之类话题的争论。
举例来说,游戏世界中的魔法与科技的冲突导致你队伍里的巫师很可能被人拦着不让坐火车,怕他对火车造成魔法干扰;而你队伍中的发明家则对魔法反感到任何咒语——不管是害人的还是助人的——都对他毫无作用。
游戏中也反映了社会对种族的看法,比如愚笨的混血食人魔到哪儿都会被人当作低等生物嫌弃,而美丽的女性精灵(有美丽度数值)虽然人见人爱(除了矮人),却时常得看别人居高临下的眼色,还得忍受下三路玩笑。举个例子:
对美丽的精灵:你好,我叫 Lloyd Gurloes,我是这儿的铁匠,有什么我可以帮你的么?
对普通人类:有何贵干?
对半身人:我不跟半身人打交道。
对矮人:说话啊矮子,会讲人话吗?
对混血兽人:半兽人找我干嘛?
对混血食人魔:我不想跟杂种讲话。
“真实”是《Arcanum》的关键词,你会觉得整个游戏世界是鲜活的,你的每一个选择都以不同的方式着实影响着这个世界。这种鲜活体现于游戏的诸多小细节:如你在战斗后复活队友,队友真的会感谢你,如游戏里有一份报道世界上所有新动向的日报,上面刊登着各种专题报道,隐晦的支线任务提示,甚至把你最近的所作所为印在头版头条。
除了体会一个有趣的世界和大量有趣的任务外,你在《Arcanum》中还能用各种有趣而又符合游戏设定的方法完成这些任务。怎么查出谋杀案的凶手?这还不简单,如果你是死灵法师,只要把受害者的魂儿唤出来问问不就知道了:
好疼……我受不了了……求求你放了我吧……
是谁杀了你?谁干的?
我该走了。
这些地方正是《Arcanum》在角色扮演上登峰造极之处。本作的这些极致之处使得没有几个游戏可以在深度上与它媲美,展示了CRPG在复杂度和互动性上究竟能达到何等程度。
遗憾的是,Troika 显然没能实现这个极其宏大的追求,没能让这个世界一直顺畅运转。游戏在一致性上大有问题。你会发现你前脚能和被谋杀的姑娘的灵魂谈话,能复活你在山洞里发现的山贼死尸,后脚给其他角色施同样的咒语却不管用,只得徒增失望。
往音乐上跑个题,《Arcanum》有点像RPG版的《Tales from Topographic Oceans》(译注:英国摇滚乐队“Yes”的专辑):有人觉得它华丽炫技,集当时最高超的演奏技巧于一体,也有人觉得它是自我膨胀和自我满足的产物,代表该种音乐类型迟来的谢幕。
我既是 Yes 的粉丝,也是 Troika 的粉丝,所以我的观点不必说你也知道了。
《Freedom Force》是 Irrational Games 工作室继与 Looking Glass Studios 合作制作《System Shock 2》(此处应有迷弟的尖叫)后紧跟着推出的第二款作品,一款超级英雄RPG——《Super Hero League of Hoboken》发型后约10年间唯一一款此类题材游戏。
与10年前的那款战斗2D,解谜怪异的冒险/RPG混合作不同,《Freedom Force》全面再现了白银时代(译注:美国漫画从约1956至1970年的兴盛时期)的美漫,从冷战背景设定,美术风格,到廉价的英雄向更廉价的恶人嗖嗖射激光,无一不似。
这款游戏用意想不到的方式还原了超级英雄的动作戏:你操纵的英雄可以在城市上空飞,在屋顶间跳跃,力气够大的还能抓起汽车往敌人身上扔。
不仅如此,游戏还提供细致的创建工具让你可以打造自己的英雄,设定英雄的数值,能力和本领。从一飞冲天,身体由冰构成,到发射控制人心的能量球,可自定义的东西应有尽有:
本作还拥有规模庞大的MOD社区,通过MOD又能添加几百种新的超能力,特效和英雄。你不喜欢 Ken Levine 那群乌合之众也没关系,你可以创建自己的同人梦之队,让绿灯侠,再生侠,蜘蛛侠和《鬼玩人(Evil Dead)》里的 Ash 齐上阵!
遗憾的是,有时英雄并不能得到应有的对待。《Freedom Force》虽然销量不错,2005年的《 Freedom Force vs. The Third Reich》却只卖了4万份,使得 Irrational Games 无奈放弃了出第三作的计划。
7.62 High Calibre (2007) 和 Marauder (2009)
回合制和即时制战斗哪个好?这个问题是玩家圈(和制作圈)最大的争议之一。我觉得战斗模式无高下,只看适不适合游戏 回合制最高 !!!不过 Aperion 工作室的《7.62 High Calibre》有力地反驳了我的观点。
这款俄罗斯游戏是《Brigade E5》的续作,它从《Jagged Alliance》系列获得了大量灵感,使用追求真实感的可暂停即时战斗系统。那可是真而又真, MAXIMUM式的真。(译注:游戏商 MAXIMUM 发行的游戏往往以还原现实为特色,如卡车模拟游戏《American Truck Simulator》和农机模拟游戏《Farming Simulator》系列)
游戏的特色包括可以瞄准不同的身体部位,七种移动速度,四种射击速度(腰间射击,快速瞄准,确切瞄准,精确点射),四种射击模式(连一梭子子弹射几颗都可以设),完全还原角色视野的第一人称视角;角色甚至还有肾上腺素值条,在紧张时会加快自己的行动速度而降低准度。
不过本作的真正核心在于可暂停即时战斗系统:你的每个行动都要花费一定时间——精确到百分之一秒!玩这个游戏你必须把时间重视到百分之一秒,因为当你中了伏击时,从腰间快速打出一发射击和花更长时间瞄准的结果可能截然不同,有的是一发中的,有的则是完全打不中。这款游戏模拟现实模拟到连在哪个衣袋里放什么装备都有区别——从背心口袋里掏弹夹比从背包里快,省出来的秒数有时能决定你的生死。
不止如此,游戏还为男性玩家准备了最全面的枪械毛片儿:几百种枪械,大把大把的配件(瞄准镜,手电筒,激光瞄准具,枪管下挂式榴弹发射器,消音管,夜视仪等等。),种类繁多的弹药和弹匣,你还能用牛皮胶布把两个弹匣捆在一起节省几秒装填时间。这些还不够的话,“Silver Girl's Armory”之类的MOD包还能提供数不胜数的追加枪械供你玩耍。
我是看着《纽约大逃亡(Escape from New York)》长大的,所以给左轮加装瞄准镜是我的基本需求。(译注:指1981年美国B级电影《Escape from New York》。其中 Snake Plissken 这一角色使用加装瞄准镜的 Smith & Wesson Model 67 左轮手枪)
各种枪械不止输出DPS(译注:每秒钟伤害值),还具有不同的数值,包括耐久度,射程,还有击发前需要花费的以百分之一秒计的上膛开保险等准备时间。举例说,长管步枪的准备时间就是轻型手枪的五倍长,这会让你在遭到出其不意的袭击时处于致命劣势。
如果这样的沙盒游戏对你来说有点过于眼花缭乱的话,你还可以尝试 Aperion 工作室随后推出的《Marauder》(又名“Men of Prey”)。该作以俄罗斯系列小说为蓝本,和上一作使用同样的引擎和系统。玩家在其中扮演“不废话,就是干”的俄国人Akhmetzyanov,在“俄罗斯祖国母亲遭肮脏的美国佬入侵”的平行世界背景下与自己的妻子一同艰难求生。
《Marauder》精简了《7.62》的系统,削减了不少武器,行动和资源种类,不过仍不失一款富有挑战性的策略RPG。它能使玩家开动脑筋,精打细算着子弹数和秒数克服重重难关,在激烈的战斗中取胜并获得成就感。
我必须要说,这种战斗用回合制是没法实现的,不然你每回合都得干站着被20个人当靶子打。
游戏古登堡计划是一个由 indienova 组织发起的半公益性质的项目,这个计划主要的目标是为国内的玩家汉化有价值的游戏相关文章和独立游戏作品,机核作为游戏古登堡计划的合作伙伴,希望有更多机核的朋友能够参与进来。
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