导语:《孤岛危机》系列曾是考验显卡、定义视觉的代名词。所以,当它的开发商在E3上宣布要以同样的引擎为PSVR带来《鲁滨逊:旅途》这款游戏的时候,相信许多人都感觉到非常意外。
当我们说到由cryengine开发的游戏时,人们的第一反应必定就是那个大名鼎鼎的《孤岛危机》系列。从初代到三代,《孤岛危机》的每一步作品都在向当时的极致画面发起挑战,其不计成本的堆料行为更是为它带来了“显卡危机”的别名。对于许多玩家来说,cryengine=孤岛危机=游戏画面=超强配置,几乎成为了一种根深蒂固心理暗示。
所以,当它的开发商在E3上宣布要以同样的引擎为PSVR带来《鲁滨逊:旅途》这款游戏的时候,相信许多人都感觉到非常意外。毕竟,对于PS4那普通到不行的机能来说,运行VR本身就已经是一件有点力不从心的事情了,想要追求牛逼的画面效果?这似乎过于奢侈。
然而,本作在画面上的最终表现反倒是出人意料的可以。至少,对于现阶段的PSVR来说,《鲁滨逊:旅途》几乎是标杆性的存在。建模、光影、贴图以及场景设计都拥有着相当不错的观感,相比于以往的PSVR游戏,我会更愿意驻足去欣赏这个奇妙的原始星球。当巨大到足以覆盖你全部视野的恐龙出现在你面前时,VR游戏所独有的沉浸式体验与空间感,更是能够为你带来直击人心的感动。
当然,对于我的这一段描述,屏幕前的你可能会表现的不屑一顾。因为你们看到的只不过是一个PS3级别的普通画面,什么最强表现?什么身临其境?就这玩意儿,你在和我开玩笑吗?
其实,这也是VR游戏测评者与观众之间的最大隔阂,我们一直都在思考如何向没有VR的人们传递VR的观感。我可以用许多的词句去组成一长段的话语,但它对你们来说终究只是一堆文字,它无法让你真正的去体验到那些你不曾拥有的东西。这种感觉就像是你可以在电视上看到许多类似于登上群山之巅去看日出的桥段,根据拍摄手法的不同,它们可以为你带来不一样的感受。但是,当你真正的来到那个地点那个时刻,你的所见所闻所感所带来的万千感触,是任何一部优秀的影片都无法比拟的。
这个道理同样适用于VR游戏,它突破了传统意义上二维平面的限制让你进入到了游戏的世界之中,所有使用过它的人都会明白我这段话的意思。所以,如果你真的对此抱有兴趣,那么亲自去趟体验店才是最好的解决办法。
OK,说了这么多,本作还算不错的画面似乎开了一个好头,那么《鲁滨逊:旅途》可以按照这个节奏来改变我们对于VR游戏的传统观念吗?答案是,不。事实上,本作不但不会让你对VR游戏刮目相看,还可能会令你完全失去对于VR的所有好奇。其最大的原因还是那个老问题,异步感。
早在测评《古墓丽影VR》的时候,我们就已经提到了这个概念,它是VR强大的代入感与人体机能相互矛盾的产物。就结论来说,你会晕,而且很快就会晕。在之前的测评中我们曾将它形容为一种快要上天的感觉,在此我要向各位道歉,因为那个时候的我还是太年轻了,上天?不不不,那简直就是地狱。只需短短十几分钟,本作就可以让你怀疑人生。玩家在游戏里的每一次移动都是一种煎熬,有的时候,你真的会想就这样一直停在原地看风景。
现在回想起来,《古墓丽影VR》中那个看似有点傻气的瞬移模式,原来也可以如此的可爱。可惜的是,本作并没有提供这样的选择,你顶多也只能将自己的行动方式限制在一个方向,或者按角度旋转镜头。相信我,无论你之前是否是一个会晕3D的玩家,本作都可以让你体验一把翻江倒海的感觉。
凭良心讲,这个硬伤几乎是毁灭性的。因为,如果你玩一个游戏玩了半个小时就开始头晕目眩的话,那么什么画面素质、流程时长、系统交互就都是扯谈。至少对于我来说,如果不是为了测评,那么这个游戏的进度可能就会永远的停留在那最初的一个小时里了。
事实上,即便你鼓起勇气将差不多4个小时的游戏流程进行到底,本作的游戏体验也存在着诸多问题。因为你在游戏里能干的事情就不是很多,它们无非就是攀爬墙壁、观察史前生物、解个小谜题或者恢复一下电力系统什么的,你的整个游戏流程就是去到几个区域,然后重复这些事情。
唯一值得一提的,也就是每一区域相对不同而又立体的场景设计。不过,这既是优点,也是缺点。为什么这么说呢?因为本作的游戏引导并不是非常到位,有的时候,你会不知道自己要去哪里,要干什么。其实,制作组的初衷肯定是想要让玩家自己去思考,自己去探索,但这对VR游戏来说并非那么容易。
当我们在一个正常的游戏里遇到难题或者走错路的时候,我们会去尝试各种方法,寻找新的道路,它没有任何问题。然而,《鲁滨逊:旅途》却是一个极其容易让你产生不适的游戏。试想一下,当你经过了十几二十分钟的游玩,隐隐的眩晕感已经渐渐袭来,但游戏进程却卡住的时候,你的反应往往不会是兴致勃勃的去思考如何应对,更多的时候,你只能在痛苦的挣扎中迎来自己忍受的零界点。我对此深有体会,因为我的每一次游玩几乎都会以某种形式的迷茫收尾,而这个迷茫又会在我头脑清醒的下一次游玩中迎刃而解。
所以说,当我们回头去反思到底是什么令本作玩起来如此费劲的时候,我们可以发现这些机制本身并没有错,移动方式也好,游戏形式也罢,它们在过去的许多游戏中都曾出现过无数次,但它们错就错在,适用于以往游戏并不代表适就用于VR游戏,而这也是目前VR游戏的最大痛点。
许多厂商都是想将现有的游戏变成VR,却没有思考过VR游戏到底需要什么。就以移动方式来说,如果我们明明知道以往的形式会给90%以上的玩家带来可怕的异步感,那么为什么还要坚持这么做,特别是对于本作这样的体验式游戏来说,探索VR游戏的未来本就是它的任务之一,然而大部分的玩家却不能熬过最初的一个小时,何来体验之说,毕竟没有人会想要去购买一款一玩就晕的游戏。这种为了体验而体验的设计难道不是本末倒置了吗?
《鲁滨逊:旅途》或许确实能够给你带来一个栩栩如生的侏罗纪公园,你可以享受到零距离观察史前生物的绝妙瞬间,但是,作为一款游戏,它还显得过于娇贵,不够成熟,你甚至很难在它的身上获得太多一个游戏所应有的快乐。因为大部分时间里,光是通关本作,就已经需要莫大的勇气和毅力了。
评价:要命的眩晕问题,使得强悍的画面成为了本作仅存的噱头。
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