导语:2016年11月20日,随着那句“能遇见你真是太好了 精灵宝可梦月亮”,阿罗拉的冒险在所有人欢快的晚会中拉下了帷幕。我合上3DS起身推开门来到了院子,凌晨3点的波士顿气温接近零下但我一点也不觉得寒冷。也许就是在那时,这篇文章的雏形就已经出现了。 当《日月》明确说要推出中文版后我就知道这将是我一定会玩的一个游戏,这倒并不是完全因为这是第一部官方中文版的原因,更多的是一种对童年的怀念。我最早接触的宝可梦是《金银》,那时候还是小学二年级,邻居家送了我第一台GBC里面的游戏是一张盗版的《金银》的合版,从那时起这个游戏就成为了我童年生活的一部分。
毫不夸张说,直到高中一年级买PSP之前,电子游戏对我而言就是《精灵宝可梦》。哪怕在我因为PSP而放弃NDS之后我也一直通过模拟器追着宝可梦的新作。经历过那个时期的人都懂那时候的NDS模拟器不仅安装麻烦而且速度非常非常慢,可以说拿到自行车后才勉强达到正常走路的速度。
就算是那种情况下,我也完整的玩完了《宝可梦珍珠/钻石》,当时还没有中文版,所有技能和剧情我都是通过网络查找外加自己脑补的,然而我怕依然玩的很开心。直到《宝可梦黑白》,我和这个系列才算是切断了联系,只是偶尔会通过各类网站知道一些零星的消息。我之所以花这么一段篇幅介绍我的游戏史也是为了让你更好地理解我之后的一些评价,同时如果后文犯了一些低级错误,比如某些元素在《黑白》或者《XY》就已经存在了这种问题还请各位积极提出并多多包涵。
如果一定要我回答这代宝可梦好不好玩,我会毫不犹豫的回答你好玩。但如果你要我一定说出他在系列中的能排第几我可能很难给你一个答案,因为这代无论是从剧情上还是游戏玩法上都对以前的宝可梦有着颠覆性的变化。有多不同?如果你像我这样已经没有玩宝可梦好几年了甚至可能会怀疑买错了游戏。往往一个已经出了这么多年的老系列进行颠覆性的改动玩家往往会毁誉参半或者差评如潮两种情况,但《宝可梦日月》却打破了这一魔咒,做出了一款全新的但又带有传承的优秀作品。
(在剧情部分我争取不剧透,但如果有不自觉的地方还请谅解)
首先要说的必须是这代的剧情。老实说至少到4代为止,宝可梦系列的故事都没什么存在感,第一个原因是很多人玩这游戏只在乎抓宝宝虐天王,根本不在乎什么剧情;第二个原因是这个游戏也确实没有怎么好好讲故事。很多人接触宝可梦的故事是通过宝可梦的动画片,但其实我更喜欢漫画《神奇宝贝特别篇》(现在当然已经改名叫《精灵宝可梦特别篇》了)。与动画相比,《特别篇》拥有更完整的世界观和更具魅力的人物设计,我相信有不少和我同年的人都看过《特别篇》的漫画。
而这次《日月》的剧情,就给我一种《特别篇》的感觉。比起《宝石版》和《珍珠钻石版》那中邪恶组织妄图毁灭世界最后只能靠主角拯救世界的剧本,《日月》的剧情显得更成熟也更吸引人。这作的剧情其实非常王道,本质无非就是人与宝可梦在旅程之间建立羁绊并最终成长的故事,但比起前作这作的人物塑造非常的优秀,不仅仅体现在主角上,很多配角也非常有魅力。据我一直在追宝可梦系列的朋友说,开始关注人物塑造的尝试其实从《黑白》的时候就开始了。而这次《日月》的人物塑造我觉得无疑是成功的,这几天周围玩《日月》的人都开始陆陆续续通关了,几乎所有人都对本作的剧情给予了高度评价。
不能否定其中还是有很多尴尬的地方(比如说Z技能的中二动作),但充斥着全篇的欢快氛围很好的贯穿了整部游戏,让一周目约20小时左右的流程一点都不枯燥。而且由于画面变成了正常比例3D使动作获得了更大的自由度,人物的情绪可以更好地通过动作进行表达。甚至还有一些防不胜防的幽默让我忍俊不禁,比如嘎啦嘎啦舞。
说完剧情再来说说这次的系统。这次取消了传统意义上的道馆而改为了霸主精灵挑战。虽然究其本质其实换汤不换药但其对游戏体验却有着非常大的改变,最直观的一点,再也没法通过集齐多少个徽章直到自己大概完成多少进度了。而且本作地图还拥有一定的自由性,这是给游戏加分的一点但同时也暴露了一个非常大的问题,这点我之后会提到。
而玩惯了自由视角3D游戏后在玩宝可梦这次的固定视角3D后说老实话刚开始有点不习惯,再加上3DS画面分辨率又感人,握惯了PS4手柄拿着3DS简直和没抓东西一样,所以前期还是花了点时间磨合的。不过固定3D视角除了让我花了点时间适应外并没有影响我的游戏体验,相反在习惯以后这次的视角转换还是挺自然的,不会有很明显的抵触感。
说到宝可梦就不能不提精灵的培育和战斗部分。这作有很多方便玩家的设计让我觉得非常棒,其一就是学习装置变为全队加经验而且会获得满额的努力值,这简直是良心到爆炸的设定。以前的宝可梦游戏很容易让人只练一两只宝可梦,其中一个很重要的原因就是练级是一件非常痛苦的事,尤其是前期根本没空去练第三只甚至第四第五只宝可梦,一般都是等通关了再回过头去练别的怪。
在这次的《日月》中,这个问题终于得到了解决(不过听朋友说xy的学习装置也是这样,不过这并不会影响好评),我在一周目并没有刻意去练级,等我挑战四天王的时候全队也有平均55级,这在以前可要花费我大把大把的时间和精力。除此以外,亲密度对战斗的影响非常大,这个改动我觉得非常合理,以前的好感度要不是因为亲密度进化或者学习报恩之类的技能并不会特意去培养,而让高好感度的精灵在战斗中拥有更好的能力也是希望玩家多多使用这作的抚摸系统来想要强调要与精灵建立联系的主题。
说到通关队就不得不说这次另一个非常重要的改动就是取消了秘传机器,要我说这个改动早就好出现了,没带都要寻找交通工具真是又烦又影响心情。而且这代的宝可骑行做的真不错,每个都很有特点并且用起来感觉都不太一样,典型的例子就是巨牙鲨,转弯还真带点水上摩托的那种旋,与之相对骑拉普拉斯的时候就没有。
最后我想夸夸这组的换装系统。说老实话之前我没有对该系统有过任何的期待,认为就是个噱头的小功能,没想到存在感这么大。这次由于有官方中文,导致一些以前不太在意的点都会被放大。比如打败幼儿园小朋友还会抢走他的零花钱感觉特别的不人道,然而这种感觉没过多久就不存在了,因为要存钱买百货大楼的包包啊!
说了一些我认为这次优秀的改动后,我也打算说一些我觉得不好的点。
这次的宝可梦流程有点RPG游戏做任务的感觉,地图上会有标识点提示你要到哪里去触发下一阶段的剧情,而我要吐槽的就是这个地图,实在是太糊了!!!要不是因为这张地图已经严重影响到我的游戏体验我也不想吐槽关于3DS的画质问题,但这代的宝可梦地图绝对是我用过最难受的地图没有之一,这顺带影响了飞空术,坐标点少的岛还好,像二岛这种根本分不清哪是哪。而且还有一个非常大的问题,就是没有子地图,进到森林或者洞穴后地图就没有用了。
我之前提到这作宝可梦有一定的自由度,我认为这绝对是一个优秀的尝试和正确的思路,我也很希望任天堂之后可以在这个方向上继续努力。但是我必须要说这次的高自由度带来的反而是探索要素的减少。之前宝石重制版的时候IGN吐槽过一句这作什么都好就是水太多,结果这次阿罗拉一个群岛居然是冲浪术最没有用的地区。虽然“鲨鱼摩托”和拉普拉斯不同的“驾驶”体验给水上交通带来了很多乐趣,但不能掩盖这作基本没有让我用冲浪探索的地方的事实。同样的问题也发生在城镇上,地图上房子看上去并没有什么不同,但实际上大部分都是进不去的。室内好歹在门的贴图上就能看出哪些门可以进,可是在室外地图上就完全没有这个功能(再黑一次这次的地图),很多时候我都是一个个去撞的。
这次由于3D化的原因使我们终于能看到角色的表情了,如果不是要求特别苛刻,日月里角色的情绪表现的还是不错的,除了一个人那就是主角。无论什么时候都是一副神秘的微笑,刚到阿罗拉的时候,挑战霸主精灵的时候,甚至最后感人的高潮的时候。我不知道为什么任天堂不做出主角的表情,可能和赤不说话是一个理由是不希望主角过多的个人情绪影响玩家带入,毕竟玩家才是主角。但说实话这张面瘫脸以前可能不要紧现在已经会严重影响剧情了,这方面任天堂不是不能做好,这次非常好的例子我觉得有三个,博士,鬼系队长和三岛的恶系大叔,他们三个的表情很自然的贴近了剧情,很多时候这是比文字更好的传达信息的方式,比如恶系大叔从头到尾都没说过他是恶系的,但那个只露出一秒钟的奸笑让玩家可以瞬间明白。
最后我想说下这次的乱入系统,就是说野生宝可梦残血的时候会寻找同伴。乍一听是一个很有趣的设计但实际有西中除了要刷努力值或者需要碰只有通过该系统才能遇到的精灵时我一次都不想遇到这个。倒不是因为别的,而是因为有些时候这个同伴根本打不完!你刚把同伴处理了第二只同伴就到了,我甚至因为这样惨死过荒野= =我觉得这个系统还是不错的,但现在设计的实在是有点烦,不知道有没有什么更好的处理方法。
总而言之,这次的《宝可梦日月》是一部非常非常非常值得玩的作品,他不光有情怀也有创新,有剧情也有游戏性。阿罗拉相比于之前任何一个地区都显示出一股浓浓的乡土气,这是一个只有小镇的群岛地区,这是一个打招呼的说法和地区名字一样的地方。这里没有冰冷道馆,没有成为宝可梦大师的远大目标,没有挽救世界的重担。我们只是一位恰巧搬到异乡的游子,在这里遇到热情的岛主,活泼有趣的各个队长,以及同行的伙伴们。在巡游的过程中,我们不光获得了成长,也收获了友情甚至爱情,这比起任何一次成为精灵联盟冠军都让我感到自豪和满足。
《宝可梦日月》我不敢说是最好玩的一部宝可梦,但绝对是让我获得最深感触并渴望继续感受那个世界的一部作品。最后一句话,送给像我这样《日月》回坑的老口袋粉们。阿罗拉!来自关东的训练家!
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