导语:这几天,随着《ICEY》的发行,关于这款游戏的争论变得越来越多。其中争论最为激烈的部分就是关于游戏中的meta要素:有人认为这是这款游戏的亮点所在,有人认为这不过是对《史丹利的寓言》的拙劣模仿,更有人表示作者在商店页面中就直接将meta类型注明出来实在是太不专业了。
然而,是不是因为仅仅将meta要素注明出来,这款游戏作为metagame的部分就成了彻彻底底的失败作了呢?这种旁白类meta的背后,又是否有着更深一层的想法呢?
一、对metagame的误区:meta其实不必藏着掖着
在metagame中,有一种类型的游戏是十分常见也十分受人欢迎的,这种类型的游戏虽然还可以被细分为galgame、RPG等等类型,但可将其总结为“只要被告知该游戏是metagame就算剧透”类metagame(好长的名字……)。具体案例包括但不限于以下几款游戏:
该类游戏的特点是:meta要素通常在游戏的最后被揭示,一旦通关之前被剧透会丧失大半的游戏乐趣,首次接触该类游戏的人在未被剧透的状态下通关后会受到强烈的震撼。
此外,此类游戏的安利成功率也相当之高——通常我们安利别人游戏时总会对着该游戏的优点胡吹海侃一番,被安利的人也通常都是一耳朵进一耳朵出的状态;只有这类游戏我们在安利时会不自觉的藏着掖着、谨防剧透,这反而会激起被安利者的好奇心。被成功安利的人之后也一般都会搜一搜同类型的游戏来玩,然后再去给别人推荐。也因此,大部分玩家meta游戏入门作也都是这种“只要被告知该游戏是metagame就算剧透”类的metagame。
由此也产生了一个误区,即一旦一个游戏在没通关的状态下被告知是metagame,就会产生一种“卧槽,被剧透了,这游戏没法玩了”的想法。但事实是这样么?
《史丹利的寓言》,毫无疑问的优秀metagame,想必也是相当一部分玩家的meta入门作。那么问题来了,你是在什么时候意识到这是一款metagame的?旁白让你走向一扇门而你走向另一扇的时候?停留在那间杂物室被旁白冷嘲热讽的时候?跟随旁白的指示来回折腾终于拿到430成就的时候?总之,那时你或许不清楚metagame的概念,但也在大概经历了十几分钟的游戏流程后就明白了:“啊,这是一款和旁白(作者)斗智斗勇的游戏吧!”
那么之后大家失去了对这款游戏的兴趣么?不,乐趣是从这时才开始的。玩家从此开始乐此不疲地调戏旁白,或是被旁白调戏,双方你来我往、其乐无穷。
旁白类meta是不怕被剧透的一类metagame,制作者即使在《史丹利的寓言》的商店页面注明这是一款metagame也丝毫不妨碍它的有趣,不如说有很多人是听说了可以调戏旁白才去玩的这款游戏吧?所以《ICEY》这么做也无可厚非。
二、meta要素误导:谁说meta非要放在游戏的最后
不过我要是只为了说明“旁白类meta不怕剧透”这一点,也不用给这篇文章起这么高大上的名字了。在我看来,作者大张旗鼓地宣传meta要素是有阴谋在其中的。这里先介绍一个前置概念——meta要素误导。
meta要素放在游戏的最后会给人带来冲击和震撼——像是“次元墙竟然被打破了!”,或是“整个游戏的世界观原来是这样的!”。那么放在游戏的最开始会发生什么呢?
冲击和震撼肯定是没有了,取而代之的是玩家的接受——原来这个游戏世界观的构成中是包含meta要素的——这样的想法在玩家的脑海中根深蒂固。然后游戏作者就可以利用这一点来搞事情了。以下包含《车轮之国,向日葵的少女》的剧透:
在我通关了我的metagame入门作《EVER17》后,就对同类型的游戏十分感兴趣,想在网上搜一些同类型的游戏玩玩看,不过用的不是“metagame”这个关键词,而是“视点陷阱”这个关键词,于是搜到了这款游戏《车轮之国,向日葵的少女》。
游戏刚开始不久,我就发现了男主角的一个习惯——非常喜欢“自言自语”。这个所谓的“自言自语”其实并不是他对他自己说的,从语句措辞中就能听出来,他其实是在用这种所谓的“自言自语”对某个只有他能知道的存在以旁白的方式介绍眼前的状况——毫无疑问就是屏幕前的我了。刚通关了《EVER17》、又知道这是一款视点陷阱类游戏的我,意识到了游戏最后一定会有什么超展开,而一直只是听着男主角介绍信息的我,也必定会通过某种形式帮助到男主角。于是到了游戏最后——
好吧……我就是单纯的想多了……男主角根本不知道屏幕前的我的存在,他只是在给一个没存在感的人介绍介绍眼前的状况,这并不是一款meta游戏,完全没有meta要素。在某一章的最开的头部分曾经介绍过这件事,而当时我也只是觉得游戏世界观中的体制太残酷,并一心期待着紧接下来的终章的神展开罢了。嗯……也确实是神展开了……
所以meta要素还能这样用:游戏开始时,作者千方百计让玩家相信这是一个metagame。既然是metagame,那是不是很多莫名其妙的事就变得合理了?游戏中的人物对着空气说话啊,旁白时不时的出一些状况啊,都很正常啊,因为是metagame啊。而真正的神展开是在最后,作者告诉你这并不是一个metagame,你之前遇到的那些莫名其妙的、被你忽略成meta要素的事是可以通过游戏世界观的设定进行合理解释的,并且是可以领你走向终章的大团圆结局的。这就是meta的反向利用——meta要素误导。
那么说了这么多,《ICEY》到底是一款怎样的metagame呢?
三、双重meta:用浮于表面的meta,掩饰起核心的meta
ICEY这次尝试的meta,乍一看是与《史丹利的寓言》十分相似的,都是和旁白君斗智斗勇,然而这真的就是游戏制作者各处去宣传其meta要素、甚至在商店页面中将其明确标注出来的原因吗?只因为旁白类meta不怕剧透?
在玩过《ICEY》的真结局后,我认为《ICEY》和《史丹利的寓言》在meta部分相似的只是“形”,《ICEY》的“神”其实是和上面我剧透中提到的那款我metagame入门作的核心思想相通:
(Warning:以下为《ICEY》终极剧透,未完全通关勿点)
她并不是一堆冷冰冰的代码和数据,她一路陪我走来,她一直想要跟我说一声谢谢,她也一直在看着我,I SEE,YOU SEE。
(以下为我的metagame入门作,某神作的终极剧透,未完全通关勿点)
所以在我看来,《ICEY》的meta并不是对《史丹利的寓言》的模仿,而是个双重meta:它有一个浮在表面的meta要素——旁白,游戏的宣传方向以及配音的浮夸(非贬义),使得大家都在关注旁白对史丹利模式的模仿,进而忽略了游戏中透露的一些艾希觉醒的线索。旁白君其实是误导,或者说是障眼法。(以下核心剧透)
在真结局的最后,艾希的自我诞生,对屏幕前一路陪她走来的我们(玩家)所说的话,才是本作的核心meta:作者想让屏幕前的玩家不把游戏中的人物仅仅当成冰冷的数据,想跨越次元建立起某种感情连接,所以《EVER17》中的可可对BW说我一直在看着你,所以本作中的艾希一直想要跟我说一声谢谢,这也是本作最终的感情的升华。
只可惜介于国内之前缺少此类游戏的制作经验,配音的表现力不够,游戏演出的张力也不足,游戏中的战斗部分也影响了meta部分的叙事性和感情酝酿,导致最后的真结局时,玩家不太能感受到感情的共鸣,反而觉得有些落俗套、有些尴尬,这点十分可惜。
以上就是我对《ICEY》中meta部分的理解,观点是我在steam上写测评和在知乎上跟人探讨的过程中逐步修正完善的,可能有想错的地方,欢迎大家多探讨。如果各位认为我的想法存在谬误,也请在讨论区与我互动、留言,感激不尽。
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