导语:从十年前公布《最终幻想versus13》,到2013年E3正式从V13更名为《最终幻想XV》,再到2016年11月29日正式发售。整整十年的时间,游戏里的王子依旧是王子,屏幕外的我们都已经从孩童成长为大人。不知道有多少人等着《最终幻想XV》发售,对它有着巨大的期待,现在,我们终于可以来聊聊这款最终的幻想了。
首先,文章中绝对不会包含任何的剧透,把人期待了十年的东西一张图一句话就给透了实在太缺德了。所以以下文章里涉及的不会有任何和具体剧情相关的内容,请各位在评论中也保持理智,不要讨论具体的剧情。
打开国行的初回限量版,里边是一个由天野喜孝绘制的铁盒和一张胶盒的本体。大冬天拿到铁盒确实有一种“实在”的感觉,不过这就是一个铁盒,里面是空的。游戏本体里除了初回限定的下载码和一个简体中文的说明书之外,还附送有一个制作团队的签名卡片。看到“感谢您的支持”这句话时,心里有种奇妙的感觉。
废话不多说,进游戏吧。大月亮、星空和简体中文的《最终幻想15》Logo就能看上一会儿了。
耐心地打完游戏的教学关卡,正篇就直接从推车环节开始了。伴随着《Stand by me》,主角一行人推车给我的感觉还挺不错,不过不知道是不是错觉,感觉正式进入游戏后画面比前面的教学关卡下降了一点儿,可能是光照的原因吧。 SE做CG的能力毋庸置疑,夜光Luminous引擎从公布之初就受人瞩目,当《最终幻想15》确定以夜光引擎制作后,大家对次世代最终幻想的画面就抱有了巨大的期待,能玩像《再临之子》那样电影级画面的游戏谁不想啊?不过技术演示归技术演示,照片归照片,要把一款几十小时长的游戏全部达到那个画面在目前来看还是做不到的。
《最终幻想15》的画面非常好,但也不至于吹到完全媲美CG动画。夜光画面在粒子特效上的表现堪称完美,水晶力量带来的召唤和各元素魔法的释放效果都相当震撼。更牛逼的是在有这些效果的基础上,游戏的帧数基本能稳定在三十帧左右,我用的还是老版的PS4,如果是PS4 pro的话画面应该会更好,帧数也更加稳定。
总之就是:如果单看荒郊野外的话,贴图或者其他一些的画面细节也许你会觉得一般般,就那样吧。但是对大场面和一些场景的塑造,通过光影和粒子的辅助,这个“幻想”的画面十分真实,尤其是在有特殊气候的时候。电影的画面那么牛逼,你说游戏画面不好也说不过去啊对吧。
音乐部分就不多说了,不管是主题曲选择,还是BGM的质量,还是那些非常“最终幻想”的音效,系列一直都保持非常高的水平。《最终幻想15》虽然看起来和以前的最终幻想有了翻天覆地的变化,但是音乐这块儿依旧是原汁原味,给满分毫不过分。最后一定再得补一句,《Stand by me》这曲子选得神了!
传统的回合制RPG因为其节奏慢的缘故,受众似乎正在变得越来越小。最终幻想系列的传统核心部分也从最原始的回合制渐渐向高速化发展,最终变成现在《最终幻想15》的样子。
如果以一款纯粹的动作游戏的眼光来审视它的话,《最终幻想15》的动作部分存在一些相当显著的缺点,比如视角的调整、打击感有点儿飘等等。不过硬要这么比的话,就和让篮球运动员跟乒乓球运动员比赛一样,不太公平也没有意义。我更觉得这样的最终幻想像是在兑现国行版进入游戏时的那句话。
献给所有初次体验最终幻想的玩家,和忠实的粉丝们
《最终幻想15》的战斗系统并不是只通过数值来控制关卡的进行,想要认真打,打得好还是要像一个传统RPG一样去思考、判断,最后下指令。在选项中可以选择把战斗的模式调整为:“等待”。在这个模式下,按下R1,战斗就会进入一个子弹时间一样的状态,敌人的信息会显示,玩家可以像以前的最终幻想一样,想好了指令再输入就可以了。
但是不管哪种模式,在有很多敌人登场的时候都会显得战场很乱。也许是在RPG下硬要加入动作游戏中“精准格挡”和“背刺”的缘故吧,与《最终幻想 零式》很像的多维、及时战场却还要兼顾队友及战场上的各种信息,对初入门的人来说太过了一些。
所以喜欢老一点传统RPG的玩家可以到“等待”模式下去找硬核“RPG”的感觉,而习惯了快节奏的新玩家则可以在默认的标准模式下战斗。毕竟骨子里那些RPG的收集、成长要素还是在的,把技能树全部点满之后的成就感也必然会体现在战斗中。原先只能在技能动画里出现的帅招如今能自己操控了,不说像维吉尔的“幻影剑阵”吧,“万剑归宗”多帅呀!
另一个对战斗有影响的变化是召唤兽系统。原先可能召唤兽还能被主角一行人召唤出来,现在召唤兽的地位又一次上升了。不说游戏里的剧情,看看电影《最终幻想 王者之剑》里召唤兽级别的战斗都是毁天灭地的,所以游戏里的“花露水”召唤兽都是创造天地的神,怎会听你凡人的号令?主角光环的Buff也就只是在你濒死的时候有概率会使召唤兽伸手来救你一把,虽说不能随心所欲地使唤召唤兽,但是危机时刻被“神”所救,还是会让你有一种“天选之人”的成就感。
另一个《最终幻想15》不得不说的变化就是“沙盒”化,在如今游戏都沙盒化的趋势下,最终幻想终于也成了“开放世界”。说实话一开始我对《最终幻想15》的开放世界探索抱有非常高的期待,但是却被开车的系统伤到了一点点。和《GTA》那样的沙盒开车不同,王子的座驾只能沿着固定的公路开,不能手动控制转弯,说白了车就只是一个单纯的点到点之间的传送工具。对我来说真正把分扳回来的还是可爱的陆行鸟,听着熟悉的音乐四处乱溜达比坐在车里舒服多了。
开放世界带来的变化就是任务结构的改变。摒弃了《最终幻想XIII》彻底的一本道,《最终幻想15》变成了任务制,游戏的推进变成了主线支线交替,但是说实话绝大多数任务都比较乏味。好在赶路的时候能看一看精美的风景,不然就太枯燥了......
彻底地开放式任务必然会导致叙事难度的加大,《最终幻想15》很遗憾也没能把故事讲好。没有了传统最终幻想那样开篇大段的世界观介绍,玩家进入游戏的节奏的确更快了,但是新玩家就会一头雾水。游戏精美的CG其实就是之前电影《王国之剑》的内容,而看过电影的人也知道《最终幻想15》世界观的介绍全在那里边儿了。游戏的叙事有些问题,总让人觉得主角们做事的动机很怪,而整体的剧情也谈不上优秀,只能说是合格吧。
这回的《最终幻想15》真的就如之前介绍的那样,前期就是王子一行人的旅行故事。早期的时候夜晚不休息而出行实在太凶险,有些迷宫探索之前如果有料理的话也会轻松很多。也就是说,游戏用各种方式来鼓励玩家过一下旅行生活。如果你头铁想要硬打的话,那很有可能就会像《最终幻想 零式》里那样,好不容易进到地图最深处,然后一不小心就死回了迷宫外边。哦,对,还有要忍受长得不得了的读盘时间。
等了十年,十年啊!有多少类似“那时候我还在看预告片,这会儿我已经开游戏店了。”、“那时候还跟哥们儿一起玩游戏,这会儿孩子都能打酱油了”的故事发生了。《最终幻想15》真的是一款能够用“情怀”来评价的游戏,玩家等待它的心情变化就像“自己的朋友忽然失踪了,一失踪就是好多年,如今终于见着了”一样。
期待了十年的游戏终于能玩到了,这种激动的心情我能理解,但是也不能因为情怀而无视它的诸多缺点。“它可是最终幻想呀,为什么它不是满分?”这种话根本没什么道理。《最终幻想》系列给许多人留下了美好的回忆,同样我也是,但是理性地说,《最终幻想15》绝对达不到满分。如今的《最终幻想》已经成为了一个集大成的游戏,它肯定会有你喜欢的点,也会有你不喜欢的点,比如我就非常喜欢最终幻想历代的概念图、设定和召唤兽设计。
我也听到了许多类似因为主角们的发型杀马特而放弃接触《最终幻想15》的声音,仅仅盯住一个你不喜欢的点而不去寻找你喜欢的点,这样未免太可惜了。同样,抱有所谓的情怀而无视它的明显不足,还去攻击别人的人,更加没有必要。
我们不谈《最终幻想15》对系列有什么影响,也不提它对日式RPG来说意味着什么。十年前的许诺,如今的兑现。通过ChinaJoy的采访,我看到了田畑端的态度,那个时候还只是说尽量同步,现在真的达成了国行同步。日本人做事情的认真也反映在这款《最终幻想15》上,从接手几乎流产的《最终幻想V13》,到现在真的实现了玩家的梦想,《最终幻想15》是一个每个人都能在里面找到乐趣的好游戏,那就足够了。
结语:在体验了许久之后,我决定重新从头再玩一遍《最终幻想15》,不带任何工作目的去玩。要想完全感受这个新的水晶世界至少还需要几十小时。《最终幻想15》是一个自己玩着比看着有意思的游戏,如果你有被它撩到的点的话,不要犹豫,买吧,它是一款不会让你觉得后悔的游戏。
评论区
共 98 条评论热门最新