导语:跑团爱好者很多,但精彩的跑团类影像内容却很少。这涉及到一个问题:在游戏性(跑团)和故事性(DND世界)之中,我们似乎很难找到一个好的平衡。而无论是再有趣的跑团记录,你玩的时候再高兴,都不大可能做成一个优秀的动画或者电影。
在DND爱好者和跑团爱好者的口中,《龙枪编年史》这本书可谓是奠定其世界观与基础的读物。然而实际上,这本由跑团战报改编的小说在故事性上十分的神奇,有些地方你甚至会感觉到自己的智商受到了羞辱。这涉及到一个问题,也就是在游戏性(跑团)和故事性(DND世界)之中,我们似乎很难找到一个好的平衡。而无论是再有趣的跑团记录,你玩的时候再高兴,都不大可能做成一个优秀的动画或者电影。
到目前为止还没有什么由跑团战报改编的动画或者电影可以说是成功的。就算是老虚,成田良悟这样的组合出来,也只是《赤龙战役》这种充满了都合主义的扯淡作品。这些年我唯一看到的好的跑团作品,反而是同人作品《The Gamers》第一部和第二部这样简陋的五毛特效的电影。(第三部画面好了但是和跑团没关系)
跑团这种事情不知道有多少人体验过。没玩过的朋友可以去听一听机核之前的DND节目,或者去看看天猫写的这篇文章: 请戳这里 。简而言之,跑团这种桌游是玩家在小范围内互相合作(大部分时候)以完成某段故事的一种游戏。 在跑团之中,每个玩家都有自己的角色。这里的角色指的不只是你在玩游戏的时候的职业分布,更是你在团队中的作用。举一个例子来说,一个盗贼职业的玩家可能在战斗中是形成夹击、快速攻击的半输出手,但是在平常的游戏过程中,这个角色则负责情报收集、交涉、探路和解锁等等。
所以玩家在捏人的时候就会有所取舍。如果你要战斗的时候强力,那么你的属性点数,以及技能分配上就要考虑战斗的属性居多。而如果你想扮演上比较强,这就会造成战斗的时候比较弱鸡,而且容易死。
于是跑团战报的第一重难点就出现了。玩家很难去做出一个战斗和剧情达到平衡的人。 而在任何电影一个不平衡的人,是非常难以作为角色出现的。
这么说可能大家比较难以理解,我还是举个例子给大家看。比如就说魔戒里面的阿拉贡,他能打,能谈判,也能做到各种侦查等工作。
而如果在跑团里面,这种角色基本是不可能存在的,因为角色受到游戏性的束缚。如果一个战士想要在交涉上也达到很高的境界,那么它必将在战斗能力上削弱。
当然如果这个角色不是一个玩家而是NPC的话,这一切反倒是说得通了。可是跑团的魅力不就在于你是一个平凡人在不同的世界挣扎吗?如果做的是滥强的角色,那跑团还有什么意思啊。
除了角色的设置之外,跑团的另一个重要元素则是投骰子。投骰子可以理解为命运之神的左右。这个和现实之中的波折的命运有着异曲同工之妙。
但是和现实之中不同,游戏里面骰子有时候真的会出现一些特别奇怪的效果,而这些效果引发的事件会被人认为是都合主义——即使实际上只是你真的倒霉投了一个1而已。
而当我们真的把因为游戏的骰子而导致的随机事件放进动画和电影中时,本来有趣的内容反而会变成让人无法接受的强行事件。这也就是为什么《赤龙战役》中的神展开反而让很多人觉得莫名其妙,我相信这很有可能其实是因为跑团的各位大大们不小心扔了一个骰子得到不好的点数。
影视动画等作品和跑团的不同便在于其故事的设置。咱们且不说起承转合,就说这个故事的线性设计,跑团之中是不存在明显的区块划分的,比如玩家可能在一个地方觉得好玩儿拖了很长时间,但是在影视作品之中,这种设置会让人觉得....很无聊。
用骰子来决定故事的走向很有趣,可是这种有趣仅仅是针对在游戏里面的人,身处其中的人觉得有趣而已,对于外面看得人来说,这种设置非但不有趣,而且很莫名其妙。
因为观众是永远没有办法有着和玩家一样的代入感的,要知道在跑团过程中,你整个人都扮演的是游戏里面的角色,在我跑团的经历中,甚至有妹子为了能和自己的角色更有共鸣带上精灵的假耳朵。这种强烈的共情感是任何的影视作品都无法代替的。
所以,如果从输出的方式来看,跑团的输出是一种玩家的主动输出,而影视作品的输出则是被动的输出。两者的不协调导致了再精彩的跑团作品都很难成为一个好的影视剧。
那么,如果我要拍一部跑团的影视作品,应该怎么做呢?
我个人觉得跑团的影视作品只能从两个思路去考虑。第一个是现实中的内容和跑团中的内容分开,以现实中的人物冲突为暗线,跑团中的角色为主线,渲染人们在跑团的经历和现实中的挫折之间的矛盾,从而达到好的效果。
《The Gamers》就是如此,虽然第二部在当时只是一个小成本制作的影片,并且有很多五毛特效。但是这个片子将精髓发挥了出来。完全不懂的新人女玩家,喜欢到处惹事的人妖火法,追求滥强的武僧,以及坚持正义的圣武士,这些人在游戏中的角色和他们现实中关于游戏性和剧情之间的矛盾构成了《The Gamers》的有趣。
说白了,跑团的电影一定是要懂跑团这个东西的人去拍的。不说要玩的多好,但是至少是要喜欢跑团,玩过跑团,才能有资格说去拍一个相关的作品,去体会其中人的情感。
尤其是当现在跑团已经成为了一种情怀,当新的电子游戏越来越多,新的手游越来越丰富,游戏的画面也越来越好的时候,也许那种通过文字所贯穿的想象力,和多年未见的朋友在幻想的世界战斗的体验,才真的是我通过跑团想要得到的吧。
不过,如果真的要做跑团相关的内容,我倒觉得日本比较流行的跑团视频的形式反而更合适。也许是因为跑团的内容和日本的文字游戏有类似之处。这种由馒馒来开始引发狂潮的跑团视频慢慢的也形成了一种稳定的视频类型。( 有关跑团视频的推荐请戳这里 ) 跑团视频的类型大多数都是以悬疑类的coc为主,这种类型可以通过游戏主自己的设置来推动悬念的进程,而且由于文字的形式很适合做成这种视频,可以给大家一种“读”视频的感觉。
然而当这个当年引领馒馒来实况的神级作者真的去画漫画的时候,就出现了很悲伤的几话被砍的悲剧....不过他后来倒因为做了《文豪野犬》这个作品而引发了腐女的追捧,这就是后话了。
与其说去看类似跑团的电影,不如亲自去参与一下这些跑团的游戏。和电子游戏不同,玩家的跑团更加注重的是一种人与人之间的互动。大部分的面团所能够达成的其实是一种社交体验,对于宅在家里比较多的朋友,跑团其实是不错的一种活动。
游戏在我看来有两种,一种是体验类的,你一个人在一个世界去冒险,去得到,去发现,或者你去看一个故事,看里面角色的悲欢离合,看他们的各种故事。
而另外一种则是互动:玩家和玩家之间通过游戏的机制来达到互动,无论是打卡牌的时候玩家之间的会心一笑,还是踢足球的时候进球回放的瞬间,抑或是团战的胜利,朋友的欢呼。 这些游戏所给予玩家的是一种互动的体验,通过玩游戏去发现更多的朋友。
那么跑团就是这种社交的极致,通过在虚拟世界面对面的并肩作战,那种情况和扮演中所获得的友谊是其他游戏难以给予的。在我的认知之中,历经数年的长团征程,甚至有男玩家在游戏中向女玩家求婚的情况存在。你所能够得到的远不止是游戏而已。而这大概就是跑团所带给我的最珍贵的体验与感受吧。
评论区
共 50 条评论热门最新