如果读完前置觉得没有问题,那请各位看官继续往下看。
12月8日的半夜两点,我沐浴在舍友一脸嫌弃的目光中对着屏幕止不住地流泪。上一次像这样哭泣是什么时候了呢?我已经记不清了,大概是很久很久以前吧。这一个晚上我哭了三次,一次比一次夸张。人的泪腺一旦被撬松,就难以再次合上了。
其实最开始我并不会觉得我会被这个游戏弄哭。在这个社交网络盛行的时代,铺天盖地的评测都觉得这款游戏平平庸庸,而其中剧情更是被人诟病不已。既然大家都这么说,看来剧情真的很差吧。我便抱着这种想法进入了游戏。
最开始玩的时候,一切都十分美好。旅行、美景、美食,这些一切的一切都让我想起自己和家人开车去自驾游的感觉。听说路上有个好玩的景点,便驻足游玩几日,有好吃的美食,便落脚吃上几口,有中意的美景,便停车拍上几张。在路途中的聊天,晚上投宿时的夜会话,在加油站的小憩,这些一切会在旅行中出现的要素都出现了。这惬意的感觉不由得激起了我找个时间再去进行一次自驾游的冲动。
很多人吐槽FF15里车又不能自由行驶,到底这车有什么意义?关于这一点,我倒是觉得完全没有什么问题。毕竟这就像是一场真实的旅行,你永远不会把车开到没有路的地方,遇到在意的风景只会将车在路边停下来,再徒步去游玩。从世界观的角度来考虑,如此设计无可厚非。
然后游戏进入中盘,我到达了第一个都市,然后无限支线任务的噩梦开始了。我一瞬间觉得,地图上出现了无数个问号。作为一个网游玩家,看到这种标志,是不能忍的。于是我开始疯狂地做起了支线任务。首先我要吐槽一点,这一作,支线任务大部分实在是太无聊了。首先支线的玩法就非常薄弱。一般只有两种,从A开车到B,给我跑个腿带个饭,或者是从A开车到B,狩猎点什么回来。
其次,支线中蕴含的故事量也太少了,大部分支线中都只有寥寥数语描述整个故事。总之整个跑支线的过程十分痛苦而漫长,导致我大部分时间都缩在车的后座上肝手游。从某种意义上来讲,真的很像真的旅行,我在换人开车的时候也会缩在后座上玩手游(笑)。对我来说,唯一的亮点是在做支线的途中遇到的几座迷宫,这种探险感真的很棒。但是这完全没法掩盖又臭又长的支线给我带来的疲惫感。(我只能靠钓鱼来治愈我的内心,钓鱼真是好玩极了。)
在跳了40支线奖杯以后,我发现现在的故事进度已经没法支持我做更多的支线,于是返回去开始做主线任务。然后我意识到了一个严肃的问题。
我,主线任务打到哪里了来着?我是谁,我在哪,我要干什么?
之后我好不容易回想起了主线故事,便一路将主线推进到了第六章。中途除了泰坦讨伐歼灭战(原谅笔者FF14玩多了)长度还行,其他流程都让我感觉莫名其妙就结束了。第六章为止,我认为主线交代不明,信息量不够大,有些地方还特别没有道理。就算我去电影院观看了王者之剑,在PS4上看了配信的FF15兄弟情,还是认为好多地方没有交代清楚。我一边想着SE这回怎么连讲故事的方法都丢了这种失礼的事情,一边再开了我的支线任务攻略之旅。又过了十来个小时的支线后,跳出了80支线的奖杯。
我什么时候已经做了80个支线?还有,上回主线打到哪里了来着?我是谁,我在哪,我要干什么?
不得不说,这种割裂感太难以言喻了。此时我的心中这个游戏的分数开始疯狂下降。
80支线奖杯完成以后,我觉得我是时候开始推进主线了。下课归来后,我花了一个下午和一个晚上打到了最后一章。
怒涛一般的展开与整个后半段压抑的氛围让我有些喘不过气。再加上之前主线给我留下的坏印象,我实在不能说自己有多么喜欢这个故事。特别是第十三章,又臭又长的迷宫设计只给我留下了烦躁感与无力感。玩过的玩家应该都有感受,我就不在此赘述了。
随后时间迅速推移到了十年后,诺克特回到了世间,此时整个世界已经不再是自己熟知的那个模样。看着夜晚群魔乱舞的世界,我不禁怀念起了之前那生机勃勃的大自然。随后诺克特与同伴们重逢,为了取回那个熟悉的世界,向着王城去进行最后的决战。最后一关在我的心中评价很高。在王城中盘踞着无数高等级的怪物,整个王都俨然成了魔物的乐园。在打倒这些魔物后,又讨伐了伊芙利特(希瓦姐姐太漂亮了),终于来到了王座之间。
“照片,让我看看。”
我看向那一张张的照片,觉得自己的泪腺被撬松了。在犹豫自己应该选哪一张的时候,其他三人也时不时对照片做出一些自己的评论。听着他们的话语,怀念之情油然而生。
第一次拍的照片,大家在各个观光景点拍下的照片,雷卡利亚各种涂装的照片,在旅店的合影照片,路途中耍笨的照片,在各个地方钓鱼的照片,西德妮的照片,伊莉丝的照片,阿拉妮亚的照片,科尔将军的照片,贝希摩斯肉泡面的照片,还有大合影……一百四十余张照片塞满了普隆普特的相机。
这一瞬间,我觉得我仿佛变成了诺克特。无数的回忆通过这些照片在我的脑海中复苏。我眼角湿润了。
不知道那个整天委托我拍照的死胖子的杂志还在推出吗?四处让我搜寻狗牌的那位猎人还在搜寻狗牌吗?最喜欢研究青蛙的博士在做什么研究?整天托我跑腿还关心我的饮食习惯的塔卡大叔怎么样了?伊莉丝怎么样了?阿拉妮亚怎么样了?他们还在这个世界上好好地,活着吗?
之前那些让人觉得烦躁无比的支线任务,都变成了美好的回忆。无论当时是多么的厌烦,这一切都变得如此地令人怀念。
和好兄弟们一同旅行,这是最后一次了。这一次旅途中,遇到了好多不同的人,碰到了好多不同的事情。有痛苦的事,有开心的事,但在这种时候,留下的感情只有怀念,因为过去,是永远取不回来的。
我哭了。为这趟旅行而哭,为诺克特的遭遇而哭。这一刻我理解了,这不是一个在上帝视角下所讲述的故事,这是一个诺克特眼中所看到的的故事。回顾照片的这个设计,绝了。一瞬间将整个主线任务变得熠熠生辉。怀抱着必死的觉悟,曾经的“未来之王”,现在的“真实之王”——诺克提斯·路西斯·切拉姆进行了属于他自己的最终决战。
一切的一切结束以后,主题曲STAND BY ME响起,随着配音人员的名字一页页出现在画面中的,又是那一张张的照片。众人在旅途开始时的那段充满生活感的对话,也随之响了起来。我再次泪崩。无论夜晚多么长,多么残酷,永远有好兄弟陪在自己的身边,支持着自己走下去。
在配音人员字幕结束以后,倒叙回到了四个人最后的露营。王子踌躇已久,吐出来了一句「辛かった」时,我彻底止不住自己的眼泪和鼻涕,哭了起来。
涕泗横流的我甚至不知道自己为什么哭。我只知道如果我是诺克特,我在这里也会和他一样哭出来。对王子来说,这并不是一趟坐在屏幕前展开的旅程,这一趟旅程实际上十分辛酸,十分痛苦。我觉得我感受到了。
我通关以后,便解禁了各种评论,四处看各种感想文。然后发现我的想法和主流评论格格不入,感觉处处都在批判这个故事。为什么大家眼中的故事差异那么大呢?以下是我的一些个人见解。
这一回SE选择了主观叙事这一手法来阐述这个故事。玩家要将自己当做诺克特来推进故事,你就是诺克特,诺克特也是你。你所看到的,所听到的,都是诺克特所看到的,所听到的,一切都很自然。也不像在某些游戏中一样,主角会絮絮叨叨地阐述自己内心的独白。SE希望玩家能移情到诺克特身上。但是SE并没有做到。玩家根本就没有动机移情到这个悲惨的王子身上。我也只有在最后观看照片的时候才做到将自己视为主角。
当我触发了移情作用以后,回头审视整个故事,觉得这个故事讲得理所应当。站在诺克特的角度上,他所见闻的就是这怒涛一般的展开。玩家在关卡中感受到的那些不适的感情,同样也是诺克特所感受到的。但是玩家的想法往往和诺克特并不一致,导致整个FF15变成了一个挑选玩家的作品,这是否是SE的刻意为之我就不得而知了。从这个角度来说,这样一个不能让所有人都可以享受故事剧情的3A大作并不是一个成功的作品。
但是当你能像诺克特一样行动,像诺克特一样思考,这可以算是一个极佳的故事。甚至到最后所能获得的情感冲击是十分巨大的(比如我哭了三回)。站在这个角度上看,本作可以算是杰作。同时这回SE叙事时更多地是通过角色表情动画来表达人物情感,而不是通过独白的文字。这一点也造成了一定程度上的理解困难。毕竟不同的人对表情的理解可能都会有所不同。
其次,与当初宣传时大家所认为的酣畅淋漓的复仇剧不同,本作的剧情根本就不是一个王道的复仇剧。诺克特的命运实在是过于悲惨。这一点与大家所期望的也有所不同。在我的印象中,好像惨到这个份上的主角也不算多了。国破家亡,未婚妻被杀,好友为了自己失明,如此压抑的剧情也很难会被大众所接受。
我怀疑是立项到发售之间拖的时间实在太长,SE的员工们对项目太过熟悉而导致这种叙事模式的出现。开发人员们比玩家所知道的多了太多,这导致在交互设计上产生了一个很严肃的问题——那就是开发者和消费者之间情报量不对等。在开发中,设计人员容易认为消费者知道一些理所应当的事情而不加以详细说明。这将会导致消费者在消费产品时产生一头雾水的感受。
若是情报量足够的情况下,这个游戏体验是极好的。但是玩家被一头雾水地丢进这个世界中,在极度缺乏情报量的情况下,很难获得一个很好的体验。所以SE顺带推出了电影和动画想解决这个问题,但是效果看来并不理想。
其实我所想的还有很多很多,但是一旦打开文档,发现自己的思绪实在是太过凌乱,只能写下这些杂碎的文字。如果本文的写作方式引起了大家阅读上的不适,我在此道个歉。
总而言之,以我的角度看来,本作的剧本至少能触动我的内心,是一个优秀的剧本。但是确实如果能在通关之后再通过DLC与外传作品的方式讲述一下其他人的故事,这些故事和诺克特的故事交织在一起,一定能够构成一个更为宏大、更为饱满的世界。只能期望SE说好的大型更新计划了。
以上,完。在此感谢叉烧SAMA为这篇文章做出的贡献。
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