“我只是把所有人都热衷的事物都放进游戏里——暴力、花朵、孩童、女人、友谊还有死亡”
——坂垣伴信
相信熟悉的人看到硫酸脸的名言后,应该就知道我要谈的是哪一款游戏了。没错,就是死或生(DOA)系列。这位制作人应该说将自己的游戏信念贯彻到了每一部自己监制的游戏中。为我们这些大多数的“俗人”带来了许多原始的快乐。
之所以选择死或生系列来谈谈2016年的游戏,一方面今年借着街霸新作的推出,格斗游戏(FTG)这个古老的游戏类型在2016年小小的火了一下。另一方面,不可否认的是,格斗游戏已经逐渐在游戏圈里没落了,新老玩家巨大的技术鸿沟以及游戏类型带来的强烈挫败感,已经使得FTG陷入没有新玩家加入的断代困局中。因此,我认为有必要推荐一个最适合新人入坑的严肃格斗游戏来为FTG圈子注入新鲜的血液。
作为一个小众游戏,我想先简单介绍下死或生系列的起源和历史,这些历史中的足迹有助于我们了解现在DOA的种种表现以及圈内人士的看法。
DOA现在以卖肉出名,但在最开始确实是真心想要做成严肃游戏的。这点从DOA1的角色配置上就能看出来,包括雷道共10个角色,只有霞、雷芳和蒂娜3个女角色。
比较悲剧的是,因为硫酸脸太想创新了,在完全没有验证可行性的情况下就对VF战士的系统大幅修改,导致1代在游戏性方面非常糟糕。DOA的核心思想是在原来的三择+投的体系中,加入反这个要素,但DOA1反技过于无脑(上中段是H,下段是蹲H,不附带伤害但会让敌人进入不利体势),相当于一种可以完全破坏敌人进攻态势的超级防御,所以很多铁拳(TK)和VF的玩家对DOA产生了偏见。
我们今天所熟悉的以卖肉和反技为特色的DOA系列,其实起源于PS版的DOA+。PS版借助强大的高洛德着色,让角色看上去不再棱角分明,有肉可卖。系统上,1代的无脑反也被相对合理的三段反所代替,一直到今天的5代的系统,仍然是以+为基础的。从这个版本开始,脱裤魔才算是真正入门了。
DOA2是硫酸脸的野心之作,画面在当时的家用机中属于顶级,借助高机能的帮助,卖肉终于成为可能。又由于TECMO在街机业缺乏基础,所以从2开始转而以家用机为主,DC和XBOX的超强机能使得卖画面成为可能,而比较宅的用户群体又可以回避与VF TK的直接竞争。玩家,硬件商,脱裤魔各取所需,皆大欢喜,所以DOAU DOA3 DOA4就在卖肉的道路上狂奔而去,一直发展到现在卖衣服的5代。[1]
DOA5代无印版于2012年9月发行,后来在此基础上发布了“终极版”(DOA5U)和“最后一战”(DOA5lr)。游戏平台也从PS3跨越到了PS4上。
作为一个普通玩家,对这款游戏的第一印象一定是漂亮的女角色。不夸张的说,以大多数亚洲玩家的审美,游戏放在今年也能称为拥有最漂亮人物的格斗游戏(个人认为甚至强于未发售的铁拳7),厂商也十分明白这一点,每个人物的脸部建模,尤其是女角色,各个楚楚动人,十分精致,满足不同喜好的人群。此外,游戏还十分贴心的准备了拍照模式,记录他们在比赛中的动人瞬间。但是身体关节什么的,暂停的瞬间还是有些奇怪的。有了这一无比接地气的面相,自然在吸引新玩家上有着巨大优势,至少看萌妹被打比糙汉观感上要好多了。
接下来就是游戏作为FTG的核心了。首先,作为3D格斗,整体人物的动作是比2D格斗要慢一些的,最快的普通轻拳也要9帧。接下来,游戏人物的招式是相对简单的,没有其他游戏严格的前后招节点判定,并且可以提前输入。这点也被其他格斗玩家诟病为“手残格斗”。但即使是这样,个别人物的招式按不出的人大有人在,尤其是几个联动的VF角色,这里就不多提了,因为许多人物出招相对简单,也比较强力,十分适合新手。
游戏系统方面,这是我认为死或生系列做得最好的一点,也是有别于其他格斗游戏,形成自己独特群体的重要因素。首先要说,在死或生中,高手碾压新手这种现象也是事实存在的,不过一般并不是因为高手比新手连招要熟练,或者说会一些极限操作什么的。只是因为高手对游戏的系统理解更深刻。之前也已经说过,游戏存在“打投反”的猜拳体系,而反技能是可以破坏对手的进攻节奏的,使得对面不敢一条路闷头凹到底,有所顾忌。这点也十分为其他格斗玩家所不齿,认为这样破坏了游戏的乐趣。总之这个系统好不好看法因人而异,但我认为至少给了新玩家一些挣扎的机会,看到自己反技破掉对面的进攻也是非常有成就感的一件事。
事实上,游戏的系统远非“打投反”这种猜拳体系就能概括的,攻击的段位,体重的大小,硬直的恢复,以及特殊的投技(OH),特殊的打击技(sabaki)等等,十分复杂。说到这里,我就不得不再次重点表扬游戏的教学系统。死或生5的系统教学也许是格斗游戏里最好、最全面的新手教学,甚至高手有时都回头再过一遍教学,以便对系统有更深的理解。除了教学模式之外,在游戏的练习模式里,你还可以看到所有人物招式的详细信息,包括帧数、攻击距离、段位和命中优劣势等,甚至可以控制电脑的动作来进行针对练习。如果没记错的话,这些信息在别的游戏里都是不公开的,都是玩家自己研究甚至破解后台来总结的。同时,DOA的人物也各有特色,相对平衡。虽然有些人物性能稍好,但基本没有破坏平衡。我认为这得益于游戏几乎为每个角色都设计了一个“构”,可以理解为人物的独有系统,像劈挂掌的仆步,八极拳的闭肘和太极拳的云手等,这些构都有一些独特的功能,如回避、架招和假动作等,这就使得每个人都十分有特色,玩法和风格也大为不同。其他格斗游戏这些东西一般只是噱头和彩蛋,鲜有实际用途,区分人物的一般都是招式性能。这也体现了忍龙组一贯的作风:该告诉你的我全让你知道,就看你自己理解到什么程度了,同时也给了玩家极大的发挥空间。
其实我并不是一个高手,我个人最喜欢DOA的一点其实是他对中国传统功夫的还原。这里并不是指动作招式标不标准上,现在许多游戏都请了真人捕捉,DOA只算是比较早进入这个领域的游戏。最细节的部分是每个招式的名称都对应的是该流派的名称,而不是只告诉你出招方法。想当时我头一次见时还是非常赞叹和感动的,街霸拳皇这种超能力系的就别提了,只是披了一个功夫的皮而已,铁拳VF这些应该也没做到这种地步,只是个别几个人物有点小细节而已。
如开头所说,今年是死或生系列20周年纪念,同时死或生5代也卖出了150W左右的销量,更有下载量超过500W的免费版,相信这些玩家大多数也并不是格斗游戏爱好者,应该只是冲着好看的妹子来的,我想其中哪怕有十分之一入了格斗游戏的坑,也算是收获不小的推广了吧。然而遗憾的是,在刚刚结束的2016年香港玩具展上(12月17日),光荣特库摩并没有公布DOA新作的消息(公布的新作为真三国无双8),没能给这款美丽的游戏在2016年带来惊喜。最后我还是希望喜欢格斗游戏的玩家能够来尝试这款佳作,之前对格斗游戏不了解的朋友可以通过这个游戏进入FTG的美妙世界。
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