导语:《炉石传说》,从我开始玩它,有一种声音就一直存在:“随机不死,炉石必亡。”现在我们理性的来看,真的是这样吗?
事先说明,笔者高三在校学生,没写过论文也不知道怎么写,我将采用提出问题“炉石随机性这么让人讨厌的原因”;分析问题“客观原因”,“主观原因”和“其他原因”;解决问题“你认真的吗?我又不是设计师怎么解决???”的模式来讨论这件事。
炉石传说从最早出现到现在已经经过了纳克萨玛斯的诅咒,地精大战侏儒扩展包,黑石山的火焰,冠军的试炼扩展包,探险者协会,上古之神的低语扩展包,卡拉赞之夜和最新的龙争虎斗加基森扩展包这些版本,随机性不说是炉石最大的卖点,但至少是一个隐形卖点(说实在的一个以随机性为卖点的游戏真的没问题吗),炉石娱乐游戏的标签已经打到骨子里了,可以说随机性一直存在这是不可辩驳的。
那么,有一句话在文章开始前摆在这里,希望大家在结束之后可以回过头来看看它:
当烦躁这种情绪产生,最大的可能是我们厌恶事情脱出控制。
旅法师营地曾经上传过一部视频,里面有一个很有意思的观点,如果把炉石当做一款桌游——炉石确实很像桌游但不太可能变成桌游——那么把运气和技术分别作为横纵坐标……算了我给图好了……
至于炉石在哪。。。那还就是在运气这条轴无限延伸的地方(●—●)
随机性对于我们的游戏到底有什么作用呢?以典型的技术性游戏象棋来说(虽然我个人更觉得是围棋),象棋随机性是最小的,对应的象棋所拥有的平衡性最明显,相比之下象棋唯一的随机性来自信息的不对称,或者说,作为棋手的你对对方的策略一无所知。
严格的说这并不是什么“随机性”,这只是很正常的对抗类游戏的基础——信息不对称。
从这里可以看出来一些东西,那就是随机性在游戏中的本质:随机性是游戏能玩下去的根本。打个比方,你想玩扑克牌,但是你找不到人陪你玩,于是你自己开始洗牌分牌,你一个人扮演两个人的角色开始和自己打牌,很快你觉得无聊了,你将扑克牌收起来打开了你的电脑。当信息完全透明时游戏是不存在的。因为游戏是为了娱乐,而信息完全透明,整个事情就没有一点乐趣。
所以可以想到,当信息必须透明而又想让游戏进行下去,就必须想一个办法,让一些信息不受我们控制地不透明。典型例子:《龙与地下城》。
跑团中随机元素都是由骰子控制的,点数好就是一个好事件,点数不好那就是不好,没什么话说。万智牌也有差不多的设定,但是很不相同。当然跑团和万智牌在这里不是我想说的重点,毕竟没有跑过团没有玩过万智,也没有资格说。
从之前的内容我们已经发现,某种意义上来说,随机性是游戏确立或者说能够继续的根本。龙与地下城里规则是被定死在那本几乎是一本小说厚度的规则书里的,地下城主和勇士们能看到的东西是一样的——相同的棋盘相同的棋子位置,至少明面上信息相同而且对称。为了让游戏进行下去,有必要加入不可控的信息,于是骰子入场了。
是的,别再抱怨你的一费奥术飞弹全部打脸了,随机性是游戏的根本。没有随机性就没有游戏。
二.炉石不是一款桌游,它是典型的电子游戏(主观因素)
之前没有提到炉石,是因为这款游戏作为一款游戏它的随机性色彩太浓重了,况且是我们讨论的主体,需要避嫌。现在我们可以聊聊这款游戏了。
游戏最重要的是什么?当然不是随机性它很重要但不是最重要的。可以说,最重要的是最低限度的平衡,或者换个词,公平。打个比方,扑克牌是将组合的特殊效果和组合的出现概率挂钩的,对二和王炸的效果和出现概率挂钩。炉石的游戏机制是两个人在有限的时间进行操作利用滚雪球效应最终赢得游戏的胜利。最本质的公平在于,两个人的每一回合可使用时间是相同的,一分半整。
当我们在谈论这款游戏的随机机制的时候我们不可避免的会思考到一些问题,就像客观因素中我们讨论到的,这些随机性是否有存在的必要。单个游戏中讨论是没有意义的,于是我们势必要比较。
于是出现了第一个问题,炉石是一个神奇的游戏,它很像桌游,但是它不是桌游。
卡牌游戏最经典的表现形式就是桌游,无论是万智牌还是游戏王亦或是我们熟悉的三国杀都是桌游。乍一看炉石也是桌游,但是仔细想想就会发现差的太远。
游戏王的机制在于怪兽攻击防守时怪兽本身的数值是不变的,这意味着炉石里最基本的也是最常见的随从交换在游戏王的世界中不存在。这很好理解,某宝上炉石桌游也是有得卖的,不过每个随从的攻击力和血量都需要被一个骰子代替。可以想象到这样打炉石是很繁琐的。
实际上我不愿意用游戏王对比炉石,我更愿意反过来。就像我说过的,炉石是典型的电子游戏,将它桌游化很难;同时典型的桌游电子游戏化却很简单(没记错的话这个观点好像还是从机核的桌游节目里得来的)。
炉石有很多机制是不可能用传统桌游的某种方式替代的。不算炉石传说中增加血量降低攻击力这样可以用骰子模拟的机制,非常典型的就是猎人的冰冻陷阱。让我们假设一下,你的一张445雪人打脸,结果被冻回来,你和你一起玩的伙计都记住了你有一张445雪人必须6费下,这个时候你把手牌打乱了,同时摸到一张新的445雪人,这个时候就会出现争执。这还算好解决,你亮出另一张被冻回去的雪人就好了。
可如果你和你的同伴在打了一段时间之后忘记了有一张卡被冻回去了呢?或者更阴谋论一些他忘了你记得但是你装作你也忘了呢?
或者,给克苏恩加buff的机制怎么算呢?将克苏恩从卡组里拿出来么?
再激进一些,克苏恩的战吼怎么计算呢?我就不说导演了,导演的舞台在后面。
是的,炉石和游戏王这样的典型桌游的区别就显示出来了,在确定的不存在随机性的机制中炉石都难以用某种物理方式还原,更别说随机机制了。这些机制只能够用电子计算机的独立计数器计算,这意味着旁边有一个裁判在观测着一切,而这个裁判永不会遗忘。但是,还没完,还有很多。
来,我们做一个假设。你方场上站着一个334黑暗教徒,和一群11的小精灵(这并不是什么很困难的事),这时对手的一个大随从(管他是什么无关变量而已)打死了你的334,这时你需要投骰子来决定黑暗教徒的3血加给谁。
但是,等等。这并不是你的回合。这是对手的回合,对手只有一分半来进行操作,而你在浪费对手的时间给你的随从加buff。换句话说,你的回合时间增加了而对手的回合时间在缩短。这意味着从一开始选牌,你就可以拥有很多的时间来进行你的回合,或者说,实际上属于你的时间,这种不公平会让整个游戏渐渐变得失去乐趣。而当整件事发生在网络上时,整件事变得简单了,计数器可以在瞬间生成一个随机数对应某个小精灵,整个过程只需要——我不知道——几个毫秒?没有人有异议。之前看上去是的,因为这一切都是电脑的随机过程,遵守就好了。
这是一个亡语的例子,我们还可以举出其他的机制的例子,比如130的战吼,达拉然铁骑士的激励,虽然这些例子是牺牲自己的回合时间。
我们开始慢慢离开属于游戏的领域,进入一个无处不在但是又没有人提起的领域。
炉石的机制决定了它很像桌游,但绝对不是桌游也不太可能变成桌游。有太多情况物理方面不能替代电子计数器——或者随机数生成器,随便什么——而且就算可以替代操作步骤也过于麻烦以至于让整个过程不再具有乐趣。
我们来列举一下从古到今炉石中被寄以厚望的随机机制。
从最早那个666的被遗忘者,到纳克萨玛斯的黑暗教徒;之后博士的造物被请上神台,我们又喜欢上了一个不能攻击的火元素;牧师的林志玲,禁忌畸变,突然我们喜欢上了一只金黄色的猴子;接着,是让所有人暴怒到逼迫暴雪削弱的千喉之神,和本属于虚空幽龙的由麦迪文打开的各种传送门;最后,是已经开始的那个叫做唐汉古的食人魔和不知道哪掏出来那么多药水的卡扎库斯。
随机性越来越多,越来越复杂。其中最强大的,还是那个没有眼睛还是可以带上墨镜嘲笑我们的导演。
到现在,我们对那个降智商的女王并不愤怒,对那个88稳定打8的螺丝不愤怒,对砰砰博士并不愤怒,对林志玲并不愤怒,对禁忌畸变并不愤怒,对卡扎库斯不愤怒,为什么我们这么讨厌尤格萨隆呢。
让我们从《龙与地下城》说起。龙与地下城中的随机性也不少,有时候一个不好的点数会让整个游戏的后期变得困难无比,倒是很多的情况是投出该死点数的玩家一脸抱歉看着其他人,其他人则笑着开这个“罪魁祸首”的玩笑,然后开心的继续跑团。
回到炉石,同样的情况可能出现在前面提到的除了导演之外的任何一张卡牌中。我们可以看到当对手下了女王,我们会很烦,但不会愤怒;当对手下了螺丝,我们会很烦,但不会愤怒;当对手下了砰砰博士,我们会很烦,但是不会愤怒。
当我们不看过多的举例,仅仅用拉格纳罗斯来进行思考,就会发现其实这些随机性很大的卡中螺丝是最具有代表性的。事实上,螺丝是不可能你的回合置入战场的——当你下脏鼠时,你肯定有aoe硬解,否则你就不太适合这个游戏,不信你看我的微笑——这意味着当螺丝下场,你至少有二十秒的时间思考应对策略,无论是当前局面还是未来的场面。是的,当螺丝下场,传递了一个信息给你:“这张卡会稳定打8。”更重要的是,并不是对方的特权,这是双方公平的权利,因为你可以在卡组里加一张螺丝,我也可以。本质上,这样的随机性是公平的,虽然依然不可控制,但换位思考,如果放在对方的场景下,自己也可以产生同样的效果,因为这张卡稳定打8,不管是你的还是我的。
同样的道理可以套用在女王身上,砰砰博士的炸弹人超出了一些范围,但本质上来说,还是可以接受的。
但是尤格萨隆完全不同。它是强制性的,不可打断的,施放法术。
尤格萨隆的效果是战吼。炉石的战吼机制和其它机制不同,它几乎是不可被打断的,而且战吼的优先级在炉石中是最高的。
也就是说,当导演下场,整个游戏就变成了他一个人的主场,没有人没有任何机制可以打断他,他在几乎无限的时间内做一切他想做的事,只要他开心——当然,唯一的限制是你所施放过的法术个数。他可以一个牺牲契约让你赢得比赛,也可以三个炎爆打你的脸让你换一个鼠标。
尤格萨隆的出现让之前我们提到的本应该是无关变量的随机数生成器变成了主导整场比赛的关键。这样的导演有一百种办法搞死你而你真的无可奈何。
笔者很早就提到过,而且一直深信着:炉石是一个娱乐游戏。炉石传说不像象棋围棋是竞技游戏,它是一个娱乐游戏。为什么你可以忍受六费女王偷走蓝龙七费砰砰炸弹炸脸八费螺丝带球过人你忍受不了被一个导演翻盘呢?
很简单,事情发展超出了你的控制,而你不希望这一切发生。就像机核编辑们的口头禅:“没有什么道理。”
螺丝女王畸变砰砰实际上也是超模卡,虽然他们超模,但是超的不过分。你可以下螺丝赌它解掉对手的一个强大随从,但是同时你只剩下两颗水晶可以使用,你不再能干太多事,使用一次英雄技能或者下一个2费生物,仅此而已。女王砰砰畸变是一样的道理,也许他们本身很强,但是事情仍然在掌控之中,我可以用资源解决问题。同时,可以想象到,打牌细致的人会防这些牌,最经典的大概就是方丈防了一辈子的娜迦海妖和天地同寿。所以狗贼的铁炉堡出天地同寿的时候他喊了一句方丈(●—●)
尤格萨隆不一样,你根本防不住尤格萨隆的法术。你不知道他会给你怎样的惊喜,一切都看天而已。当你可以防住女王防住呼啦防住螺丝的时候,事情还在掌控之中,没有失控过界。
但是尤格萨隆的战吼完全就是你防不住的,你也没有能力去防,因为那是对手的回合。是的,你的命运至少是那场比赛的命运交给了场外的随机数生成器,整件事脱出了你的控制。
这会带来恐惧,而这个过程很短暂,短暂到你会忽略它。你来不及注意到它就进入了下一种心理状态——愤怒。
是的,生活中有太多事情会脱出你的控制。老板发怒了逼你加班,情侣没理由的不理你了,父母因为一些小事喋喋不休。你的生活中已经有这么多事脱出控制这么一张小小的卡牌也敢凌驾在我之上?
最后一个问题。到底是这张卡真的太强以至于你出离愤怒,还是那种被一张虚拟卡牌控制命运的恐惧本身让你愤怒呢?
尤格萨隆入场时的台词是这样的:在死亡之神的面前屈服吧。
评论区
共 6 条评论热门最新