导语:多年以后,面对平安夜斯特拉斯堡白雪覆盖的教堂,冬马和纱将回想起,曾经的三人在峰城大附中学园祭上,合奏《WHITE ALBUM》的那个遥远的下午。
终于还是下起来了
这片纯白,果然再次出现在我的面前
雪,将一切掩藏起来
痛苦的事情,悲伤的事情
还有,那无法正视的事实
我们只是被孤零零地抛弃在
眼前美丽又广阔的纯白世界里
不久的春天
所有的惩罚,都与积雪的融化一同降临
5年前的2011年12月22日,《White Album 2》(以下总称为《WA2》)终章正式发布。2016年的圣诞节,也正值《WHITE ALBUM》(以下简称《初代》)中的故事(1986年冬)发生30年之后。
而续作《WA2》,严格上说,并非一个完美的故事,甚至不算是一个剧情完整的游戏——在官方的设定中,它是没有所谓的“真结局”的,到最后还有一条类似于腰斩的线路——然而就是这样一部如断臂维纳斯般的作品,让两个虚拟的人物形象——冬马和纱和小木曽雪菜,在galgame历史上无先例地丰满了起来,进而成为了新一代“党争”的代名词。
二、绮梦易碎冬已至,奈何独恋雪落时—《初代》与《WA2》不得不说的故事
1998年5月1日,《白色相簿》初代(以下简称《初代》)由AQUAPLUS 旗下的游戏品牌leaf会社发布。在丸户失明所言的那个“不景气”的年代,《初代》这样一款讲述昭和泡沫经济时期偶像歌手恋爱故事的游戏,似乎并没有引起太多玩家的兴趣,因此也并未引起太多轰动。
和Leaf会社前后的作品比较,《初代》远没有之前《雫》和《痕》那样创造“视觉小说”系统、讲述电波系和民俗学物语的开拓性,也没有之后《To heart》纯情恋爱剧一般受人追捧。相反,其复杂的日常攻略更像是elf《同级生》和Konami《心跳回忆》蹩脚的效仿者,不合理的多重线路和复杂的好感度设置,将原本优秀的故事展开切割的支离破碎。
然而是珍宝总会有人赏识。1998年,还未进入美少女游戏业界的丸户史明,出于对leaf会社“Visual Novel”创作方式的向往,在《初代》刚刚发售的时候就入手了这款游戏,并且深深被《初代》的剧情所折服。
2008年,借着所属的企划屋参与Leaf社《Tears to Tiara》合作的东风,已在galgame业界打拼将近十年的丸户史明,向Leaf社提出了“在《WHITE ALBUM》初代世界观基础上写一部续作”的企划案,并获得了leaf社长下川直哉的赞同。
因此,《White A 2》系列从诞生之初,其创作目的就是“ 为了做出《WHITE ALBUM》初代的感觉 ”,因此在角色属性、故事发展、主题氛围上都与《初代》有着极其相似之处。若能联系《初代》,对于《WA2》的情节尤其是CC线的情节,会有更深刻的“即视感”:
——比如在主要人物关系上,《初代》和《WA2》中,都存在着在大学期间,强颜欢笑、彼此说谎的恋人——这也奠定了游戏整体的美术风格,不可能是像《To heart》恋爱喜剧一样的萌系画风(如粉发、呆毛之类的都很少出现),而是类似于《天使不在的十二月》压抑的致郁类型(头身比变高,配色变成黑白相间)——以潮湿的冬天为舞台,阴暗而沉静的角色形象,朴素的统一设计,比起角色的可爱感,更注重日常感和周围的气氛。
“穿着羽绒服牛仔裤的遥,穿运动服的美咲(以上角色均来自《初代》),那种具有生活感的平凡装扮最棒了,充满昭和(1986年)时代的感觉。” (引号内斜体部分摘自《White A 2》相关作品访谈中丸户的叙述,下同)
——比如从内容上,《初代》也是美少女游戏中,为数不多的在“ 男主角出场时就有女友 ”这样设定的作品之一,而这种设定,对于丸户作品中“ 男主必有 一个或几个具有特殊回忆的女性,即 前女友 角色”这种设定套路,不无影响。而在这种背景下,要将美少女游戏这样的“攻略类”故事进行下去,必然会伴随着 男主的出轨 。
“主人公的随波逐流——不单什么都做不到,也没有抵抗的意识。《初代》中所有的角色,无不是心里非常纠结,一边说着「不能这样」,然后又一边越陷越深,但大家都是善良的人——所以在《WA2》里,主人公春希在陷入泥潭的时候也会考虑如何令状况产生改变,并且采取行动。但是越想要努力改变状况,却反而让众人越陷越深。”
——再比如,《初代》以森川由绮和绪方理奈,两位从事音乐演艺事业的女性偶像歌手为中心,也就是所谓的双女主角;在《WA2》中,这两个位置则由“KTV小公举”小木曽雪菜和“钢琴天才少女”冬马和纱替代,仍然是音乐相关,仍然是双女主角。
而在一些重要情景中,《WA2》通过 《初代》 的音乐,如VOCAL曲「WHITE ALBUM」「SOUND OF DESTINY」「POWDER SNOW」,BGM「FILL YOU」「聖夜」「WINTER VACATION」等,不断强调了《WA2》是《初代》之后世界发生的故事。
值得一提的是,《WA2》中雪菜喜欢《初代》的由绮,而和纱则是绪方理奈派——游戏中大多数人和多数现实中的玩家,都是绪方理奈派。
当然,《WA2》不只是继承了初代的优秀风格,同样还有丸户以往作品的影子。
例如,《初代》中没有关于大学之前,男女主人公如何结成恋爱关系的描写——在《初代》1998版本的开场,就是与“女友”森川由绮的出会,得知了女友出道成为偶像歌手的事实——至于男主藤井冬弥的高中回忆,在《初代》2009年的TV动画中,得到了一定程度的补完。(有一种说法是《初代》的TV动画剧情比游戏本身要更好,笔者对此深以为然)
而在《WA2》中,北原春希高中时代的故事,则是通过IC线,完美的展现了出来——依笔者个人浅见,虽然《WA2》CC线存在腰斩情结,不能算是“一个完整的故事”,但是《WA2》IC线,却是可以作为“日常系剧本创作教科书”一般的完美存在,各种伏笔铺设相当精妙,基本上达到了“一句台词一段戏”的境界,以至于坊间有一种观点是CC的评价不如IC,原因之一,或许就是CC的情节展开,是“完全建立在IC的剧情张力,也就是「回忆」之上”。
三、围绕着你的世界,比你想象的要温柔一些—丸户史明的行文与角色艺术
“有关回忆的情节,在我的作品里都是至关重要的组成。把IC作为独立的章节拿出,是因为我个人至今为止的手法,似乎让(熟悉的)玩家感觉有些审美疲劳了。但是回忆本身我却不想整个去掉。那么,作为回忆的部分,不如干脆直接拿到最开始吧,而且这次作品里,回忆作为伏线起到很大的作用,同时也是与女主角相关的情节,自然也就没什么可犹豫的了——结果IC就这么诞生了。”
只要打开过《WA2》游戏的人都知道,IC线的开场,就是IC线的结局——用倒叙形式,表明IC线的主题,实际上是“对高中学园祭的日常回忆”。
和许多“为编段子而写日常、后期依赖超展开”的galgame不同,丸户作品中的人物日常对话,是很值得一番研究的——这大概也是诸多“白学家”诞生的原因之一。
而作为情节展开的重要组成,IC中的人际关系,同样体现在日常交往的言辞交流中,又通过春希第一视点的心理活动,以及之后发售的特点小说进行补足。从这一方面来讲, 《WA2》的文字属性,更接近于传统文学舞台剧而非游戏。
人际关系和心理活动的复杂性,必然会带来角色性格的多变(同一个人扮演不同的角色),比起以往单一性格的“幼驯染”“三无”“傲娇”,丸户笔下的女主角们,更像是“活生生的人”。
因此,读丸户的作品,就如同读一部电影剧本,从一句简单的台词中发掘出很多作品之外“细思恐极”的东西。或许丸户史明本人无意而为之,但是,在操控故事全局的基础上,能够想到在细微之处着力,没有一定的积淀和阅读观影量,自然也就不会有如此的文笔掌控力。
事实上,丸户在影视作品中所获取的灵感也有很多,例如《青空下的约定》大小姐线某段剧情借鉴了《十二怒汉》,藤村静线借鉴了望月智充的《听见涛声》,诸如此类。而在《WA2》中,也有着另一部望月智充监督的作品《橙路:再回到往日》的影子。
“对先行作品的致敬,八成也是有的吧。说起意识到的作品,还有个更接近原点的呢——「きまぐれオレンジ☆ロード」(《橙路》)的电影版「あの日にかえりたい」(《再回到往日》)这部作品。作为描写三角关系结局的动画,可以说是古典的名作了。说到有所借鉴,不如说《WA2》汲取了这部作品的走势。那场雨中,一直等着恭介的小光,而主人公明白这一点却仍然无视的剧情——只是回想一下就觉得胃痛了(笑)。真的是棒透了!望月导演那种风格的工作,我真的很喜欢。”
而对于另一部三角恋题材的Galgame优秀作品《你所期望的永远》,丸户的赞赏和借鉴之辞也供认不讳。
“从学生时代的情节开始,一直发展到数年后未来的三角关系,构造上似乎与先行的一些作品类似...恐怕大家都想到了同一款作品(《君望》)吧(苦笑),但是从构造的意义上说和《WA2》还是有相当大的区别。那款作品把最具冲击性的“机关”放到了最序幕的部分,那自然也很好,而本作的情况下,这个“机关”,也就是coda的存在,则是一直藏到了最后——顺带一提,那个无法选择去音乐会的选项,也是为了隐藏Coda中和纱的出场哦。”
这种情况也反映出,现实主义的作品,因为无法使用“幻(nao)想(dong )”这种万能写作工具,往往会存在许多套路化的东西。
——比如情节,无论是与情侣仅隔一墙的出租屋、被男主“诱拐”上街的变装女仆,或者碰巧撞见的偷腥现场、因男方失约孤独等待的绝望主妇(雾),还是车祸、白血病等生离死别的情节,都是丸户作品里可见的桥段。
——再比如角色,即使像丸户这样熟练,为女性角色多面化投入了许多心血的作者,在《WA2》中,自然也不可能像冈田麿里在《君望》做的一样,凭空创造出一个可以进行情节超展开的病娇,也不可能写一个无法用台词构筑形象的三无少女。
所以,在《WA2》中,可以看到对于《初代》中几个配角的形象解构:
实际上,对于熟悉丸户以往作品的读者,或多或少都会意识到:丸户作品中的女主角形象,一直以来都是类似于定式型的。
丸户作品女性角色进化论 (这里仅以丸户在批评空间中评分较高的三部作品《女仆餐厅帕露菲》《世界最NG的恋爱》《WA2》和轻小说《路人女主的养成方法》作为样本):
【丸户系(qin)女(nv)主(er)】:风美由飞(女仆餐厅帕露菲)→小木曾雪菜(WA2)→加藤惠(路人女主的养成方法)
【前女友】:夏海里伽子(女仆餐厅帕露菲)→香野麻实/阳坂穗香(NG恋)→冬马和纱(WA2)→霞之丘诗羽(路人女主的养成方法)
【心机/诱惑型角色】:凉波絣(女仆餐厅帕露菲)→天城夏夜(NG恋)→和泉千晶(WA2)→冰堂美智留(路人女主的养成方法)
【执着的元气JK】:雪乃明日香(女仆餐厅帕露菲)→阳坂美都子(NG恋)→杉浦小春(WA2)→波岛出海(路人女主的养成方法)
【治愈型御姐】杉泽惠麻(女仆餐厅帕露菲)→香野麻实(NG恋)→风冈麻理(WA2)
【金发(?)傲娇的大小姐】花鸟铃爱(女仆餐厅帕露菲)→泽嶋姫绪(NG恋)→柳原朋(WA2)→泽村英梨梨(路人女主的养成方法)(有关于柳原朋的“傲娇属性”,可参照以下广播剧) 【链接】 【和某一位女性角色是姬友,后因为恋爱问题闹翻最后和好】长谷川伦子(NG恋)→矢田美穂子(WA2)
【运动型女汉子(?)始终站在女主旁边,监督男主的出轨行为】本田真鹤(NG恋)→水泽依绪(WA2)
慢慢沉淀的角色典型,与由台词铺垫开来的伏线编织成网,形成鲜活的人间群像样板剧,达成温柔现实的最终END,就是丸户式作品的招牌格调。
这一点,充分体现在CC共通线上,春希为开樱社写冬马专访的稿子,同时其他角色因机缘巧合播放学园祭的录像之时,配合 《届かない恋》 响起时的蒙太奇手法,各种角色悉数登场,配合春希对冬马的回忆,将高中的“春希”(杉浦小春,武也所称的“小春希”)、大学时代的春希、社会人的“春希”(风冈麻理)联系交互于同一时空下。通过“个人成长”的要素,将角色所承受的那种无法挽回的情感,深刻的传达给了观众,这一幕足以称得上是视觉小说领域迄今为止最为出彩、也是最为现实的演出之一——当回忆袭来之时,无论是作者、角色还是读者,谁都无法抵御。 四、传达不到的爱恋——《WHITE ALBUM 2》的角色矛盾性
从另一方面来讲,读者对于作品中的“带入感”,就是从多重剖析的角色性格中,找到所认同的价值观(为自我or为他人)反映。而现实主义作品的魅力,就在于对人物角色的解构。
如果再对《WA2》进行深入探讨,还可以从“角色的矛盾性成长”找到很多值得发掘的地方(以下内容含剧透):
冬马的角色矛盾在于——知道怎么面对自我,却不知怎么面对他人。
明明是冷傲的大小姐,本来应成为角色各方面都优秀的高岭之花,却因为反抗现实、学业太差沦为“教室里的冰山”,老师和同学都因为“厌恶”非“敬畏”而疏远的对象——自然,这也和曜子所言“我们母女都有能够轻易毁坏普通人生活的能力”有关。
春希对冬马最为直观的评价就是“任性”——任意满足自我的欲望,嘴上说不要,却还是很诚实地顺遂自己的心愿行事。这种性格直到五年以后的Coda线都没有任何的改观,反而因为冬马曜子的骄纵,对于春希变得愈发依赖,以至于最后角色失格,因为自己一个人的任性而牺牲掉了所有其他角色的幸福,如同《WA2》PS3版本的副标题所言,“幸福的另一侧”,必然会伴随着不幸。
相信大多数玩家都能注意到,在Coda的冬马TE和冬马NE(即所谓“浮気线”)中,存在一个重要的剧情分歧点,那就是冬马怀抱春希,在冬马居所的地下室夜谈的那一段。在这段剧情中,冬马从春希口中得知了自己身为春希初恋的事实,然而春希当初喜欢她,只是因为“贪恋她的美貌”——这段对话可以说直接激发了冬马的独立人格,认清楚了自己这段感情的事实,而五年后的春希,也不再是当初那个“想要成为帅气男生”的春希,自己拥有的过于“超现实”的力量,也无法守护住自己所爱的事物。随后,就有了“向过去诀别”的雪地CG,冬马仿佛又找回了那个当年在钢琴教室与春希凛然话别的自己;
雪菜的角色矛盾在于——知道怎样面对他人,却不知怎么面对自己。
明明是邻家的乖乖女,按照以往GAL的设定,应该是那种每天叼着面包片,来叫男主起床、负责治愈卖萌的青梅竹马系——却阴差阳错地成为了“高岭之花”的角色,被周围的同龄人疏远,如同辛德瑞拉穿上了一双并不属于她的水晶鞋,虽然登上了她所向往的舞台,最终却被心中另有所属的“骑士”冷落,又因为传统家庭教育中“为了大家能够幸福”的观念影响,只能依靠“自我牺牲和成全”来维系三人折衷的暧昧关系。
在之后CC的千晶和小春线中,可以看到雪菜对于其他女主角的行事的鼓励——“如果春希能得到幸福,那么即使不和我在一起也没有关系”——凭借这一句话就 赢得了许多(将自己代入春希男性主观角色的)雪菜党的情感共鸣 。实际上,这种选择对于自身的情感需求,是相当不诚恳的表现——爱情这种东西,本身就是自私的 ;倘若为了爱情而放弃其他一切,包括自己,必然会连同爱情都丧失掉。
而在Coda 冬马TE中,坚持CC线中放任政策的雪菜,仍然深陷在不断否定自己的怪圈中,只能看着春希和冬马走上不归路;而在雪菜TE中,具备CC线中所没有的预知感和决绝行动力的雪菜,在春希迷茫的时候及时出现在春希面前,单刀直入冬马所在的宾馆,勇于面对自己的真实心理诉求,并将“我更爱自己,所以不能让冬马带走春希”的愿望传达给春希,三人迷局也就随之迎刃而解,故事也就到此结束了。
由此可以看出,在整个《WA2》的线路安排中,玩家做出的选择,很多时候不代表男主春希的行动,而是通过“好感度”隐藏在女性角色的行动中——通过玩家的选择行为,能够让以雪菜为主的女性角色们,在长达七年(IC到CC是三年,CC到Coda是两年,Coda ED后日谈都是在“两年后”)的漫长拉锯战中,摆脱滞步不前、自我折磨的怪圈,得到身心的成长变化(浮気线同理),这才是《WA2》玩家们真正想要看到的结果。
值得一提的是,Coda中的完美结局,即三人合奏《時の魔法》、雪菜接受春希求婚结局达成的那个夜晚,根据游戏中的时间安排,正值2013年2月29日。
五、時の魔法—《WHITE ALBUM》系列作品的社会时代氛围
2013年,《WHITE ALBUM 2》由SATELIGHT进行了动画改编,丸户史明本人也参与其中,担任系列构成(总编剧),将游戏台词改写为动画剧本。虽然这次动画化行为不能说是失败,但相对于游戏本体的高评价而言,改编的质量和反响,显然无法与之相匹及。
“动画这东西,无法表现出想象中一半的东西。这就是动画的陷阱吧。虽然动画中也可以做出表情变化的场景,但是和游戏的文字相比,能够提供的情报量还是过少了。既然特别的动画化了,用文字来表现的话实在是有些不是情趣了。对于一个完全没有参与过动画剧本制作的人,这样的事情显得有些过于勉强。”
究其原因,在本文之前也讲到,《WA2》的剧本文字,更倾向于文学,其中含有的大段长句对话和复杂的心理描写,很难通过20分钟一话的TV节奏表现出来。这是《WA2》一类视觉小说作品本身的魅力,也是局限性所在——即使玩过游戏本体的人,也很难用几句简单通俗的、快餐化的语言,向更多未接触过该作的吃瓜群众,将其中复杂的人际关系完全展现出来,就如同本文也只能进行片面浅显、断章取义的探讨,“不足为外人道也”。
有趣的是,2016年初,在国内的ACG文化圈内,忽然引发了一股“白学”风潮——起因是LGA舰娘QQ群中《WA2》玩家引用某位民国文豪的名言,加入与《WA2》相关的四字(敏感词),被禁言后遭截图,在微博等社交平台上被大量转发,又被随之而来的哔哩哔哩萌战“友谊赛”的投票环节推波助澜,紧跟着,许多并没有玩过《WHITE ALBUM 2》游戏,甚至动画也没有看过的吃瓜群众,都利用“四字箴言”来进行自嗨式的表达,或者利用站队问题而对持不同看法者进行言论攻击。
随后部分《WA2》受众又将部分游戏台词、动画台词截取,制成表情包,或者利用玩梗的乐趣,将不同的社会话题事件套用其中,大量的刷屏行为,也激起了吃瓜群众“打死白学家”的口号。
“白学”行为,本质上还是建立ACG圈亚文化戏仿(Neta,即玩梗)和表情包二次创作的基础上,其中的许多人,或许只是在宣泄个人情绪,并非关注作品本身。至于“白学”的内涵是什么,许多人根本不感兴趣——如今“白学”的话题略有退潮,吃瓜群众玩“白学”表情玩腻了,接着又去追逐下一个热门话题,如此而已。
当然,即使是负面的讨论,某种程度上也有利于作品本身知名度的提升,虽然并不能为原作者带来任何有利影响,同时也给真正喜欢《WA2》并进行认真解读的人,带来了困扰。
只能说,如今国人在ACG文化主要宣传渠道上还是存在缺陷,同时由于自媒体的泛滥,在传播过程中必然会存在错误导向和曲解,进而使流行文化变质。
而流行文化本身,就是一种玄学。究竟是喜欢“喧哗与骚动”的假象,还是透过现象看到本质,对于吃瓜群众而言,无非是各取所需。
以《初代》为例,藤井冬弥、森川由绮、绪方理奈的三角关系,樱花少女团中假装“未成年”的成员们间的内斗,以及动画原创的在舞台上替玛瑙假唱的少女,都是类似于“泡沫”一般的 流行偶像文化之下被掩盖的真实 。毕竟 有时候,现实的走向会比虚伪的戏剧更夸张 ——而创作者所能做的,无非是在调查中获取发言权,将现实中的表象去伪存真,通过自我浪漫或残酷的叙述方式将其展现给读者。
反观30年后的如今,又与《初代》中描绘的浮躁泡沫年代有 分别?无非是多了社交网络和无线通讯设备——然而,《WA2》CC线中,雪菜和春希彼此之间发了上百条短信,也无法让距离感哪怕缩短一点点。
“所有的人都没错,都只是为自己有利而行事。最终所有虚假的表象,必将随着时间的推移大白于天下,而说谎者,终将因之前空口无凭的承诺而付出身心的代价”——《White Album》系列作品所传达出的重要思想,就在于此。
而《WA2》到最后所表达出的观念,无疑是“是否愿意走向极端的浪漫,为了不顾世俗的爱欲而放弃一切,还是回归现实,走向美好与安稳的小确幸?”
丸户史明也并非单纯为虐而虐,也有在《WA2》中体现训诫的意图。
“学生时代的爱情和社会人的爱情是不一样的。我不希望角色们转嫁责任。说实话,学生时期的一见钟情并没有什么大不了的。就算分手的方式再残酷,也因为是学生而能够得到原谅。但是成了社会人就不能这么干了。不但要亲自背负对方的一切,更不能逃避属于自己的责任。”
现实中的我们,是否为了某样东西,曾试图放弃过现实中的一切?
选择了雪菜,就意味着安定,拥有了现世中的所有幸福。
或者说真正的意义,不在于幸福本身,而在于追逐幸福的过程呢?
而如今的我们,之所以会被游戏中虚拟的人物命运所感动,将自身的幸福理论寄托其中,大概因为——这就是属于我们这个时代的浪漫吧。
galgame(包括许多除PC外的其他游戏主机)玩家,多半站在从青春期走向成年社会人的门槛上,或者已经在社会中浸淫了许久。
在充满泡沫、一切都讯息万变的时代,当我们对社会有太多无法传达的诉求,我们便会将其寄托于文学和游戏。
等到在社会上经历了一番,见过了不同的人和事,回头再看《WA2》,还有和《WA2》一起度过的那段日子,想必又会有另一种心境吧。
人生也如同一场游戏——与其说是喜欢上这部游戏的结局,不如说是享受游戏的过程本身。
去做吧,哪怕只剩美好的回忆,也总比一无所有来的要好。
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