导语:自从几年前在网上被人呵斥:“没有玩过上百款pc游戏,外加数十款主机游戏,没资格谈论游戏”后,我就避免“评价”、“评论”游戏了,而且我认为任何游戏的评测或评论都不可能做到“客观”、“公正”,毕竟没法抛开自我对事物的认识和评判标准,所以从那以后我大多以“感想”为名来谈论游戏,受自身的知识和经验所限,所说大概不是完全正确的,就请各位看客多包涵了。
白注:本文获GCAA 2016参与奖。
说到2016年,我对其整体印象可以这样认为:这是一个FPS大年,作品较多且质量很高,从销量和话题影响力来看,守望先锋夺取16年的年度游戏在我看来算是顺理成章,也许问题在于很多玩家接受不了一个网游拿到年度游戏的事实吧,不过我在这里并不想讨论这个事件的意义,短时间内我也看不出它对游戏界的影响到底有多大,相信时间会给我们一个答案,现在,还是让我们拭目以待吧。
回到我自身来说,作为一个重度rpg以及中度动作冒险类游戏的爱好者,今年购买的新游戏实在不多,仔细统计了一下,发现玩过的游戏还是有二十来款:
这一番数来,玩过的新上市的游戏还真不多,算上血与酒也才5个,虽说今年是FPS大年,但我一个都不敢尝试!因为所有设计为第一视角的游戏我都会晕的七荤八素,根本没办法好好享受游戏,只有生化奇兵无限是特例。即便如此,仍有不少游戏可以让我好好回味一番。
今年的一大流行趋势就是出重制版,像生化奇兵、生化危机、使命召唤、刺客信条等等,我呢,这里想说的是上古卷轴5这坛老酒,说实话,重制版看起来和原版差别也不大,我却领略了另一番新天地,原因为何,且让我细细道来,不仅感慨酒还是越陈越香啊。在这个重制版前,如果你问我对上古卷轴5有什么感想的话,我会说:开放世界挺不错,想怎么玩就怎么玩,mod尤其不错,可以捏好多不同的妹子啊!然而在玩过重制版后,我的看法大不一样了,以前被我忽视的东西、深藏的宝贝,这一次总算被我发现了。
起因呢,其实是因为重制版的mod安装方式大不一样了,嫌麻烦的我便放弃了mod直接玩了原版,迫不得已,我选择了男性(实在是因为原版的女性看不下去啊)。
本身呢,我一直对上古卷轴5是抱有好感的,刚好11月也有一段时间的游戏空白期,所以重制版出了后就第一时间开始玩,结果一玩就停不下来,因为游戏里的天际省实在太精彩了,我以前怎么没发现这个世界是如此多彩呢。
一个游戏设计者在他的书里谈到剧情设计时,说角色、事件、世界这三元素构成了剧情三角,而三个之中只能突出一项,我看上古卷轴5最突出的就是“天际省”这个世界了。无数的支线描绘出了活在“天际省”这块土地上的各种人物,有急于建立自己统治地位的王侯,有对兄弟恩义有加却对敌人残酷无情的盗贼协会,有置身政治之外追求知识力量的法师团体,上有龙、神,下有飞禽走兽、各类鬼魔妖怪,游戏不仅做出了这些人物,还让他们都拥有自己的故事,精彩绝伦,惹的我情不自禁的想要一探究竟;场景设计上,作为开放世界的先驱,既有广度,也有深度,上到英灵殿,下到无数的遗址墓穴,这一切都描述出了一个生动形象的“天际省”世界,不喜欢上古卷轴5的人只说其主线剧情如何薄弱短小,却从来不提这个广寰又无比生动的世界是如何通过庞大的支线、场景以及真实的互动反馈来建立起的,这个游戏世界足以让我沉迷其中而不能自拔,真的非常好玩!
要说今年第四季度国内最热话题的话,那非最终幻想15莫属。我最早认识最终幻想还是通过动漫杂志,在其附送的光盘里看到了精美的FF8动画cg,听到了王菲那首有名的eyes on me,但我对游戏本身是一无所知的。后来,最终幻想系列作品逐渐登录steam,我也趁机玩了其中唯一两个不锁区的 — 最终幻想7和最终幻想10,很遗憾,这两作都没有通关,不过游戏时间都在30个小时左右,也算足够体验游戏本身的内容了,因为游戏本身年代比较老了,故而对这两个游戏的感想也就是普通的日式rpg。
最终幻想15却不同,从上市前的一切情报来看,最终幻想15是系列的颠覆者,不仅一改以往采取回合制战斗模式的做法,还采用了开放世界加即时战斗的系统,这些都足以让人对其产生期待,我也不例外,虽然是一个并没有等待10年的普通玩家,也对最终幻想15的实际模样倍感好奇,而其制作人在发售前称FF15是个“挑战者”,这个挑战者表现如何,在游戏上市第一时间就开始玩并通关的我这里,答案是:“革命尚未成功,同志仍需努力”。
对最终幻想15的感想可以分成三个阶段,前八章是第一阶段,剧情相当慢热,一开始的支线不算太丰富,且缺乏故事性,第一印象也就不太佳,慢慢的玩下去后,感觉游戏还是尚可,战斗尚属爽快,刷刷支线,升升级,而且同伴之间的互动还颇为有趣,一路看看风景,不知不觉游戏就这么玩下去了。
进入第九章就是第二阶段了,游戏没给我任何心理准备的情况下立马进入了水神之战,之后的剧情发展如同泥石流一般不受控制的倾泻而下,我震惊的无以复加,而这种状态竟然一直持续到了第十二章,我震惊于制作方竟然以如此不负责任的态度,端上来几盘(章)半生不熟的菜(剧情)让玩家吃,我震惊于本该精心设计的boss战居然以QTE战斗的形式来蒙混过关,对此,我除了无法置信还是无法置信......
意外的是进入第十三章后的第三阶段,我本来已经准备好迎接短暂外加不完整的剧情,以及QTE的boss战,并预计会在短时间内将FF15收官了事的时候,意外发现第13章设计的内容其实还蛮多的,而且让我产生了亲切的感觉,因为这章的设计非常像是动作冒险类游戏的关卡,而我同时也是个动作冒险的爱好者嘛。
后来,从微薄上看到很多玩家把这一章喷的体无完肤,从一些评论文章中大概找到了原因:很多玩家不知道可以用全屏魔法解决后面出现的敌人。不过我在早期的一段时间内,从不断的尝试中发现了这个要点,所以比较顺利的完成了关卡,也就没察觉这个设计上可能存在的问题;另外的一个设计点则使得对游戏的体验度有所回升,游戏在进行中,通过帝国宰相艾汀与诺克提斯的对话,把整个故事的前因后果算是解释清楚了,虽然故事缺乏大量细节作为血肉,好歹框架是完整了,至此,游戏好歹回归正常的游戏体验了。从个人角度来说,我对第十三章的设计是持肯定态度的,一个动作冒险式的关卡设计嵌入rpg游戏里,体验还颇新鲜,颇有趣。不过,从其他玩家的反馈来看,这个设计不能说是成功的,设计虽然很有创意,但却让很多玩家不知所措。
总之,最终幻想15一如既往的做出了精美的cg,大场面也做的很好,剧情的电影感很强,但无法抹除大量故事细节的缺失给玩家整体体验上带来的坏影响。而战斗虽设计的简单易上手,但缺乏挑战性的主线战斗让战斗体验也趋于平庸。支线任务的设计给我感觉是重复而又繁琐,缺乏故事性,很容易让人生厌,看起来最终幻想15在挑战开放性世界下的rpg这一课题上,交出的答卷并不能让人满意,今后需要改善的地方仍然很多,希望制作方能以“革命尚未成功,同志仍需努力”为其座右铭继续努力,而作为玩家的我,只能观其后效了。
这里想再谈一个让我印象深刻的独立游戏——兄弟:双子传说,这个不算新游戏的游戏,我是在年初才接触到,花了3个小时就通关了,然而其别具一格的设计让我印象深刻,对游戏剧情的表述方式,关卡的设计方式都有了新的一番体验。
首先,这个游戏没有一句台词,对于剧情的解读完全通过人物的动作表述,可我完全没觉得剧情不可理解,仅凭游戏角色的动作演绎你就能看懂他们要表达的意思,就像在看默剧一样。
其次,操作很独特,一人控制两个角色,由于我用的手柄,除了一开始不太习惯的十来分钟以外,后来就没遇到太大的问题了。游戏里各种有趣的谜题设计和操作,划船、骑羊、骑鸟,真的很让人投入,尤其值得称赞的地方是动作、谜题、剧情的相互融合,比如过河的时候,需要让弟弟搭住哥哥才能顺利渡过,还有一些需要控制两个人进行配合才能过去的关卡,让我深深的感受到了兄弟的互帮互助之情。
游戏采用的虚幻3引擎,画面柔和明丽,场景不大却丰富而生动,而且几乎无加载,动画的播放和玩家操作的无缝结合,让整个游戏一气呵成。
曾经在豆瓣上看到的一个评论让我身同感受:弟弟独立游泳的按键设定让人动容,这是个没有一句台词却能让你感受到角色情绪与成长的好游戏。允许我在这里特别安利一下,没玩过的可以玩一下,会有别具一格的体验。
我的2016年,尽管由于各种各样的原因而错过了很多3A大作,但也从不同的游戏旅程之中获得了新的体验,还是很有意义的,最后列一下今年玩过的还没提及的其他一些游戏吧:
我最喜欢的rpg — 巫师3:血与酒,没有提及这个游戏的原因,是因为我自认为无法用更好的语言来赞美它,我唯一能做的就是在这里再一次的祝贺其拿到年度rpg的称号,实至名归啊。
最让我挫败的重置游戏 — 生化奇兵1,开头动画刚播完电脑就死机了,然后不得不送到修理点,结果显卡和硬盘都出了问题,修理花了一大笔钱。家里人现在还偶尔唠叨一个游戏让我花了几大千,不过,失之东隅收之桑榆,我的显卡乘机升级到了gtx 1060,现有游戏基本上能开高效或全效,说到底还是挺高兴的。
意外很喜欢的游戏 — 看门狗,对于玩不玩这个游戏一直挺犹豫,主要是黑客的题材不算太喜欢,但玩了以后发现剧情很不错,我很喜欢,有商业大片的素质,伏笔很成功的留到了最后,艾登这个主角设计的也很酷很厉害。整体而言,虽然从游戏设计来看看门狗的创新不足,不过主线剧情任务设计的很紧凑,游戏性也算不错,所以我玩的很是投入。
唯一申请退款的游戏 — Anima Gate of Memories,当初看中这个独立游戏,是因为其在介绍中写到游戏主打场景探索和战斗,然而游戏并非开放式场景设计,且加载的地方和时间还不少,而我在游戏中也没有看到鼓励玩家去探索的设计,我认为游戏在这一点的宣传上应该是食言了。
战斗方面,流畅度尚可,打击感差点,手柄操作有点奇葩,上下视角的操作和主流设置相反,如果你要向下看,摇杆却要向上移,非常别扭。剧情演绎只能用平庸来描述,运用了人物半身的对话框形式来演绎剧情,缺乏动作表情的辅助。第一个boss战打过后,在遇到一个需要跳过移动的浮板才能过去的关卡时,由于操作和视角的问题,在我感到通关无望的情况下退掉了该游戏。
看着2016年即将过去,回顾这一年的游戏之旅,不完美却仍有收获,身为一介普通玩家,虽没有耐人寻味的文化解析,也没有犀利的游戏评点,却也愿意以拉家常的方式与大家分享我这一年的游戏体验,为自己画上一个句号。更感谢各位看客能耐着性子陪我一起度过这个回顾之旅,谢谢!
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