导语:2016年可谓是任天堂的新闻大年。年中靠《Pokemon Go》(以下称PMGO)席卷全球的现象级热潮推高了股价;《荒野之息》也在E3大展中大放异彩。时值9月宫本茂接过库克的麦克风介绍了《Super Mario Run》(以下称SMR)使得任天堂成为了这次苹果发布会的一大亮点,10月底首次公布新主机Switch信息的宣传视频又一度成为人们茶余饭后的谈资……如此架势,SMR在AppStore上架是否能成为任天堂下一个刷屏新闻呢?
与PMGO引起全球各地的死宅们半夜一点走街串巷的风潮相比,SMR的表现逊色不少。毕竟在里约奥运会闭幕式关于东京的短片中出现的主角是马里奥而不是皮卡丘,日本方面也曾表示之所以没有在8分钟内展示皮卡丘是因为“皮卡丘国际知名度不够高”。马里奥既然是“国际巨星”,SMR为什么无法迸发出PMGO的那种爆发力呢?
遥想上半年PMGO上架伊始,真可谓彻底引爆各类信息媒介。除去游戏从业者,上至金融财经,下至社会热点——这些跟游戏产业毫不相关的也拼命想找到切入点,强行“蹭一下”热度。再加上迟迟不曾开放的“国服”,更是使得这款游戏犹如洛阳纸贵,引得所有人都趋之若鹜。
但平心而论,PMGO算不上一款十分“出众”的游戏。游戏的开发与运营由Niantic负责,与任天堂本社关系不大。除去作为游戏中最大卖点的AR架构,游戏核心系统设计可谓乏善可陈,原本是宝可梦系列游戏精髓的“对战要素”,在PMGO中却显得乏善可陈。
超级IP+“轻轻捣鼓一下”=引爆全球,那更大的超级IP+任天堂本社的用心研发势必会等于更大的热度以及更长的产品生命力?虽然现在下结论为时尚早,但目前看来与PMGO相比,SMR在影响力方面很难取得“更大的成功”。
2011年,智能手机第一次作为移动游戏平台引起了传统游戏厂商的广泛重视。众多游戏IP被移植到了智能手机平台。当时我曾畅想着今后随时随地在手机上畅玩《怪物猎人》、《合金弹头》、《山脊赛车》、《索尼克4》、《鬼泣4》甚至《生化危机4》的日子。但这些在传统游戏平台上闻名遐迩的游戏,到了手机上无一例外全都成了“垃圾”。
这些游戏无一例外,都没有针对智能手机的触摸屏进行特定的优化。特别是作为操作要求高的动作和竞速游戏,仅仅一个虚拟手柄简直是敷衍了事——想象一下,两只粗大的手指贴在4、5寸大小的屏幕上,这时候还指望体验什么砍杀与飞驰的快感?玩家们早就在一次次失败中明白了什么叫忍耐。
当然《索尼克4》被冠以垃圾名号确实有些冤枉,世嘉确实拿出诚意开发这款正统续作。操作是很重要的原因,而这款游戏当时在多平台进行发售,不堪忍受操作之苦的死忠们纷纷转移到其他版本,最终导致了手游版的暴死。吸取教训的世嘉“老老实实”地针对手机开发了跑酷类的《Sonic Dash》。操作简单的跑酷玩法,对脑力和反应的要求并不逊于传统的平台动作+触摸虚拟摇杆,《Sonic Dash》反而获得了更多的拥趸。
后来,游戏大厂们终于学乖了:智能手机不等于另一个掌机。简单地把PSP版游戏移植到IPhone上是不管用的(南梦宫你个垃圾,说的就是你!);拼命的复刻老游戏,简单升级一下画面也不见得管用(SE你个垃圾,说的就是你!)。
与此同时,许多设计简单却适应触摸操作,成本低廉又节约资源的“小游戏”反而博得满堂彩,轻而易举赚的盆满钵溢。于是,手游的开发方向彻底调转了一个弯。与其费力的优化操作、设计关卡,不如花时间平衡下其他问题,比如,“肝”与“氪”?
有一段时间,跑酷类游戏大行其道,一不小心就会点到各种山寨版的神庙逃亡广告。在这类游戏中,玩家每次面对的都是随机生成的绝不重复的地图。游戏过程无穷无尽,解锁要素和获取高分是刺激玩家的主要动力。这样的设计即节省资源又能让开发人员偷懒,程序自动生成地图就好了嘛!什么,你说关卡设计?关卡能当饭吃吗?
事到如今,手游市场早已建立起它独特的生态圈。但私认为目前的生态圈对那些执着于优秀游戏设计的开发者们是及其不友好甚至是消极的。手游玩家对游戏品质的要求似乎并没有那么高甚至不需要。
说到“核心向”手游,几年前我曾经玩到过一款叫《Gravity Guy》的游戏。这是一款十分独特的“动作类”手游。优质的音效和悦耳的配乐不在话下,独特的操作更是让人印象深刻——仅仅依靠一键触摸改变重力方向,让主角通过各类障碍。而且《Gravity Guy》竟然具有“关卡”的概念,设计也十分优秀,但游戏难度也特别高。也许这一点阻碍了它的进一步传播。游戏尽管有趣,玩家却寥寥无几,如今也早已消散在风中了。
再说回SMR,我原本十分期待它的出现。一方面是看大IP加上诚意手游开发的策略能否为市场接受,毕竟手游市场本不应该成为“IP粉碎机”;同时也希望能借此给那些还在这个看似朝气蓬勃实则千篇一律的手游市场中苦苦挣扎的良心开发者们,打一剂有效的强心针。毕竟这些人,才是真正推动游戏产业向前发展的功臣。
从个人角度出发,我认为《Super Mario Run》是一款难得一见,十分优秀的手游。它具备前文提到《Graivity Guy》具备的一切优点——音乐、操作、关卡。让人不禁再次感叹任天堂的开发实力:简简单单的一个触摸操作,竟能还原出原汁原味的平台动作游戏的乐趣;一贯的“低门槛、高进阶”难度梯度,让所有玩过跑酷游戏的人都能上手,同时对隐藏要素的收集又对操作精度有着极高的要求;出色的关卡设计(再一次提到这一点)体现在游戏的每一个细节当中;更何况,它还具备“马里奥”这一超级巨星级IP的加持。
但这一次,除去游戏媒体,这款游戏并没有引起现象级的关注。这倒也正常,或许是我太不知足,一心拿去跟PMGO相比。毕竟SMR的玩法更核心,而且后者没有前者那种“突破虚拟与现实之间壁垒”的真实感。玩家群体没有悉数买账,也许是手游端“轻度玩家”居多(特别女性玩家),挂机、抽卡的机制倒是挺符合快节奏生活的人群需求。
有人吐槽SMR那9.99美元的售价。但平心而论,面对动辄成百上千的手游氪金套路,SMR堪称良心。有人抱怨它太“难”,可能是因为一次性内购买断,让人民币玩家失去了氪金抽卡带来的快感——在这里,要考验“背板”与“操作”,你无法通过“氪金”获得与其他玩家相比更得天独厚的优势。
就在同一天,由另一个大IP《最终幻想》衍生的手游——《最终幻想:觉醒》开服了。在我看来,这就是一个《最终幻想:零式》的低配无良手游版。随便下载了一个客户端,却发现每个服务器都爆满。也许大家也不是冲《最终幻想》去的,毕竟它的代言人是鹿晗...
《Super Mario Run》的成败功过,就静静的交由时间来评判吧。当然无论结果如何,我都会认定这是一款好游戏。就在刚才,一位远在美帝的朋友一边跟我惊叹这游戏如何“神作”,一边扼腕叹息、痛心疾首:他买的任天堂股票又跌了。
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