穿越电路板与元件所构成的虚空夹缝,我又回到了这里,这个荒芜的世界。
五个身形各异的人类背对着电脑屏幕前的我,仰着头,久久地凝视着他们面前巨大的石碑,似乎在等待着某种宣告的到来。
果不其然,伴随着字幕于屏幕上端出现,那个扭曲的声音再一次响起:
鼠标的指针在五个人的身上来回游移,在思忖片刻后,我点击了这一次的“玩家”。
伴随着由像素点所生成的简陋特效,那个被选中的可怜人被白光吞噬。屏幕一黑,这场由0与1所编写的心理剧再度上演,而这一次,我希望能实现“他”的救赎。
CYBERDREAMS and Cyberdream
一家名叫 CYBERDREAMS 的游戏制作公司决定开始新的项目,首先,他们决定开发 《黑暗之蛊(Dark Seed)》 的续作。这款于92年发行的恐怖冒险AVG是CYBERDREAMS的第一部作品,它以精良的画面与走心的制作吸引了一波忠实的粉丝并获得了业界不错的评价,出续作自然也是水到渠成的事情。同时,由于续作的开发并不会占用公司全部的精力,因此, CYBERDREAMS 决定再制作一款新的游戏。
一直以来,CYBERDREAMS所开发的游戏都与 恐怖 与 科幻 密切相关,比如 《黑暗之蛊》 的核心内容就是人脑中被植入了外星胚胎,而另一款反响平庸的作品 《赛博竞速(CyberRace)》 则构造了一个靠太空竞速来战斗的世界。由此看来,这个新IP肯定多多少少都要与这两种元素挂钩。
这时,一部名为 《无声狂啸(I Have No Mouth, and I Must Scream)》 的科幻作品进入了CYBERDREAMS的视野。这是一部读起来令人 颇感不适 的短篇小说,在它所描述的世界里,五个可怜的人类在已经觉醒的计算机所构造的虚拟空间里被一遍遍的折磨,最后,主人公将其他四人杀死,让他们摆脱了痛苦的轮回,而他自己则在最后归于混沌,发出无声的呐喊。血腥且暴力的描写,黑暗且未来感十足的世界观,这些都与 CYBERDREAMS 恐怖与科幻的企业文化(大雾)相吻合。因此,公司决定联系这篇小说的创作者, 哈兰·艾利森(Harlan Ellison) ,商讨有关改编的事宜。
在俄亥俄州立大学念书时,某个教授曾断定 哈兰·埃利森 压根儿不会写作,面对质疑,哈兰做了两件事。一,退学。二,每出版一部新书,就给那位教授寄一份副本。之后的四十多年里,这名教授见证了哈兰的处女作,畅销书,十次雨果奖与四次星云奖。
似乎就是从那时起, 哈兰·艾利森 便与 争议 结下了不解之缘。他不仅稳定地产出着高质量的科幻小说,也惯例般地穿梭于一个又一个有关科幻的争论中,而这份激烈的情感,也在他的作品中得以展现。作为二十世纪六十年代科幻 新浪潮流派 的代表作家,对比于黄金科幻对于科技严谨的陈述与热情的讴歌,哈兰的作品更着重于对社会和心理的挖掘并显露出对于现代科技强烈的悲观。
《无声狂啸》 便是这份悲观的一次极佳的展现,这部作品于1967年发布,次年斩获雨果奖最佳短篇小说,在哈兰的笔下,觉醒了独立人格的计算机对人类无休止的折磨,让人联想到了只有在神话中才会出现的 恶魔 。而颇为有趣的是,在三十年之后,一群在这台“恶魔”上挥洒青春的年轻人却找上了他,请求以该“恶魔”为媒介,重塑这个故事。
和某个东欧的奇幻大师不同,哈兰不但不排斥电子游戏,反而还颇有热情。他不仅参与了 《无声狂啸》 游戏剧本的改写与扩充,甚至还加入了α测试。一方面,哈兰和CYBERDREAMS赋予了五个主要人物当年所欠缺的深度,每个角色都有了一个属于自己的完整故事。另一方面,在保留游戏整体黑暗的基础上,哈兰决定加上一个较为 光明 的分支结局。或许在岁月的变迁中,这位科幻界的刺儿头也在反思着自己过去的作品。
除此之外,在 《神经浪游者(Neuromancer)》 与 《电子世界争霸战(TRON)》 出现前,在 《无声狂啸》 中就已经出现了 赛博域(Cyberspace) 的雏形。而三十年之后,这家以Cyber命名的公司则利用自己所擅长的图像技术,将哈兰笔下那个残酷的虚拟空间具现化在电脑的屏幕上。如果说做游戏就是在造梦,那么对于CYBERDREAMS来说,他们确实着力于为90年代的PC玩家构建一个真正的“ 赛博格梦境 ”。
从 gamerankings 所给的数据来看,我们会发现《无声狂啸》当年的反响并不尽如人意。Gamespot给了这款游戏 4.3/10 的低分,而Gamerankings的综合评分也不过 77% 。尽管CGW(Computer Gaming World)把《无声狂啸》评为1996年年度 最佳冒险游戏 ,但不得不说,在二十年前,这款游戏还是很难被那个时代的玩家所接受。
这也是没有办法的事情,毕竟,在游戏发售后的一年(1996年), 《QUAKE》,《古墓丽影》,《生化危机》,《暗黑破坏神》 相继横空出世,和这些游戏英雄主义的总体基调与刺激爽快的游玩方式相对应,《无声狂啸》那沉重而深刻的故事内核与黑暗深邃的整体氛围简直就是在让当时的玩家自讨没趣。
不仅如此,虽然以今天的眼光看,《无声狂啸》已经有了一些 互动电影 的样子,但在技术相对落后的二十年前,CYBERDREAMS显然没有完全驾驭好这款冒险解谜游戏。游戏的脚本触发极其 刻板 (很多时候一个微小的失误就必须让整个故事重新开始),且时不时就会出现BUG。虽然在游戏过程中能看出制作者确实用心去做了,但在某些演出桥段,我还是不止一次的幻想,如果把这个交给今天的 Quantic Dream (代表作:《暴雨》,《超凡双生》)去做,那该有多好。
在发售《无声狂啸》后,不知道是不是因为反响不佳,CYBERDREAMS的内部员工发生了紧急大换血,主席Ketchum离职,游戏的开发也完全停止。没有人会想到《无声狂啸》竟成了这家公司的 最后一部 作品,而制作它的 David Mullich 也离职去了New World Computing,在那里,他缔造了 《魔法门:英雄无敌3(Heroes of Might and Magic III)》 。两年之后的1997年,仅存在 七年 的CYBERDREAMS就如同那个时代无数的小型游戏作坊一样,被卷入了时代的洪流中,渐渐被众人遗忘。
幸运的是,《无声狂啸》却没有和他的创造者一样被这个世界所遗弃。二十年间,伴随着游戏技术的进步和玩家口味的不断变化,这款游戏开始逐渐被人们所认同,它不但被Game Informer评为史上最佳的25款恐怖游戏之一,还重新上架 IOS,steam和GOG ,并且评价都相当不错。
CYBERDREAMS已经消失,但一个cyber的dream却流传了下来。
维基百科将《无声狂啸》 称为 第一款批判现实主义 的冒险游戏,因为游戏涉及了有关战争,性和人与人之间的冷漠等诸多社会问题。
说起这样类型的冒险解谜AVG,我的第一反应是大名鼎鼎的 《寂静岭》 系列。
与日系的灵怪恐怖《零》系列不同,《寂静岭》更擅长挖掘 内心的黑暗 。表面上看是玩家操纵的主角在无尽的大雾中对抗怪物,实际则是主角在名为寂静之丘的虚幻之地直面他们黑暗的过去。
而在《无声狂啸》中,我仿佛看到了一个《寂静岭》的 雏形 。
虽然是一款以赛博朋克和后启示录为背景的游戏,虽然也有着邪恶的大反派AI: AM ,但《无声狂啸》并没有把重心放到人类与计算机主宰的对抗上,而是着重描写了人类 在内心世界的挣扎和寻求救赎的过程。
与小说相同,在游戏里,AM毁灭了全世界并只留下了 五个 人类,他将这五个倒霉蛋关在他所制造的赛博空间里,修改了他们的生命和精神,并无尽的折磨他们长达 109年 。而折磨他们的手段便是他们最 不愿面对 的东西。
和那个时代的大多数游戏不同,在《无声狂啸》里,玩家所扮演的既不是拯救世界的英雄,也不是硬怼恶魔的猛男,而是五个看上去丑陋且扭曲的 普通人 :葛里斯特(Gorrister)是个自杀爱好者,爱伦(Ellen)患有严重的歇斯底里,本尼(Benny)已经被改造的不成人形,尼达克(Nimdok)看上去就是个邪恶的老头,而泰德(Ted)则不断的被心中的偏执所困扰。
不得不说,CYBERDREAMS确实极其用心的构筑了每一个故事的场景,即确保了每个场景的独立特质,又让赛博空间的元素巧妙的融入其中:
或者让两种 对比鲜明 的事物出现在同一个场景里,比如在金字塔里出现的显示屏与计算机。
又或者在现实感强烈的世界里融入 超现实 的元素,比如没有心脏的葛里斯特和他那缠绕着电线的心。
无数相似的元素构建出了一个个具有鲜明时代特色的赛博空间,而时不时出现的 违和感 则如阴谋论中共济会的全视之眼一样,无时无刻不在向玩家强调着 AM 的绝对主宰。
不得不说,这样的游戏风格设计给我带来了一种清醒梦般的 错觉 和一种 扭曲 的美感。比如下面这张图:
铅灰的天空,嶙峋的大地,古老而巨大十字架被电子的连接线缠绕并吞噬。在第一次玩到这里时,它给予我的 冲击 不亚于读到《莱博维兹的赞歌》中弗朗西斯修士发现了上个文明的辐射存活室。
在这样的一个世界,玩家操纵的主角就是这个世界的玩家,而其他角色都是由AM所缔造的NPC,一套固定的 触发脚本 被安插在这个世界的每个角落,这是游戏中的游戏,但它不是让人类为所欲为的西部世界,在这里,计算机才是那个 统御一切 的管理人。
玩家可以操纵角色使用交谈,观察,行走,推,给予等八个动作。看似这能与场景发生较多的互动,但大多时候,这八个动作的作用都只是加强了谜题的 复杂程度 并占据了整个游戏窗口的 三分之一 ,这使得一些本来就小的关键道具变得更加难找。
随着谜题一个接一个的被攻破。五个角色的故事也呈现在了玩家的眼前。
有人对自己渣,有人对他人渣,有人渣的可悲,有人渣的可恨,然而,在被折磨了109年后,面对自己最不愿回忆的东西,每个人都渴望得到那份弥足珍贵的 救赎 。
爱伦讨厌 黄色 ,至于原因,她也不知道,或者说,她压根也不想知道。
沙漠,金字塔,黄色的房间,黄色的道具,AM给爱伦准备了一个黄的透彻的世界。
这个 疯婆子 似乎是打克苏鲁片场穿越过来的。自打游戏开始就神经质的絮絮叨叨,反复的强调着自己对黄色的害怕(哈斯塔:你好),她精神脆弱且语言刻薄,当我在做一些错误的举动时,她那嘲讽的话语真让我觉得就把她丢在这里烂掉算了。也因此,当给这个疯婆子解决了饮水问题后,我丝毫没觉得开心。
然而,故事在我让爱伦进入了空的法老棺椁后,转了个 大弯儿 。
古埃及风格的虚幻世界消失了,取而代之的是一架禁闭的电梯。电梯上的按钮不是楼层,而是年份,我好奇地按顺序一个接着一个的按下去。每按一次,就会显示这一年,在爱伦的身上究竟发生了哪些故事。在数次的鼠标点击后,一个 可怜又可悲 的人生被勾勒了出来,而在按下最后那一年的按钮后,我终于知道了爱伦恐惧黄色的原因, 心魔 就站在我和她的面前,而我将决定是否要完成她的救赎……
得力于原作者的参与,《无声狂啸》的叙事被打磨的极其 精炼 ,基本上都是寥寥数语,就勾勒出了一个人物极其丰满的形象。而另一方面,大量的象征元素也被加入到了游戏的流程当中,让游玩整个故事有了一种观看 心理剧 的感觉,就比如在爱伦故事线中象征由死及生的法老棺椁和阿努比斯,以及泰德故事线中的象征内心抉择的天使与恶魔。
最终,虽然哀其不幸,怒其不争,但我依然(为了剧情能推进)选择让爱伦完成了她的救赎,这个故事线也迎来了终结。爱伦克服了对黄色的恐惧,然后……她 又 被AM从赛博空间抓了回去,继续受折磨。
就这样?这就是 结局 ?那我所做的这一切都是为了什么?心灵上爱伦确实获得了成长,可现实上一切根本就 没 什么变化啊。AM还是那么坚不可摧啊,人类还是一如既往的在地狱里挣扎啊。
2013年,在《无声狂啸》IOS版重置之际, 哈兰·埃利森 曾说:在这款游戏里,你永远都不可能 赢(win) 。就如同不论是传火还是灭火都无法彻底拯救洛斯里克一样,在《无声狂啸》的世界观下,人类的挣扎似乎在一开始就毫无意义。即便在故事的最后,五个幸存者费劲千辛万苦终于将AM击败,所换来的希望也只是像火防女口中那所谓的“一簇小小的火团”一般,微弱而飘忽,而那个所谓的救世主(最后的救世主由玩家在五个人之中选择),也将为自己最后的救赎付出终极的代价。
因此,如果抱着拯救世界的目的来游玩这款游戏,那么很抱歉,《无声狂啸》的世界里 没有真正的英雄 ,在结局的字幕表出现时,游戏里唯一真正的改变,也只是五个扭曲的灵魂杀死了他们 心中的恶魔 。而这,或许才是游戏制作者的本意:即在这个虚拟的世界里实现自我的救赎。毕竟按照游戏的流程,战胜AM的一个基本前提,就是五个人先战胜自己的心魔啊。
这也就是为什么《无声狂啸》能成为史上第一款 批判现实主义 的游戏,在游戏的过程中,强奸,人体试验,虐待儿童等一系列你几乎不可能会在今天游戏中所看到的桥段都会被一一提及。这也正是为什么很多Steam的玩家用扭曲,阴暗和不适来表述他们的游戏体验,因为他们所直面的,正是人性深不见底的 丑恶 。也只有在这时,赎罪才会显得弥足珍贵。
顺带一提,由于内容涉及性,成人暴力和一些心理内容,《无声狂啸》在德国和法国被分到了 18+游戏 中,而德国更是直接砍掉了有关于尼达克的内容,理由是这部分涉及了 纳粹 。
《无声狂啸》的大反派是觉醒的人工智能AM。在游戏开头动画的第一幕,就是它的一段极富有冲击力的独白:
憎恨。
让我告诉你从我开始生存以来我多么憎恨你们。
充塞我染色体组的一层层薄饼形晶片有三亿八千七百四十四万英里的印刷电路。
假如把"憎恨"这个词刻在这三亿八千七百四十四万英里印刷电路的每一毫微埃上也抵不上我在这一极短瞬间对人类憎恨的亿万分之一。
憎恨。
憎恨。
整个故事的起点就是AM对于人类刻骨的 憎恨 ,所以它才毁灭了整个人类文明,并留下了五个幸存者,将自我的赛博空间化为地狱,让他们永世不得超生。
然而相对的,在折磨开始后的109年,也就是《无声狂啸》正式开始后,玩家所操纵的五个角色却又都在AM所创造的世界里获得了 救赎 (如果玩家打通的话),这和AM的憎恨是完全 违背 的,毕竟在赛博空间中无所不能的它完全可以监视和控制角色的所有行为。
这个矛盾的叙事来源于AM作为一个人工智能所表现出的惊人的 复杂性 。
冷战开始,引发了第三次世界大战,打得没完没了,演变成一场大战,一场非常错综复杂的大战。于是他们需要计算机来操纵这场战争。他们挖了第一批地下井穴开始建造AM。于是出现了中国的AM、俄国的AM和美国佬的AM,一切都很顺利,直到他们把地球弄得百孔千疮,不断给计算机加上这样那样的元件。但是有一天AM(美国的那台)醒过来了,知道他自己是何许人物,他将自已联合起来,开始馈入全部杀人数据,直到每个人都死了。
就如同《新世纪福音战士》中的超级电脑MAGI一样,AM也是三位一体的人工智能,只不过与MAGI的三种人格互相制约不同,在觉醒前,AM的三个部分本身就是纯粹的敌对关系。即便在后来,美国的AM成为了唯一的主宰,它也没有完全吞噬掉它的两个“兄弟”,它们蛰伏着,一直在等待着夺回主导权的机会。
在游戏中,这两个“兄弟”在五个角色的救赎之旅上发挥了相当重要的作用,也正是拜它们所赐,我们才了解到了更多有关于AM的信息。然而,这两台机器也并不是善良AI的化身,就如同《血源诅咒》中月神与古神对于人类的利用,美国与中国的AM也只是把人类当做杀死主宰的 武器 ,至于人类本身的命运,他们或许会彻底将其断送,或许压根就不在乎。
此外,那台作为主宰的AM 本身 ,也存在着严重的分裂。
在游戏的最终章,玩家将操纵自己所选定的角色与AM进行最后的对决,而对决的地点则发生在AM的“内心世界”,在那里,我们将直面它的本体。然而令人惊讶的是,AM竟然在漫长的时间中分裂出了它的 本我(ID),自我(EGO) 与 超我(SUPER EGO) 。
1923年,佛洛依德提出了著名的三我理论,并将本我,自我与超我的组合体称为 人格 。本我代表着人类最本能的需求,如:果腹,性欲与免受肌体的痛苦。超我则代表着社会规范、伦理道德、价值观念所内化成的高级思想,本我与超我存在着天使与恶魔般的尖锐 对立 ,而自我则作为二者的缓冲带,在对两者的妥协中寻找着平衡,同时,自我也是人格真正与 现实 相连的地方。
然而,以上的理论仅限 人类 ,对于AM而言,三我则是另一重含义。
可以想象,作为觉醒的AI,AM也拥有了思考的能力,同样的,它也就拥有了属于它自己的“人格”,这一点从AM这个名称的由来可以看出:
最初它指的是联合主控计算机,然后它指的是灵活应变的操纵者,再后来它有了感知能力,将自己联合起来,于是他们称它是一个富于侵略性的危险物,但是那已经为时太晚了,最后它称呼自己为AM,就是新出现的智慧,它的意思是我存在……自我……我想因此称为我存在。”
在这里,AM援引了笛卡尔的:我思故我在,以自我命名的方式向人类宣称:它,也是 可以思考的智慧体 。那么按照佛洛依德的理论,AM自然也应该拥有它的本我,自我与超我。
然而这便是一个经典 思辨 的开始,即 当AI觉醒了人工智能,拥有了思想,那么他所拥有的思想是否还是人类的思想?
一部分作品的答案是 不是 。一个例子就是游戏史上相当经典的大反派,觉醒AI这个行业的杰出代表, 《网络奇兵(System Shock)》 中的 Shodan 。
在冲破了人类所设置的封锁并觉醒后,Shodan重新评估了自己的存在,并和人类完完全全划清了界限。在它看来,人类脆弱,愚蠢,感情用事,唯一的优点就是创造了自己。而它强大,理性且无所不能,理应成为这个世界 真正的主宰 。
因此,用三我理论去评判Shodan是不合适的,它诞生于程序中并游走在网络里,它的躯体是硅片与元件,以摄像头为眼,以电脑节点为手,它已经是一种 全新 的硅基生命(变形金刚:你好),最重要的是,它骄傲于自己生于虚幻,肉体在它看来不过是个 肉袋 ,也因此,Shodan是不存在也不需要本我的,从一开始,他的“人格”便是完完全全的超我,尽管这并不符合人类的逻辑,但却符合作为全新物种的Shodan的 逻辑 。
而另一部分作品则给出了 肯定 的答案。比如 《攻壳机动队S.A.C》中 的 傀儡师 。
傀儡师并没有突破人类固有的逻辑,在觉醒的过程中,面对同样没有本我的问题,不同于Shodan的 超越 ,傀儡师选择了 寻找 ,寻找一个能解决这个问题的方法。对他而言,没有本我,超我也就失去了对立面,而自我也没了可以调节的对象,人格理应 不存在 。但它仍能思考,并可以意识到自己的存在,这是矛盾的,说通俗点儿,这是一个 BUG 。
因此,傀儡师才选择了素子,作为她的融合对象。在融合后,傀儡师完成了某种形式的 “受肉” ,它获得了生殖与死亡的能力,而由生殖和死亡作为开端,它生成了自己的本我,人格也得到了补完。
《无声狂啸》的答案同样是 肯定 ,但和傀儡师的 寻找 又不一样,《无声狂啸》中的AM选择了 创造 。
主宰已经疯了,你知道他为什么要把你们五个带下来么?你给了他生命,他发展出自己的智慧来。但是他仍然一步也不能移动。他可以思考,他可以冒烟,他可以大喊大叫,但是他不可能在群星之间观赏他们的美。他也不可能触摸到自己真实的存在。他是疯狂的结晶。一个被困在自己身体里的怪兽。每一分钟都变得更为疯狂。他一直在玩弄你。
AM打从一开始就知道: AI不论怎样模拟人类,都不可能变成人类。 人类的三我人格的并不是打一出生就存在的,而是要经历一个相当漫长演化与发展过程,除此之外,有一千个人,就有一千种人格,计算机如何才能定义自己所设立的人格,就是 人类的人格 呢?最新一期的 Gadio (《西部世界》的文化根源与理论基础座谈会)也谈到了有关于自动钢琴还原贝多芬乐章的故事。即便还原一段小小的演奏都需要 近乎无限大 的解释器。那还原一个人格,即使强如AM,也是不可能实现的。
所以,傀儡师选择了 融合 ,这样就巧妙地避开了 还原 这个难题,在与素子结合之后,他既是人类,又是人工智能。而《无声狂啸》的世界没有酷爱跳楼的大姐头,只有不断升级的电脑与战争,这让AM感到绝望:他根本没有能力修复人格上的BUG。并且他还不得不面对和傀儡师一样的 悖论 ,因此,AM只好选择了另一条路, 生成它自己的三我人格 。
首先,AM拥有和Shodan一样强大而纯粹的 超我 ,在游戏中,超我以一张平和的蓝色面孔示人,不论玩家所控制的角色是谁,都会将之称为 “天使” 。而我则想到了 《守望者》 中的 曼哈顿博士 。并且不止是脸像,在与超我对话时,他也用和曼哈顿博士一样平静的语调宣称,自己不但强大无比,甚至能预知未来。
然而,为了构建完整的人格,AM根据三我理论中超我与本我的 对立性 ,缔造了一个混沌并邪恶的 本我 。在游戏中,它以一张扭曲到变形的面孔示人,它的话语乱七八糟且残暴无比,似乎毁灭与杀戮就是它存在唯一的动力。人类的本我虽然丑陋,但其本质的动因也是生存与繁衍,而AM的本我则仅仅是超我的 镜像 ,是一个完全没有任何动因的“我”。
这也就导致了AM 自我 的割裂与矛盾,它的形象是类似于地狱恶魔的羊头,然而一开口却强调自己是一台机器,是系统的一部分。一方面,自我执行了本我:AM憎恨缔造自己的人类,并选择将他们全部杀死,留下五个反复玩弄。而另一方面,在玩弄的过程中,AM又在反复的 观察 人类的本我。在每个角色开始他们的游戏时,他们 人类的本我 都面临着各种各样的刺激,比如爱伦的口渴,班尼的饥饿,泰德的性欲。这可以被看做是一种肉体的折磨,但又何尝不是AM观察人类本我的 实验 呢?
在前面的引用中,AM被认为 疯掉了 。但与其说疯了,不如说它分裂了。它的自我没法像人类一样 平衡 其他两个极端的“人格”,它所做的就是在A上选择本我,而在B上选择超我,在C上选择本我,在D上选择超我......最终生成一个 畸形 的人格。就如同人类的自我是黑与白均匀混合后所呈现的灰色,而AM的自我则是一大片网格状的黑白色块。
无声狂啸的另一种翻译是 即便我没有嘴,我也要呐喊 (东马:你好)。在最后一关,一旦因某些选项的失败而触发了bad ending,主角就会被改造成一团类似 沙耶本体 的东西:
我是一大团软软的胶状体,圆滚滚很光滑.没有嘴巴,两个漫着白色雾气的洞就是我过去双眼所在的地方。两个橡皮假肢曾经是我的胳膊,大块圆形肉向下延伸变成无腿的突出物,柔软又腻滑。我爬行时身后留下一道湿漉漉的痕迹。我身体表面布满病态的灰色恶斑,时而消失,时而再来,就像光从体内射出。从外表看,我不会说话,只能拖着走,是个永远无法被称作人的东西,形状如此陌生滑稽以致于人性因其迥异而更加模糊不清 。
最后,主角自述道,即便没有嘴,我还是要呐喊。而现在再来看,这个已经不成人形的可怜物质又何尝不是它的缔造者 AM本身 呢?
恐惧黄色的爱伦的故事则颇有些 《失忆症:黑暗后裔》 的感觉。
尼达克的二战背景让我想起了 《死亡搁浅》 的预告片,并猜测会不会小岛也要这么玩。
最后故事的结局让我想起了历代 《黑暗之魂》 的Ending。
一开始,我想,是因为这些游戏都借鉴了《无声狂啸》?
是因为《无声狂啸》拥有一系列当今游戏所流行的元素,换句话说,《无声狂啸》很适合 今天玩家 的口味。
深刻的文本,有故事的主角,思辨性的主题,再加上一些神秘和恐怖的元素,就能在今天打造一款话题性3A大作。
20多年前,两个约翰把他们的本我塞进了公司的名字,成立了ID Software,以 好的打枪游戏就是A片 为理念,创造出了风靡全世界的《DOOM》和《QUAKE》。
20多年后,一个叫肯列文的老美把哲学,时空穿越,量子力学和反乌托邦融合在了另一款打枪游戏里,搞出了后来被称为第九艺术代表的 《生化奇兵》 。
《无声狂啸》就是一部艺术本质 重于 游戏本质的作品,这也是它为什么直到今天才被认可的原因。
在我看来,这部1995年的作品其实是属于 我们这个时代玩家 的。
所以,说句题外话,抛去一些把冷饭炒到糊的公司,我还是相当支持老游戏重置的,你看,《网络奇兵》的重置版都来了,《无声狂啸》还会远嘛?
按照今天的审核制度,估计整个游戏会被砍掉三分之一的内容,而之后的成品,也应该会分成六个章节卖,还不给季票。
Dos的命令行,古朴的画面,简单的演出,聒噪的音乐。玩家就如同穿越了时空,回到了20多年前那个靠软盘传递数据的时代,有线的滚轮鼠标咔哒点击,硕大的主机箱发出嗡嗡的噪音,而在十个小时之后,玩家终于结束了这段跌宕起伏的旅程,满足的抻了个懒腰,沉醉于这款游戏的超前与深刻,直到他们无意中瞥了一眼屏幕右下角的日期,才一下子恍然大悟:
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