白注:本文获GCAA 2016参与奖。
“辣鸡游戏,抄袭xx”大概常逛各大游戏论坛和门户网站的朋友们早已对这类评论习以为常了。在“抄袭cf”、“抄袭刺客信条”已经成为粪作的代名词的今天(大误),很多人也不再满足于以“抄袭”一词批判开发商缺乏创意,而关注起了另一个层面的问题:法律上到底怎样才算超出借鉴的范围,而构成抄袭?
一个词语的法律意义与日常语义是完全不同的。如果称《守望先锋》抄袭《TF2》,可能会在一些TF2原教旨主义玩家中得到共鸣,但从法律角度下这个结论可要难得多,后果也严重的多。在日常语义下,“抄袭”是一个道德判断,其标准因个人的主观价值而异,而当有一定规模的人群认为一款游戏构成抄袭时,该游戏(包括但不限于开发商和发行商)承担由舆论批评带来的口碑或商业上的不利后果; 在法律意义下,“抄袭”是一个法律判断,其标准是客观的法律规范,而构成抄袭即构成侵权,承担的是违反相关法律规范所带来的法律后果 (赔偿,停止运营,赔礼道歉等等)。传统意义上游戏抄袭主要涉及的是《著作权法》,而在我国也涉及到《反不正当竞争法》。
在展开之前,我想先说明一下,这个话题不可避免要诠释不少法学理论问题,可能多少会枯燥生硬。因此,我尝试尽可能简化理论,而更多专注于为大家介绍目前国内与美国的相关案例,以求更直观有趣。对理论不感兴趣的朋友,可以直接看本文对案例的介绍,可以让你对两国的抄袭认定有个大致的理解。至于为何要讨论美国的案例,嘛,一方面是因为我完美继承了我国大学生写论文必谈“我国现状如何如何,而国外经验又如何如何”的尿性(笑),而另一个原因更重要:中国的知识产权(Intellectual Property,即时下业内流行说的IP)法律体系基本是以美国的为蓝本建立的,法院在判案时也会参考美国的相关案例。
抄袭大概可以分为三类:对代码的抄袭,对游戏玩法的抄袭,以及对美术设计、UI、剧情文本等可视的或有文本基础的游戏元素的抄袭。三者都可能依据《著作权法》第四十八条第(一)项以及《信息网络传播权保护条例》构成著作权侵权,判断的标准也是共同的,但是对代码的抄袭认定有很强的技术性,难以在一篇短文内说明白,只好暂不讨论了。
著作权(版权)是游戏抄袭问题的主要战场,也是这篇文章的重点。著作权法的判定,有两个关键词:“ 思想与表达的二分法 ” (Idea-expression Dichotomy) ,与“ 接触(Contact)+实质性相似(Substantial similarity) ”。
2.1 思想与表达的二分法:别再说一款跑酷游戏是抄袭刺客信条啦!
著作权法的最根本规则是, 只保护表达而不保护思想 。其逻辑很简单:著作权法的目的通过平衡“鼓励作者的创作”与“公众使用前人智力成果”而鼓励创新,如果用著作权法禁止借鉴思想,那么只会赋予作者过度的垄断权,反而会抑制公众的创造力。也就是说,比对一款游戏是否与另一款更早的游戏手过于相同,以至于构成抄袭,首先得保证相同的部分属于表达而不属于思想。比如说,《血源:诅咒》具有大量的克苏鲁的文化元素,我们却不能说它抄袭早年的克苏鲁题材作品《邪神的召唤》,因为两款游戏的视觉元素和美术理念仅仅有思想上的共同点,而并不存在相同的关卡设计、角色造型、文本内容等表达上的相似。
敏锐的朋友应该已经察觉,游戏的玩法(Game Mechanics)应该属于思想而非表达的范畴。没错,纯粹的玩法是不受保护的——这就是为什么动不动称一款FPS游戏是抄袭《使命召唤》,在我们看来很荒谬的原因。第一人称射击纯粹是一种作为思想的玩法,倘若不允许借鉴,恐怕射击游戏很难有所创新了。
然而,如何区分哪些游戏元素是表达的,哪些是思想的,我国的法规和案例尚未给出明确标准。美国法院自Nichols v. Universal Pictures Corp.案以来采用“抽象法”对二者区分,这个方法也广受国内司法界关注。“抽象法”的理念是,思想是从表达中抽象而来的。如果我们对一个作品的完整表达进行一步步递进的抽象,则抽象到某一个
程度,表达就变成了思想。如果我们以《使命召唤4》的单人战役为作品进行抽象:
然而,到了哪个层面时表达变成思想,美国法院也没法给出具体标准。法院真正考虑的问题是: 如果把一个作品抽象到这个程度时,受版权保护的表达依然没有成为不受保护的思想,那么会不会给作者过分的垄断权,以及会不会抑制公众的创新呢? 举例来说,《刺客信条》系列作品可以抽象成为“以跑酷为卖点的第三人称动作游戏”,但是如果抽象成这个程度还称之为表达而不是思想的话,育碧可要成为动作游戏界的爸爸了,因为大多数第三人称ACT游戏都或多或少包含了跑酷元素。
但且慢!并不是所有表达都受著作权保护的!无论国内外,作品还必须具有独创性才能受保护;因此作品中的 公有领域(Public Domain) ,是不受保护的,例如开源代码和民间传说。而在美国,对表达的保护还有额外两个限制(注4):一个叫 混同原则(Merger Doctrine) ,即如果一个思想只有非常有限的几种表达方式,那么这些表达方式被认为与思想混同了,也不受保护。另一个原则在原理上类似,叫 场景原则(Scènes à faire) ,即如果一类作品必须包含一种表达,那么这种表达作为作品的必要场景和桥段是不被保护的。例如,《辐射》系列中表现50年代动画,都会采用“旧式晶体管电视机”+“黑白而泛黄的色调”+“充满噪点的屏幕”+“失真明显的声音”+“早期美国漫画风格”的表达。这种表达恐怕不能受到著作权保护,因为要一个作品要表现老式动画,不可避免要用到这些的场景。
但是总的而言, 美国比较倾向于保护作者,更可能将灰色地带的游戏元素认定为表达 ,比如2012年的Tetris v. Xio Interactive案。Tetris就是大名鼎鼎的俄罗斯方块,结果遇上了一款非常敬业的山寨游戏(见下图),不仅玩法一样,而且UI设计与美术风格都极相似。被告却说,我只抄了游戏规则,而抄这个简单的规则不可避免地得用到类似的方块设计和UI,根据混同原则我可不算抄袭。但法院可没有买账。“积木在特定规则下移动和消除”的确是不受保护的玩法,但实现游戏玩法的表达方式有很多种,被告完全可以在玩法不变的前提下重新设计积木的形状、纹理和颜色,重新设计美术风格。因此,这些美术风格和积木设计仍然属于表达而非思想,的相同足以构成抄袭。
但是在国内,游戏作者寻求著作权保护,可能要经历一番额外的坎坷。 首先,我国目前并没有区分表达与思想的规定,法院无奈下只能以主观经验在判决中直接认定某样元素否是“思想”,是否能被保护 ;对于原告作者而言,打个官司得看法官个人对游戏的理解,这种碰运气就和买彩票一样刺激。 其次,相比起美国,我国法院更倾向于将灰色地带的元素认定为思想而非表达;再者,虽然在美国作品的独创性要求是很低的,只需作者具备最低限度的选择即可(比如存在美术元素的布局),但是国内法院对独创性的要求似乎更高 。
有个14年的案子相信可以让玩家们感同身受。《炉石传说》玩起来跟吸毒一样爽不是吗?我们国人也有一样好玩的游戏……不过是照抄的。《卧龙传说》趁炉石传说在国内测试时,完全照搬其游戏规则与卡牌的数值平衡系统,换了个美术风格相似的皮肤,便匆忙上架。暴雪惊呆了,立马起诉《卧龙传说》,还在国内业界里史无前例地录制了数十张CD的视频来比对两款游戏的雷同作为证据。法院却驳回了它在著作权上的大部分诉讼请求。一方面,法院认为游戏界面中各个元素的布局风格为思想而非表达,因此UI布局风格的相似不构成侵权。另一方面,游戏界面中色彩、线条、图案这些要素的具体编排方式属于表达,但它们只是游戏功能的体现,并没有体现出独创性,因此不受保护。不知道各位炉石的粉丝们怎么评价我国法院的判决呢?
即使解决了思想表达的二分以及独创性的问题,也别松一口气,因为著作权法真正的大魔王在后头:怎样程度的相似才构成法律意义上的侵权呢?
效仿美国,我国认定相似采用的是“接触加实质性相似”的原则。“接触”指的是被告作品的作者在创作前接触过原告作品。“接触”很容易成立,它既可以通过直接证据证明被告确实在开发其游戏前接触过原告游戏,也可以通过“原告游戏在被告开发前就发行或流通与市场中”作为间接证据推定接触。
真正的难题在于认定“实质性相似”。大部分作品间的相似并不是完全一一对应的。对于非逐字逐句(Non-literal)的雷同,只有构成实质性的相似,才能认定为抄袭。美国法院这几十年来仍然在为应采用哪个判断标准而争论不休;而中国嘛,估计读到这里的朋友也能猜到了我国的萌点了,那就是还没发展出任何可适用的标准。简要来说,美国法院的判断标准大致可分为两种。
其中一种是 “整体概念和感受法”(Total Concept and Feel Test) (注6)。简要而言,法院首先根据混同原则、场景原则等剔除掉作品中不受著作权保护的部分;而对于剩余的部分,法院则会问“ 一个一般的理性的观众是否会认为两个作品的客观上相似构成抄袭 ”。说白了,你也可以理解为,这个方法并没有给出什么具体的评价标准,法院只不过虚构一个“一般理性人”的来尽可能表明它对实质性相似的认定是客观的罢了。
但判断标准有总是比没有要强的。早在80年代初,昔日的家用机大佬雅达利就起诉过山寨吃豆人的游戏。两款游戏虽然关卡设计有所不同,但是玩法相同,且角色设计和美术风格也……大家看图就明白了。因此,Atari, Inc. v. N. Am. Philips Consumer Elecs. Corp.一案的法院显然也不把被告“玩法相同不算抄袭”的辩护当回事,认为即使不考虑作为思想的游戏玩法,两款游戏在角色设计和动画效果上也过于相似,一般的玩家都会认为构成侵权。(有时候还真是挺感谢被告作这些厚脸皮辩护的,毕竟没有脑洞大开的辩护就没有司法规则的完善)
又如2012年的Spry Fox, LLC v. LOLApps, Inc.案,原告是前两年很火爆的消除游戏《三重小镇》,而被告则是一款在Facebook上发行的游戏Yeti Town,在玩法上完全复制《三重小镇》,UI布局也基本一致,但是换了个皮,采用了完全原创的美术风格与美术素材。大家大概都能猜到被告的辩护词:只有玩法上的相同,不构成抄袭。但是法院认为,除去玩法等思想部分,玩家们显然会觉得两款游戏在整体上是极其相似的。法院甚至创造性地引用了一些游戏测评的博文来证明一般玩家会认为Yeti Town构成抄袭。
另一种标准则复杂的多,它被称为 “抽象-过滤-比对法”(Abstraction-Filtration-Comparison Test) 。这个方法源自Computer Associates International, Inc. v. Altai Inc.案,采用三个步骤认定实质性相似。要理解这个方法,我需要大家脑中一直想着前面《使命召唤4》的抽象步骤图标。第一步“抽象”,法院对作品的完整表达进行一级一级的抽象,确定哪些层级的抽象仍然是在“表达”的范围内(例如,《使命召唤4》图标中第一级和第二级的抽象)。第二步“过滤”,法院在每个属于表达的层级中,依据混同原则、场景原则等规则剔除不受保护的内容(例如,“UI包括残弹量”是射击游戏几乎必备的元素,作为常见桥段必须剔除)。第三步“比较”,经过“过滤”剩下来的部分都是受保护的表达,只要剩下来的任意一级抽象中两个作品存在相同,就构成实质性相似。
举个例子,《战地3》也是电影化叙事加反恐题材的FPS游戏,剧情也是核爆危机,与《使命召唤4》在第三级的抽象上有相同,但是该层级已经是思想范围的了,因此这种相同不受保护。但如果《战地3》游戏场景也包含了SAS总部、勘察加半岛和普里皮亚季,场景出场顺序也和《使命召唤4》相同,那就构成第二层级的抽象上的相同,属于实质性相似了。
前文提到的俄罗斯方块案就是采用这种方法的。法院先通过抽象法,认定俄罗斯方块的游戏规则已经到了思想层面的抽象,不受著作权保护;但是除去规则,剩余的部分,包括积木的方块设计和美术图案都属于表达层面的抽象,两款游戏在这些层面的形同已经构成实质性相似。
我国虽然没有任何实质性相似的判断标准,而且相关的案件也不多。从已有的案子来看, 相比美国,国内对实质性相似认定似乎更严格,对相似元素的数量要求更高;法院不仅对游戏进行整体的比对,还对细节上的相似有较高要求。
2003年,NEXON《泡泡堂》将炸弹人的玩法改良为多人对战模式,并且创造了自己美术风格,随即就在国内大热。第二年,一款国人自主研发的炸弹人游戏也趁热上架,它与《泡泡堂》的玩法并无二致,甚至二头身的可爱美术风格和UI界面设计都相差不远,但凭借雄厚的营销渠道抢占了《泡泡堂》的大量市场。对,我说的就是《QQ堂》。06年,开发商NEXON和大陆发行商盛大起诉腾讯抄袭。《QQ堂》是致使腾讯被玩家冠以抄袭大厂的骂名的主要游戏之一,但法院对抄袭的认定似乎谨慎的多,驳回了所有诉讼请求。在著作权问题上,法院对比了等待大厅与战斗画面的UI、游戏角色、游戏道具与具体的美术素材,认为两款游戏从美术作品的角度看整体上均不相似,因此不构成抄袭。但相似的标准是什么,为什么不构成相似,法院并没有说理。但就判决结果而论,不知玩家们是否赞同呢?
同样在著作权法上吃了闭门羹的还有《我叫MT》。2015年,《我叫MT》的乐动卓越起诉昆仑乐享的《超级MT》。双方主要争论五个角色的名字和造型是否构成抄袭。对《我叫MT》有所了解的玩家,恐怕看一眼对比图就知道这些角色是从哪来的吧(请忍住不要吐槽《我叫MT》与《魔兽世界》的关系)。但是法院并未从整体观感上比较游戏角色,也未考虑一般的游戏玩家的感受。相反,它认为角色名字不构成著作权法的作品,不能被保护;而在比对五个角色形象的细节上的不同后(比如装备颜色和纹理的不同),法院认为两款游戏的角色形象并不构成实质性相似。
胜诉的案子也是有的。2014年,网易起诉世纪鹤图的《口袋梦幻》,称其抄袭了《梦幻西游》的游戏角色、情节设计、人物关系和故事背景(世界观)。法院在进行细节上的比对后,认定这些元素均存在实质性相似。《口袋梦幻》其实特别鸡贼,它的剧本是以文言文的形式译了一遍《口袋西游》的剧情,而现在不少以“借鉴”大IP为卖点的手游和页游也常常干这种将原作的剧情和人物名换个花样重写一遍的把戏,但至少在这个案子里,法院并不买账。
说个闲话,因为魔兽系列以及网易原创IP《大话西游》和《梦幻西游》系列可谓是手游页游灵感的不老源泉,网易作为暴雪运营商近年来可以算是数一数二的维权大咖。同样的维权大咖的还有完美世界与搜狐的畅游,因为他们得到了另一大手游精神宝库金庸先生小说的游戏改编权。不过,被这些公司叫停的上百款游戏,大部分都是原作角色、剧情和设定的老实照搬工,因此在实质性相似的认定上问题并不大,很少需要通过诉讼来辩是非。
今年也出了个大案子。壮游作为韩国网禅授权的大陆《奇迹MU》独占运营商,起诉页游《奇迹神话》。顺带一提,相信很多玩家发现了,这两年《奇迹》和《传奇》是免费的手游页游改编的大热IP,搞得我有一阵子上个ACG网站不弹出个“屠龙宝刀点击就送”“重铸大天使之剑”的广告就觉得不自然。究其原因,大概有二:一是前两年低成本MMORPG泡沫严重,而这两款老游戏的题材最适合改编为MMORPG,因此大热;另一方面,这类游戏主要玩家是年龄较高的人,他们无法在新游戏中投入大量时间和学习成本,但有足够财力投入,通过买买买来冲击服务器的排行榜,以获得成就感——而十多年前接触《传奇》《奇迹》的第一代中国网游玩家,正是这些有财力的老玩(社)家(畜)的主力军。
呸呸,偏题了。状游在这个案子里,非常狠地提交了几百份截图比对,将两款游戏在角色、装备、游戏场景名称与布局、技能名称与设计的相同之处点事无巨细地展现出来(我以前实习的时候也做过这类证据保全。相信我,玩一整天的只需点击“领取任务”和“领取奖励”的游戏,就为了截图,结束后一定会对MMORPG有心理阴影),还提交了很多游戏媒体与网友认为《奇迹神话》很像《奇迹MU》的测评。法院的判决理由较少见地乃是“两款游戏的整体画面相似度极高”,且考虑玩家的感受,与美国的“整体概念与测试法”原理上相似;当然,两款游戏大量细节上的相同也是壮游胜诉的重要原因。
我个人是非常赞赏这个判决以“整体画面”的相似度为判决理由的。人的认知是受其视角限制的。即使是抄袭来的角色,在服装花纹、颜色搭配、材质纹理这些细节上也不可能完全相似,死磕细节的法官一定会找到大量不同。这让我想起我在美国法学院上课时,教授传授给我们的“律师伎俩”:如果要证明两个事件不同,那么就往死里罗列细节,对细节进行一一比较,一定能发现大量不同。著作权法的初衷之一就是防止人们占原作品创意的便宜而牟利。在这个基础上,一个正确的逻辑应当是“这些细节上的相似进一步佐证了整体相似”,而不是“虽然整体相似,但因为有这些细节的不同,两款游戏不相似”,后者更多是给占便宜者额外的豁免权而已。
2.3 如果看理论累了,看这个简短的小结也足够了(大概)
原谅我才能有限,无法将很干涩的理论和案件讲的绘声绘色。著作权领域的抄袭问题,大概可以归纳为以下的几点:
首先必须考虑相似之处是否有独创性,以及是否是表达而非思想。 表达与思想的二分,国内法院还是靠主观感受为主,但背后的原理是在“作者的垄断权利”与“公众合理使用他人作品”之间寻找平衡,使社会的创新最大化。
其次必须考虑被告游戏是否有“接触与实质性相似” 。实质性相似的标准,在美国有“整体概念与感受法”与“抽象-过滤-比对”法。我国并无具体标准,但最近有向“整体概念与感受法”靠拢的可能性。
游戏作者在我国想要在认定著作权法的抄袭,存在一定困难 。其一,我国对“独创性”的认定门槛实际上比美国要高;其二,在概念的灰色地带,一款作品在我国更可能被认定为思想而非表达;其三,在实质性相似问题上,整体的相似往往不够,还需要大量细节的相似才能认定侵权。
著作权法上不构成抄袭,就安全了?太天真了。大部分情况下,,还会在反不正当竞争法上构成侵权,这点是我国与美国就抄袭问题法律保护最大的不同。比起著作权抄袭的认定,反不正当竞争法对游戏作者们可友好多了。14年以来的几个主要的游戏抄袭案子,原告在该法的领域内都胜诉了。
在谈案子前,我想说明一下这条法律的部分逻辑结构。《反》法第五至十五条列举并禁止了许多具体的不正当竞争行为,包括仿冒商标,虚假宣传,侵犯商业秘密等。第二条则是概括性的条款,要求经营者必须“遵循自愿、平等、公平、诚实信用的原则,遵守公认的商业道德”。我们一般称这类条款为“兜底性条款”,换言之,啥不正当竞争行为都可以往里面塞,根据该条认定侵权。
一般情况下,法院在游戏抄袭案中,会同时适用第二条公平公正原则与另外一条具体禁止行为,认定侵权。比如说《梦幻西游》案里,法院认为《口袋梦幻》的借大量《梦幻西游》游戏元素进行宣传,造成公众误解,同时违反了第二条与第九条“虚假宣传”;《我叫MT》案中,虽然五个游戏角色不构成著作权上的实质性相似,但在考虑到《我叫MT》的知名度,《超级MT》这五个角色足以使玩家误以为其为《我叫MT》的作品,同时违反了第二条,第五条第(二)项“擅自使用知名商品的特有装潢,构成混淆”,以及第九条“虚假宣传”。
但是,2年前上海市第一中院玩了一票大的。《卧龙传说》案中,暴雪在著作权问题上赢的不多,而在《反》法这个战场打了胜仗,但这仗胜得很戏剧。 法院认为,《炉石传说》刚上架两天后《卧龙传说》就上架了,前者还没在消费者中获得知名度,因此不构成第五条的混淆;《卧龙传说》的广告并没有让玩家误以为它是《炉石传说》,反而标榜自己是《炉石传说》的中国改良版(呸,脸还要不),所以很遗憾也不构成第九条“虚假宣传”。
正当我们以为《炉石》要完的时候,法院嘿嘿一笑,说道:
“两款游戏所涉卡牌、界面相似度极高,视觉效果差别不大……在卡牌构成及使用规则、基本战斗规则上基本一致……被告整体抄袭了其游戏……游戏规则尚不能获得著作权法的保护,并不表示这种智力创作成果法律不应给予保护” 。因此,违反了《反》法第二条公平公正和商业道德的规定。
我当时正在一间游戏公司的法务部实习。这个案子出来时,整个办公室都!惊!了!大家随即就花了半个上午专门开会讨论这个案子。
为什么惊呆了呢?因为这是中国法院头一次,甚至全球罕有地宣布保护游戏玩法。即使《反》法与著作权法分别独立,但是根据“最小特权原则”,第二条原则性条款一般也不会创造性地涉足并扩大著作权法的保护。玩法在著作权上属于思想,不受保护,但《卧龙传说》案等于打开了一个大门,即玩法上的雷同是有可能要承担法律责任的。
当然,游戏作者们也不要太高兴,因为在我国法院是不需要遵守判例的。而且,这个案子敢这么判,也是因为它太特殊:《炉石》的卡牌规则本身就是游戏创意与卖点所在,而且卡牌规则比起其他游戏玩法更加明确与可视化,抄袭卡牌规则的更可责;《卧龙传说》不仅照抄玩法,连UI、美术风格与数值系统都照抄无误,恶性太明显;考虑到《炉石》刚上架的特殊性,法院无法通过第五条“商业混淆”来判,只能出杀招。而且16年的《奇迹MU》案中,法院也明确了,如果能用《反》法具体条款来救济原告,则不应当使用第二条原则性条款。
但无论如何,《反》法的反击战已经打响。即使《著作权法》不构成抄袭,两款游戏的相似仍然可能构成《反》法意义上的抄袭(更准确的说是混淆与虚假宣传)。毕竟,这年头搞不好连抄玩法都不等于绝对免责哟。
(一)细心的朋友会发现,两国的案子里, 被告基本都是小品级的网络游戏。此类游戏有很强的诱因促使其抄袭 。它们在游戏机制的开发投入较少,主要投入在营销上。营销的捷径嘛,大家都猜到了:在美术设定和角色设定上对大IP作品抄抄抄,用擦边球以吸引玩家。现在有一类游戏特别不要脸:把家知名公司抄一两个角色,然后做成大乱斗。每个公司抄的量都那么少,谁会花钱去告它呀;但玩家见到熟悉角色大乱斗,老开心了,马上充钱去玩。另外,此类游戏开发周期短,盈利周期也短,因此抄大IP的美术作品,可以减少美术的工作量,大大缩短开发周期,尽早上线捞钱并击败同类竞争者。
(二) 即使是手游页游,如果仅照搬玩法但完全换了皮,构成抄袭的可能性并不大 。在我国即使UI布局类似,如果美术素材基本不相同,法院多半会以不保护思想为理由,拒绝认定抄袭。对于这类过分借鉴的游戏,我们恐怕没法扣上抄袭的帽子,只能以“同质竞争”嗤之以鼻了。卡牌游戏可能是一个例外,因为抛开《卧龙传说》案,从著作权法理论上来说数值系统是有可能构成表达的,照搬数值系统依然存在抄袭的可能性。
(四) 大型游戏,尤其是3A大作,最不可能构成抄袭 。一方面,单机游戏的元素繁多且结构复杂,甚至很难用“抽象法”对其解构,通过前文我对《使命召唤4》举例大家就可以感受到了。想在两款大作各自复杂的结构找到表达上相似之处,实在很难。另一方面,每款大作都有着在消费者中建立自己的品牌的任务,如果我妄想通过抄别人的美术和规则来创作一个跟某幻想一样长寿的大作,恐怕连玩家的情怀都不愿意为我买单吧。像《仁王》这类魂like对《黑暗之魂》系列的借鉴(虽然不太成功),充其量是设计理念层面的,而且我认为这类借鉴反而对产业很有益,毕竟没有模仿就没有创新呀。
作者目前在圣路易斯华盛顿大学法学院(Washington University in St. Louis)攻读法学博士(Juris Doctor)
文章中涉及到的英文案件,大部分均可以在英文的维基百科中搜到案例梗概,对美国著作权法感兴趣的朋友不妨读一读。
中国虽然不同于美国,不是判例法系国家,但是法院往往会参考知名案例进行判决(嘛虽然不会写在判决理由中),而被各级行政机关列为指导案件或典型案件的,尤其具有指导作用。
经Janny同学指正,Merger Doctrine和Scènes à faire已被华东政法大学的王迁老师译作混同原则与场景原则,因此沿用该译名,特此表示感谢。
“整体概念和感受法”比文中概括的还要复杂一些,它包含外在测试(Extrinsic Test)与内在测试(Intrinsic Test),需要另外,还存在一个“普通观众测试法”(Ordinary Observer Test),但与前述有很多诸多之处,为避免混淆也不再赘述。
好像国内这些游戏侵权案子里,输的被告都是小公司呢。嗯我一定没想表达什么。
Osterberg & Osterberg, Substantial Similarities in Copyright Law, §3 (2015)
Nimmer on Copyright, §13.03
Christopher Lunsford, Drawing a Line between Idea and Expression in Videogame Copyright: The Evolution of Substantial Similarity for Videogame Clones, Intellectual Property Law Bulletin, Vol. 18, Issue 1 (Fall 2013), pp. 87-118, 102
Nichols v. Universal Pictures Corp., 45 F.2d 119 (2d Cir. 1930)
Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc., 863 F. Supp. 2d 394, 412 (D.N.J. 2012)
Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Elecs. Corp., 672 F.2d 607 (7th Cir. 1982)
Spry Fox LLC v. LOLApps Inc., No. 2:12-CV-00147-RAJ, 2012 WL 5290158 (W.D. Wash. Sept. 18, 2012)
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