不知道大家有没有听过“智力游戏”这个词?不是指那些消除游戏、解谜游戏之类的。我也不清楚其他地方的“老一辈”玩家有没有用这个词语。
小时候中国大陆还处在红白机时代的时候,游戏都是卡带的,我想那时候普通玩家大多是玩动作、格斗类型的游戏多。直至我上了五年级左右,我第一次接触可以储存进度的游戏。卡带上会有一个放锌银电池的位置(类似主板上那种小电池),游戏的进度就是靠这颗电池供应持续的电流来保证。因为这类游戏一般比较烧脑,所以我们这边(珠三角)很多玩家称这类游戏为“智力游戏”。(后来技术提升了后,出现过不用电池便可以进行储存的卡带,比如龙珠。)
我也记不起我玩的第一个“智力游戏”是什么,但当时最令我印象深刻并影响着我今后的游戏审美标准和幻想力的是《火焰纹章外传》(以下简称火纹外传)。是不是很多人都与我一样?
当时这盒火纹外传是借我表哥的,说到这里,不得不说“表哥”这个角色貌似是不少玩家在游戏生涯中的启蒙老师吧?(跟别人打架的时候也会说我表哥是谁)
火纹外传可以说是系列的一个异类,但也是我最喜欢的系列作品。双主人公,双故事线设定。跟此前或往后的系列作都不一样,本作的装备不是购买的,要么是敌人掉落的,要么是迷宫中开宝箱获得的。战斗时法师施法消耗的是自己的HP,而不是法术次数,更不是MP。这样的魔法使用设定估计也是前无古人后无来者了。而玩家更可以在战斗过后控制主人公在大地图上移动或进入洞穴与其他场景探索。
刚开始玩火纹外传的时候,连第三关都觉得很难打,一关打下来起码要一个小时。我想很多人对第一章里最后一关的城堡战都印象深刻。这一关一旦先杀死BOSS身边的某位骑兵,BOSS就会离开,就不会得到他身上的龙盾。就算你不打那个骑兵,他也会主动攻击我方送死。该如何是好?那时候攻略本还没盛行,更不要说网络了。在自己多次摸索后,终于找到了用飞马骑兵引开骑兵的方法。
这一作经典的战役很多,简单的画面却让人感受到战争的感觉。因为队友是不能复活的,所以每一着都十分小心。一旦同伴牺牲了,一般就只能重新打过。
而更让玩家心碎的是,丢失记录,我当时玩过这游戏好多次,但一直没有通关,为何,很多次玩到后面差不多要通关了就丢失记录,这比失恋还难受啊。直到今天虽然可以通过模拟器重玩这游戏,而且不会丢失记录,但我依然没有去通关,因为那时候那种感觉是找不回来的。
因为火纹外传的影响,使我喜欢上了战棋这个类型的游戏。而且火纹外传影响到我对欧洲中世纪背景的各类游戏与影像、小说作品都十分喜爱,甚至现在我的个人原创小说《奥米迪西亚英雄传说》都是以中世纪欧洲的风格来进行参考的。
我是从8位时代直接跳进32位时代的,很多16位时代的游戏是后来通过模拟器接触到的。
32位主机时代很长一段日子都没有再听到火纹系列的新作消息,在当时我身边的一些玩游戏的同学甚至连火纹这个系列都没听过。因为很长一段日子里,国内的很多杂志都很少提及这个系列。
我在SS上接触了我玩的第一个“次时代”SRPG,《汪达尔之心——失落的古代文明》。(以下简称《失落》)与过往2D的游戏画面的感觉完全不一样,3D可旋转的地形和沉重的中世纪风格,加上丰富的音效给人一种强劲的冲击力。故事脉络设计十分优秀,时空交错,主人公回到过去遇到小时候的女主角并取得汪达尔之心(剑)的故事设计让人拍案叫绝。当时一开始跟小伙伴们一起玩的时候竟然不知道可以“转职”,所以越玩越觉得难玩,甚至觉得玩不下去。后来才发现可以转职,转职后角色能力得到很强的提升,外观也发生变化。
游戏还有显示流血的设定,但敌人或者己方被杀,死前身体会喷出雪花,这在当时是一个很超前的设计,而且增强了战争感。
游戏的缺点还是有的,不过如其说是缺点,不如说是优点。《失落》并不像火纹等SRPG那样有练级关卡或者竞技场设定,所以你只能在游戏的故事线关卡来获得经验值。当你熟悉了游戏或玩过一遍游戏之后,你会发现使用道具和使用恢复魔法都能获得经验值。于是玩家便可以找到一个在前期便大大提升等级的捷径。特别是对于奶妈职业的角色,在特定关卡站在可回复HP和MP的位置上,不断给队友回血不断获取经验值。当然,为了不让你的队友反击的时候杀死敌人,你流下的必须是一个远程攻击敌人。于是,我们试过在第二章就把修女队友转职到最高级别,在第二章的最后一役修女一棒把BOSS杀死。(汗)
游戏另外还设计了几个隐藏关卡,男主角达到一定条件下甚至可以转职为“神”,这个职业在主线上是所向披靡了。这个游戏也有PS和PC版本。
《失落》还是比较有市场的,所以不久便推出了续作《汪达尔之心——天上之门》(以下简称《天上之门》)。
当我玩到续作的时候,我的第一感觉就是,为何画面会变差了?后来我才明白降低画面质量是为了提高游戏的内容。这一作主线关卡的数量远远高于第一作,而且游戏内容更为丰富。这一作可以说是SRPG里的一个另类。另类主要是另类在转职系统和战斗系统。
这一作所有角色都没有一个固定的职业概念,你给角色装备什么,他就是什么职业。而且装备可以随便搭配,穿着一身铠甲可以拿着一个魔杖。穿着法师衣服可以拿着弓箭。装备也十分丰富,角色造型可以频繁更换。
战斗系统方面,《天上之门》一概以往战棋类游戏乙方布阵完成后,另一方再行动的玩法。采取的是每一个角色移动的同时,地方的一个单位也同时在移动。(除非乙方没有可移动的单位)也许你的第一感觉是,噢,这样的话战略性会更强。恰恰相反地,因为AI设定的问题,在单对单的时候,你完全可以猜到敌方单位的行动而避开敌人的攻击。群战的时候只要稍微留意一下也可以轻易判断。比如你的一个角色面对对面的一个近战角色,你可以预测他会走到你身后进行攻击,所以你可以选择走到对方将会停留的位置后方进行攻击。
地形特征依然是系列的一个特点,高度落差在战斗中充分表现出来,利用地形来展开布阵在一些关卡中是十分重要的战术。
该作的故事就如它的前作一样优秀,故事从头到尾都不时充斥着悲伤与现实的残酷的感觉。日式SRPG也很少像该作那样设置了数个不同的结局,在游戏中某几个重要对话选择中会直接导致不同的结局。我玩了这个故事两次,玩了两个结局。这里就不详说故事情节了。
《天上之门》的一个有趣的设定便是关卡中的宝箱,有一些宝箱在第一次玩的时候可能会打不开,需要在之后取得某些特别的技能(技能是从装备上学会的)后才能打开。另外一些特别技能还需要在隐藏关卡中取得隐藏装备才能学会。到现在我还没有完全摸清楚某些隐藏关里一些物品的使用方式,也没有精力重复玩第三遍了。
32位主机时代是伟大的时代,游戏业百花齐放。很多游戏制作人都可以把自己幻想的东西通过游戏表现出来。SRPG史上最伟大的《光明力量3》便是诞生在此时代。
三位主人公,三条主线,分别三张游戏分开描述,最终三军汇集打败最终BOSS。故事编排相当高水准,人物之间的矛盾与感情十分突出,将史诗这个词表达得淋漓尽致。这样的游戏设计在游戏史上也少之又少。(可能只有《黄金太阳》系列能与之相比了)
光明力量系列与火纹系列并称为SRPG的双壁。火纹的人物基本都是人类,而光明力量则不一样,光明的智慧种族繁多,基本都取材于欧洲的奇幻界。人类、矮人、鸟人、人马、妖精、精灵等等。(我一直想知道人马族是如何解决大小便的)。
《光明力量3》有点像火纹外传,在非战斗时玩家可以控制人物在城镇中探索,购买装备与物品,发展一些特殊剧情等。无论是探索城镇还是战斗都是在可转动的立体地图上进行的,这种给玩家的体验是优于火纹的。相对来说,我认为火纹系列只能算是RSLG,而光明系列才算是SRPG。
光明力量的练级方式很简单,因为战斗可以随时撤退,撤退后重新上战场敌人也是重新满员的,玩家可以根据自己的喜好来挑战难度。并且光明力量系列不像火纹那样同伴阵亡了就永远死了的,是可以在教堂复活的,所以相对来说玩家在战斗时的战术上没有那么严格要求。
战棋游戏当中,在中国大陆拥有最大受众的应该非机器人大战系列莫属了。其巨大的群众基础是建立在庞大的机器人迷群体之上。每一个男孩子都拥有钢之魂,而且现在连女孩子都喜欢萝卜了。
机战也是系列作品最多的游戏系列,没有之一。在百度百科上不准确统计一下,包含跨平台在内,游戏共有85个作品。其中还不包含掌机和PC端的。相信以后任何游戏系列都不可能超越了。
估计大家对游戏的战斗系统已经很熟悉了,而游戏战斗的重点也似乎不在于系统,而在于战斗画面。机战系列的战斗动画经历了那么多作品的历练,从最早的机体只是个静态的图案进化到现在配合各种镜头一套连贯的动作,打出极高伤害的各种华丽的攻击。可以这么说,NAMCO BANDAI完全是看穿了他的受众需要的是什么。控制自己喜欢的动漫机体,爽快地战斗,观看华丽的战斗,就是这种热血沸腾的感觉。
当然,你说机战没有战略性是不客观的。机战的战略性很是蛮强的,但很多时候并不是体现在你能否赢下这场战斗上,而是你能不能完美地赢下这场战斗。比如一些作品引入的“熟练度”指标,玩家必须要在关卡中根据要求去完成游戏才能取得熟练度。但有时候熟练度的要求很高,比如需要在多少回合内将某某机体打爆,比如要保证某己方单位不被消灭等。在为了达成熟练度时候,很有可能会放弃其他东西,比如不够时间去杀死所有地方机体等。
而熟练度往往又与一些隐藏的要素有关。可以这么说,机战系列某些关卡的要达成熟练度条件的难度不亚于火纹一些关卡不阵亡队友的难度。
有机器人就有机战,只要日本还继续出机器人动漫作品,机战就会长久不衰。
如果要说主机游戏上难度最高的战棋游戏,就非战争系列莫属。战争系列与火纹系列一样,属于任天堂的独门的战棋游戏。与前边所提的所有战棋不同,战争系列更偏向于战略性,而非故事性。一个关卡玩下来短则一个来小时,长则半天,有时候磨到后期胶着状态怎么也过不去也只能重新再来。
2000年左右那段时期,可以说是国产单机游戏最辉煌的时期(相对吧),之后网络游戏迅速占领了中国大陆这个不成熟的市场。那段时期,虽然说国产单机游戏技术上与国外相距很大,但不乏很多很有创意与诚意的作品。其中也有不少优秀的战棋游戏,比如《创世录》、《阿玛迪斯战记》、《超时空英雄传说》、《致命武力》等。其中《阿玛迪斯战记》更是一款难度超高的SRPG。
战棋游戏经历了很长一段辉煌时期,好的游戏实在太多。《梦幻模拟战》系列、《前线任务》系列、《最终幻想》战略系列、《皇家骑士团》系列、《圣龙传说》、《星神》系列、《召唤之夜》系列、《斯特拉的众神》、《泪之腕轮传说》系列等等,每一部都是脍炙人口的作品。但战棋游戏终归太不过进入寒冬。
这些年除了几个比较老牌的系列之外,战棋游戏游戏的数量少了很多。而原创性的则更少。原因是综合性的,最根本的原因是需求,很多新世代的玩家的游戏审美跟老一辈的玩家有根本的区别。快餐文化主导之下,很少主机游戏玩家愿意花精力去好好玩一款有深度的游戏。而日本文化比如动漫领域也逐渐失去了前辈们的灵魂特质。
游戏制作成本的上涨也是一个很重要的原因,除了机战这种拥有广泛群众基础的作品以外,一般的战棋游戏能卖个二十万都算不错了,而普遍估计只能卖个几万。
而游戏制作水平的不断上涨也在另一个侧面打击了传统战棋游戏的关注度。RTS、塔防等其他策略游戏推出一波接一波,特别是RTS的制作水平之高已非战棋游戏能比。
随着老一辈玩家步入中年,成家立室,新人换旧人,有深度耐玩的战棋游戏的市场会越来越窄,即使是火纹系列也开始更换风格去适应新生代的玩家了。
回望过去,多少个日与夜与小伙伴们围着电视机玩着各种游戏,一个人拿着手柄负责操作,其他人出谋献策,经历了多少个寒冷与秋冬。今天,有的人已成企业高管,有的人已成父母,有的人还在路上。无论你今天获得如何,请不要忘记你曾热爱的游戏,不要忘记你的好机友。世界在变,人生犹如一个没有储存点的游戏,但无论你过得好与坏,请不要关机,请怀着当时那种千方百计过关杀怪的精神去面对人生。
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