导语:王权 2(Majesty 2)是一款另类的即时战略游戏,玩法上选择了强调间接控制(indirect control)的手段,增加了游戏的不可控和随机性,在丰富了游戏的人文的基础上又似乎泛生出了真实的社会关系。可能正如游戏名称所述,这就是一款体验“王权”的游戏吧。
说起王权2这款游戏,相信大伙一定很陌生(。・`ω´・)。作为2009年发售的老游戏,以现在的眼光来看,确实略显稚嫩,但承继初代独具一格的玩法,结合更新换代后的优良画面,辅以细节框架的丰富变化,使得该作仍能获得IGN 7.5分的评价。当然,在真正接触过此作的玩家心中,分数总是该要的更高的。
简而言之,这是一款看上去是即时战略,其实是模拟经营的游戏。故事发生在幻想大陆Ardania,游戏从宫廷导师找到游离他乡的王位继承人开始,玩家扮演着这位年少懵懂的新晋国王,积极谋求多方支援,为复兴被老国王召唤的恶魔摧毁殆尽的王国展开了征途。
作为一国之主,我们自然不能直接单枪匹马,七进七出,那么公会的力量和神明的信仰就成为了新政权的佐力。战争行会为我们带来了体魄强健的战士,他们是全能的强者,扛得住线,骂得了街;盗贼工会盛产捡尸狂魔,里面出来的盗贼各个都能耍一把涂满了毒药的毒刃;神职会所训练了一批又一批优秀的牧师,为前线战士提供了宝贵的精神食粮;游侠公会是巡林客的集散地,他们手中的弓箭是维持人类与自然关系的权杖;法师公会的老学究们则开发出了大量可怖的范围魔法,天知道他们能不能活着念完咒语。得益于王者的权威,以及报偿的诱惑,调皮的精灵和固执的矮人也纷纷加入了国王军。
当国王历经考验并获得六位神明的信任后,终于,神的信徒作为我们的王牌被投入了战场:慈爱的Agrela赐予牧师成为光芒的力量,以女祭司的身姿继续守护联军;而黑暗之母Krypta则为调皮的牧师晋升为黑暗修女提供了召唤骸骨的力量,当然似乎还有胸衣。崇尚自然之力的Fervus教授了兽王们如何与野兽达到野性共鸣;而效忠太阳女神Helia的巡林客们则获得了女神的祝福,乃至一目千里。秉持正义的Dauros和他的圣骑士们是王国阵线的中坚力量,他们恪尽职守,捍卫正义;但他的兄弟Krolm则认为强大无匹的力量,以及内裤,才是男人的浪漫,剑圣应运而生。
后来,我们年轻国王的目光停在了最后那个红色胖子的身上,他不像个能征善战的打手,倒像极了拎包讨债的豪绅,没错,他就是我们可爱的税收官。而那个红色提包里装着的就是他从农场、风车、市场、铁匠铺、公会甚至酒馆中搜刮,哦不,征收来的可观的国库税金。而整款游戏的核心也就是从税金的征收和资金的流转上展开的。国家建设建筑要花钱,研发装备药品要花钱,设定赏金调动部队要花钱,钱从哪里来?英雄换装喝药得给钱,出外打野能赚钱,顺带着帮忙照看下贸易路线,又是一笔笔客观的收入。
虽然我们贵为国王,但公会和教众并不像军队一样吃体制饭,自然也就不会免费响应国王的号召,因此,我们需要以悬赏的形式发出指令,通过设立进攻、防御、探索以及危险撤离这四种旗帜,从战略高度指挥我们的团队击溃敌军。这一点正是该游戏有别于传统RTS的特色所在:玩家只能通过设定悬赏指令来调动部队,英雄会根据各自的性格和偏好自主行动,玩家无法直接指挥部队行动,同时不同职业的AI在响应赏金额度时也有所不同。你完全有能力让他们动起来,只要肯出钱。
这种新奇的操作方式使得王权系列在兼容传统RTS概念的同时,合理利用AI的自主行动,把玩家从细节操作上解放出来,虽难以造就苦练操作,终至大成的气魄,少了些酣畅淋漓的白刃战,但这么一款休闲游戏却能够为大家带来思考的空间,着实难能可贵。那么,在等着AI练级杀怪的时候,我们又在思考些什么呢?
在王权的世界中游玩,不需要多久,玩家就会发现国库中的黄金是自己最有力的武器。它可以帮助你招募英雄,兴建设施,加强武备,乃至指挥军队的行动。但钱总是不好挣的。这时,糊涂的国王们就需要学习现金流这一概念了。
在游戏中,挣钱的方法主要有野外探索,杀敌敛财,贸易以及税金,花钱的方法则包括使用不同公会的技能或者发动法师塔的大型魔法,建筑的建造与升级,新物品和装备的研发以及赏金旗帜的设立。可以想见,除了杀怪捡钱和贸易产金,国库的充裕与否基本取决于税金和投入之间的现金流。自然,英雄成为了连接支出及回报之间的金融终端。他们只要花钱,国家的前期投入总会通过他们回流到国库,武器装备一锤子买卖,军队规模越大回款越轻松,而伤药魔药诸如此类的消耗品俨然成了市场中的快销货。国王们只用了简单的算术便对市场发展和回报效率一目了然。想想,这样的现金流设计糙而不简,是不是有点眼熟?
在这个经济主导发展的环境里,钱对于生活于其中的人民的重要性不言而喻。但这并没有抹去这帮小家伙的个性。一大早,战士们就绕着国家边境遛弯,他们只对战斗感兴趣,无论进攻还是防御,但如果你让他们去更远的地方旅行,那即便是国王雕像也难以感动他们。巡林客倒是对冒险情有独钟,给点小钱也愿意去看看更大的世界。与之产生鲜明对比的是文化宅叔法爷,宁愿闷头读书也足不出户,而且年纪大了,也不怎么去酒馆消费(魂淡,把国库的钱换回来)。牧师小姐姐是个治疗伤患的好手,只不过每次都嚷嚷着一群姐妹单刷某位帅哥,大量的过度治疗无非证明了治病救不了王权的猪AI。盗贼们总喜欢跟着人跑,不为偷钱,只是在你战败后从尸体上捞点便宜(此处应@诚实可靠的帕奇)
精灵们是贪婪的,对世界的好奇和万事勤为先的做事风格吸引了众多国王雇主,除了改不了偶尔就袭击一下矮人大叔的习惯之外。你看看人家矮人,被揍了都不还手,爱得深沉,绝不是因为腿短追不上啊(让我逮着,一榔头敲死你丫的(╬ ̄皿 ̄)凸)。如此丰富的场景互动和新颖的角色培养模式不知不觉就产生出了知性的优雅。日常便成了人们的追求。这该是人文。
人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的。
——赫伯特·斯宾塞[英]
诚然,游戏许应是人们耗费精力的消遣,但它也包含着作为世界延展的价值。正如约翰·赫伊津哈[荷]所著《游戏的人》一文所述,“人类社会的伟大原创活动自始都渗透着游戏”,一款好的游戏的核心不正是社会再现与规则延展吗?
如果现实难以全然接受,至少在游戏中,你有闲暇耳濡目染。
在这个小小社会中体会独到的人情冷暖。你,终将加冕为王。
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