导语:孩提时代的捉迷藏应该是我们玩到的第一个潜行游戏。而作为动作游戏的一个分支。潜行游戏有着悠久的历史。
白注:本文获GCAA 2016参与奖,文章系作者修改后重新发布。
首款包含潜行元素的游戏在1979年11月问世,这款名为《行窃少年》(Manbiki Shounen)的游戏由日本设计师Hiroshi Suzuki开发。玩家需操作男孩从便利店的柜台中盗取现金。而在行动过程中要避免被店内工作人员发现。被抓住将被警察逮捕。Hiroshi Suzuki随后将游戏内容呈现给了Taito株式会社。此款作品也给予了他们创作灵感。次年4月,Taito就发行了基于漫画和同名动画改编的Lupin III,而Suzuki本人则于11月出品了《行窃少年》的续集---《行窃少女》(Manbiki Shoujo行窃“烧酒”)。
世嘉在1981年发行了一款名为《005》的游戏,游戏中玩家的目标是亲手将一个装有机密文件的公文包送上直升机。在此过程中玩家可以利用箱子藏身,但要避免被敌人的手电筒照射到。而《005》也作为第一款潜行游戏被载入《吉尼斯世界纪录》。
同年ID software为第二代苹果电脑带来的《Castle Wolfstein》中,也采用了潜行作为游戏的卖点。玩家不仅要窃取敌人的秘密计划还要从”狼穴”中逃出生天。而后ID在1984年的《Beyond Castle Wolfstein》中,更设计了可以使用敌人服装伪装,以及着重在敌人背后用匕首暗杀的玩法。1992年的《Wolfstein 3D》中ID本想要加入更多潜行元素,比如隐藏尸体。但这部分设计出于保障游戏整体的快节奏体验的想法而被割弃。但这部游戏也从此彻底改变了业界。为后世第一人称射击游戏的兴起做足了铺垫。
在1986年还曾发行过一款名为《Mindscape's Infiltrator》的游戏,游戏内容结合飞行模拟的同时还强调了地面的潜行玩法。(听起来很像多年后的细胞分裂)主人公使用伪造的身份潜入敌人领土;角色依靠潜行和能够使敌人失去行动能力的瓦斯行动,在避免触发警报的前提下完成盗摄机密文件的任务。
1987年发行于MSX2和1988年登录任天堂NES的《Metal Gear》是第一个主流的潜入型动作冒险游戏。当时MSX2并不在北美发行,所以该地区只发行了NES版本。较之同时期的其他同类游戏,《Metal Gear》更加强调潜行为主的行动模式。Snake开始没有武器。而依靠镭射报警装置的敌人能从远处就发现snake,并可察觉到非消音武器发出的声音。监控探头和传感器混杂的敌方设施之中,初期的Snake只能通过躲进纸板箱和利用双拳来扫清障碍。
在1990年发布的续作《Metal Gear 2:Solid Snake》中则进一步增强了潜行元素的运用。改进后的敌人AI具有45°的视野,并可以对各种噪音做出反应。并且在触发警报后可以呼叫远在“屏幕外”(早期游戏的场景局限于一个屏幕,通过后会进入下一个屏幕)的增援。不过玩家也可以钻进诸如桌子底下和通风管道之类的藏身处。极大地丰富了游戏体验。
尽管1980-1990期间潜行游戏如同雨后春笋般的涌现,1998年仍被视为这一类型游戏的重大转折。因为在这一年诞生了《天诛:隐形刺客》、《神偷:黑暗计划》和真正意义上的合金装备---《Metal Gear Solid》。是的,不再是MG而是MGS了。
虽然合金装备系列的地位不必多说,但是在天时上占尽优势的《天诛》却奠定了其首款3D潜入游戏的地位。而《神偷黑暗计划》作为首款第一人称潜入游戏也被视为先驱。自此“第一人称潜入游戏”和“Sneak’em up”的标签开始出现。直到异军突起的Arkane带来的《冤罪杀机》之前。神偷的地位都未曾被动摇。
近年来,潜入元素的概念也逐渐融入了多数其他游戏,成为玩法之一的它似乎不再局限于游戏类型而存在。但也正是由此,潜入体验开始被淡化,多数包含潜入元素的动作游戏中,即使触发警报也可以选择“恼羞成怒杀人灭口”。而这一做法也被喜爱这一题材的玩家所诟病。
2012年10月,Bethesda旗下的Arkane出品了《Dishonored》(下文中采用译名《冤罪杀机》),在《刺客信条3》被戏谑为“狂战信条”的同年,《冤罪杀机》所向披靡,斩获了包括2012 Spike Video Game颁发的“最佳动作冒险类游戏”以及“2013 BAFTA 最佳游戏”。此外还多次被媒体公认为“年度最佳动作冒险游戏”和“年度最佳游戏”等。游戏极高的水准甚至致使多数玩家开始重新审视Arkane的早期作品如《地城英雄志》。(Arx Fatalis,也是初代《冤罪杀机》的预购奖励。)游戏背景被设置在虚构的工业时代城市丹沃尔,女皇被谋杀。身为女皇圣卫的主角科尔沃·阿塔诺则被陷害以弑君罪名身陷囹圄。在寻求昭雪的过程中科尔沃获得了保皇派和强大的界外魔的支持,后者为科尔沃带来了威力无穷的超能力。
游戏以第一人称视角进行,主角的行为将为世界和故事走向带来变化。玩家可自行选择采用暴力手段或者潜行甚至是两者结合的方式来完成游戏。魔法、装备以及物品间的相互作用更是为游戏带来了大量玩法上的自由。且可以于探索上获得替代的“非致命手段”,并供玩家选择以何种方式达成目标。在开发阶段,参与测试的玩家们发现利用可使用的魔法、道具和增强可以实现很多意想不到的结果。但是游戏中“美好结局”的达成条件却与暴力相悖。已近完成的作品使得开发者似乎无法再推倒重来,不过于其态度上,后续DLC中讲述了弑皇刺客道德的救赎以及续作《冤罪杀机2》中带来的改变也许可见一斑。作为潜入类游戏新贵,《冤罪杀机》打破了传统潜入类游戏“观赏性不足”的缺憾,为这一题材的市场注入了活力。
不止动作范畴的领域,潜行元素在其他领域也有着不容小觑的”建树”。比如DND中的盗贼等职业也有着无声行动、偷窃、开锁、潜行等元素,催生了一系列主打潜行通关和克敌的流派。诸如《博德之门》等家喻户晓的作品甚至影响了日后的ARPG和MMORPG。技能PERK的构筑和勾人胃口的奇技淫巧放在当下也极具重玩价值。而复古RPG和部分回合制战棋如两部《XCOM》和《神界:原罪》系列中也有着隐蔽行动下的的伏击奖励。
Pyro Studio的《盟军敢死队》是一款着重隐秘行动的即时策略游戏,伪装/藏尸/躲避侦查等行为一应俱全,时至今日游戏素质仍难逾越,纵然是近期火爆的《影子战术:将军之刃》也难说能与当年的《盟军》初代在难度和体验上分庭抗礼。
而RTS游戏中战争迷雾的存在也为攻其不备的战术提供了有利条件。纵使有着官方MH---“间谍卫星”的《红色警戒》中也有着类似“裂缝生成器”和“幻影坦克”之类的建筑/单位可供部署。《星际争霸》中能够自行制造遮罩和隐形/致盲的科技单位更是堪称伏击战术的喉舌。譬如有着隐刀美称的暗黑圣堂武士,以及强悍的科技单位---蝎子、科技球等。至于RTS的长子MOBA,隐形更是多数英雄/单位的拿手绝活。为了游戏平衡。隐形单位多半被设计成脆弱的体质。而DOTA中耳熟能详的隐形刺客正是来自于《天诛:隐形刺客》。
2003年SCE于PS2平台推出的《死魂曲》大概是首款主打潜行元素的生存恐怖游戏。游戏讲述了一群人于2003年来到了具有强烈宗教气息的“羽生蛇村”,也是“堕辰子”传说的发祥之地。该地区自1976年发生的灾难般的召唤仪式后便与世隔绝,失败的仪式赋予了村民不老不死的无限生命,但也将他们的思想从肉体剥离。
通过“link navigator”系统(繁译:“连接引导器”,这里恕我渣英文不好拿捏),玩家需要操作的诸多性格和身份迥异的角色来完成每个所属章节不同的目标,在这个过程中相互帮助并逐渐了解到事件的真相并逃离。玩家扮演的角色年龄上和性别的差异也各不相同,多数角色战斗能力孱弱且缺少像样的武器,故而“杀不死的敌人”的设定也大大了强调游戏中的潜行要素。
游戏一经推出,便获得了两极分化比较明显的评价。(metacritic用户评分72,IGN评分7.7)续作当中故事构架和操作方式上均有了改进,且动作方面增加了小跑这一能避免被发现又实用的快速移动方式。潜行与逃生的体验可算得上相得益彰。而恐怖元素敌暗我明一直被认为与潜行元素格格不入,因此《死魂曲》系列的诞生无疑是对于这两种游戏类型首次结合的定妆照。笔者本身也认为其独具前瞻性的玩法与设计对于后来的AVG类游戏比如《最后的生还者》也有着重大的启发。甚至游戏中围绕“人鱼肉”的剧情演出效果让多年后威名遐迩的《血源诅咒》也有着似曾相识之感。
潜行也许是我们与生俱来的本能,从刀耕火种的原始社会捕猎(FarCry:Primal)到充满赛博朋克风情的机械降神(《Deus EX》)。采用这一题材的作品不胜枚举。
人们似乎也一直对这个津津乐道的题材欲罢不能:尽管强调潜行的游戏几乎在外人看来没什么观赏性,游戏的受众数量也一直值得怀疑,但是当你仔细观察一名手握手柄怔怔地望着屏幕上的幽灵/魅影评价出神的玩家时,也许你就会明白精神上早已高潮的他此刻的感受。
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