前言: 在机核熟悉我的朋友可能都会认为我是一个老炮FPS粉和Remedy死忠,然而事实上,其实我也算是个育碧粉,只不过是爱恨交织的那种粉罢了,作为一个老炮FPS玩家玩《围攻》会不适应? Nope 相反我玩的也很溜XD,16年暑假有幸和朋友们组队打了一次ESL R6 亚洲社区杯赛的线上赛,遗憾的是止步第16强。这次就来给大家讲讲《彩虹六号:围攻》(以下简称R6S)的方方面面。
作为一个沉寂过很长时间的系列来说,R6S的发布让很多人都捏了一把汗,先是宣布《爱国者》取消开发,然后公布一个没有单人流程纯PVP的《围攻》,在《使命召唤》和《战地》的爽快流派的多人射击大流里,R6S的出现是一个非常冒险的但也是非常有新意的决定,要知道R6系列是侧重战术性而并不爽快的。
如何拿捏战术和娱乐爽之间的平衡,这是一个开发组首先要面临的一个难题。因为是游戏,而且还是个纯多人PVP为主的游戏,必须得在保证它足够好玩和足够有趣的前提下再去展现R6系列该有的特色,否则过度的注重战术性将会把市场缩小,而育碧对R6S的野望可远不只是原来维加斯时代的小众的市场定位。
如何让一个5V5的FPS对战游戏能玩出花来,最简单的答案就是MOBA化,在设计之初便有了“职业”这种设定,于是每个部队的阵营里就有了这么些看起来非常考究但其实很魔幻的特勤干员。
游戏分为进攻和防守方两个派别,分别来自各个部队里面进攻和防守属性的干员,抛开最开始的反恐设定,最终的设定是彩虹小队的模拟训练(所以别再吐槽为啥自相残杀了)。
游戏一共有:肃清威胁(占点)、炸弹(拆包)、抢夺人质,三种模式。 进攻方5位干员要想办法配合占点、拆包或是营救人质,防守方相应的要想办法配合守点、守炸弹、保护人质(扶额),利用各个干员的特性和战术装备在一个立体化、动态破坏化的建筑物内外进行一场精彩攻防对战
初始的准备阶段攻击方将会利用侦查小车进入建筑物寻找人质、炸弹的位置,以及确认敌方战斗配备和角色,以及防守方的防守布置,而防守方在准备阶段则是布置防御工事,比如加固墙面、地板,为同伴放置护甲包放置铁丝网和机动护盾以及分配人员防守位置等等
行动阶段就是双方见真章的时候了,进攻方如何切入点内、谁来断后、保护切墙角色、战术装备的配合等行动,这就需要玩家之间沟通了,同样的防守方听声报点,如何制定一个点内围殴进攻方等等战术同样需要沟通,所以,战斗局势瞬息万变,如何抉择取决于玩家本身。
尽管育碧在游戏理念上做的看起来非常严肃,但实际上为了游戏性考虑,就像lol和dota这样的moba游戏一样出“干员”/“英雄”角色,每个干员都有自己独特的战术装备(技能)和枪支(也有些枪同阵营共享,看具体情况)
同时角色有护甲值和速度值这两个属性设定,三甲一速、一甲三速、二甲二速,干员的防护和速度属性以及装备选择决定了这个角色到底是Rush/打野、对枪/守点。当然规矩是死的,人是活的,就算医生打野也没什么违和的。
角色定位各不相同,比如拥有热熔炸药的热切这样的切墙角色和破坏干扰器等干扰进攻装置的EMP基本上是进攻方必备的
为什么我要说是魔幻反恐呢?毕竟,这还是个游戏,需要一定的向娱乐性妥协,因为必须要保证更新内容的新干员有着自己的特色技能,所以当育碧在现实中找不到对应的时候,就只能用点“魔幻”的技能来套用了,比如巴西干员Cav通称巴西妹,这位的技能是无声脚步和审讯终结技,还配备了一把魔幻消音手枪(这个手枪请诸位自己去百度一下就知道有多魔幻了),无声脚步我还可以理解一点,审讯是什么鬼?当进攻方玩家被重伤致倒地状态时可进行审讯击杀,几秒钟的审讯成功后进攻方干员的位置将会暴露数秒钟在防守方干员的视野里……简直魔幻,但是玩家们却很热衷于用这个角色去打野,玩的好的话可以为战局带来巨大优势,也侧面反映了进攻方在进攻时断后的重要性。
同样其他角色,进攻方和防守方的干员在技能上是有相克的效果的,比如mute的干扰器可以干扰进攻方的战术装备运作,这样热切的热熔炸药就无法启动,而进攻方的emp则可以让干扰器失效,所以面对不同的战局,如何选择阵容补位搭配是非常重要的。
和其他主流射击游戏一样,地图是垂直立体化,但是育碧给予了相对自由的可破坏空间,木墙、封窗封门的木板,某些位置可破坏的地板,但这些破坏的位置也分为有内置钢筋结构的和没有内置钢筋结构的,破坏容易度也分为木质结构和混凝土结构。
上述基本上就是本作地图的破坏规则,防守方满打满算十个加固钢板,加固哪些位置,二楼地板是加固上还是打开天花板让打野角色可以天降正义等等战术安排取决于玩家之间沟通安排。
同样,不光进攻方有侦查设备可以洞悉战局局势,防守方在地图上也有摄像头可以观看,开局之后观察摄像头可以知道进攻方是从哪个方位出生、哪个方位进攻切入,哪些摄像头被打掉就说明那个位置有人进来了。防守方的女武神角色拥有主动布置额外的几个黑眼摄像头的能力,合理运用摄像头为打野创造机会。
可以说,在地图设计上,育碧将战术和破坏设计结合到了一起,很难说哪里是安全的,对于进攻和防守双方来说都是如此。也许楼上有一个猛男突然炸了地板下来天降正义呢,你说是不。所以防守方不光要在点所在的楼层防守,一般也会有打野角色去楼上和楼下防守偷人,进攻方也需要去清理其他楼层或者布置断后措施。
《围攻》在枪械设定上加入了自定义项目。不同配件会影响腰射精度、开镜速度、后坐力、落弹点的左右散布、是否隐藏弹道等
是牺牲开镜速度降低后坐力,把转角握把换成垂直握把?还是牺牲伤害换取隐藏弹道和火光把补偿器换成消音器?诸如此类细分的设定,选择权在玩家手中。
对枪、对枪、对枪,我耶哥今天要爆你头,说完jager扒了窗户,然后被glaz一发精准的狙击爆头。根据不同枪械的特性来压枪是一个非常重要的技巧,是适合点射还是扫射?全息cqb吃香而acog中远距离对枪有利我选哪个?算了,猛男还是870 Rush B吧XD,突突突这方面就涉及到玄学了,所以不过多阐述,总之新手需要注意观察各种枪的弹道来多加练习。要注意的是,进攻和防守方的武器配备有着很大的区别,进攻大多都是AR步枪和半自动狙击,防守方大多都是霰弹和SMG,对枪上要注意环境和距离。
本章节是新手入门的重中之重,请各位看官一定要注意看,本作在环境音效上做的非常出色。
通过辨别声音方位、强度再区分是什么动作发出的声音,玩家即可迅速知晓敌方位置和状态,比如在拐角听到有脚步声,突然听到换弹的声音,这时就可以跳出草丛(误)大喊“德玛西亚”打个措手不及。诸如此类的技巧需要玩家去熟悉各种环境音,思考如何应对。
《围攻》的人物行动准则相对主流射击游戏来说比较严谨。基本的奔跑、蹲、趴、翻越障碍物、左右侧身探头是都有的,但是没有跳,对,没有跳只能翻越障碍物,毕竟在这么严谨的设定下总不能发生某新晋干员跳起来一发870爆了闪光盾的头这种啼笑皆非的场面吧。
进攻方可以在建筑外挂绳索,进行走墙,而挂绳时可以反转身体,也就是说可以在游戏里实现“倒挂打飞机”,这样对于弹道的把控就是另外一个方向了。
关于伤害判定这块,那些干员的头盔基本上就是摆设,之前最惨的就是某防守方干员(机枪哥:cnm),都被育碧官方拿来做鬼畜了,一旦被打到头就基本是宣告死刑了,以前脖子被击中也一样被判定成爆头,但是ROOK干员布置的装甲包可以让防守方干员获得一次机会,穿了装甲的干员脖子被击中则只是进入倒地状态不会立即死亡。
所以千万不要抱有侥幸心理觉得自己的头可以撑,除非你是持盾角色。
在最近一次大更新之前,进攻方的大盾和闪光盾可谓是被C4欺负惨,一听到撕胶布的声音就怂得不行,现在盾正面防爆炸,除非四个C4一起飞过来,否则是不会升天的,具体的数值玩家可自行测试。另外ROOK的护甲包可以让所有非三甲干员变成三甲属性,同时速度属性不会被改变。
事实上,育碧在硬核和娱乐之间的尺度把握的非常好,瞎玩有瞎玩的套路和乐趣,认真玩战术配合的有严谨的战术技巧可以研究(或者两者结合起来威力无限XD),R6S发展到现在我估计开发小组都没想到这游戏被玩家们玩出了很多魔幻而且实用的猛男围殴和偷人套路(笑),但有一点,你无法阻止别人甚至你自己瞎玩,但是凡事都有个成长的过程,玩游戏的,都是朋友,尝试着沟通交流和交友,我觉得R6S自身更强调沟通这方面,有别于《COD》和《战地》。
具体的可以b站看看各种彩虹六号的视频(或者看我的XD),有欢乐的也有牛逼的,R6S发展到现在基本上可以算是个热门的多人FPS游戏了,无论是主机还是PC平台热度都不低
最后的最后,送上我剪辑自己直播录像的集锦,临近过年,博君一笑。
评论区
共 170 条评论热门最新