导语:核心玩家,小浣熊水浒卡收集者,进行狂热度层面的PK,谁赢?如果你被这个问题所困扰,那么说明你跟我一样 ,对于核心玩家的定义感到了困惑。毕竟,没人会困惑什么人叫“小浣熊水浒卡收集者”,不是吗?
啥叫核心玩家?如果你敢在任何的游戏论坛里提出这个问题,你将面对的将是海水一样的争吵和讥讽,足以埋葬一头蓝鲸,顺便再埋葬5、6个自己:
然后你会发现我国的词汇居然能拼凑出那么多的脏话,然后,狗屁结论都得不出。
好吧,我认为能跟小浣熊水浒卡收集者匹敌的,是那个瑞典的steam玩家,这位小哥立志要做一件前无古人后大概不会有来者的事情:玩遍所有的steam游戏。我眼前浮现的是愚公偃踞着挖土的形象,但他未必有愚公的好运,可能最终的结果是西西弗斯的悲剧:毕竟,凡是跟G胖相关的比赛,赢的人都是G胖,连比尔*窗口*盖茨也不例外。什么?那个瑞典小哥名字叫“Multitasker”?我顿时觉得他的胜率提升了一倍 ,嗯,大概有万分之0.00002这么高。
更大的悲哀是,即使这个小哥在某种神力的干涉下如愿以偿(我觉得凡人挣脱G胖的魔手是不可能的),把绿油油美钞铸造的宝剑插入G胖油腻的心脏,让steam再也不上架新游戏,然后每天用20个小时打游戏,把自己的成就列表码成一部《战争与和平》,这个世界仍旧根本没人在乎这一点。人们会问Steam是啥?然后就把整个事情打上“不置与否”的标签,扔到自己大脑里某个旮旯里堆着,变成就算喝下再多的二锅头也不可能翻出来的记忆碎片。活在这个年代,我们就是这么处理信息的,防止自己被自己理解不了的信息呛死。
归根结底,核心就是这么一回事儿:除了自己,没人把你在意的东西当个事儿;就如同中国好声音的观众不会把摇滚这东西当个事儿,就如同新西兰的毛利人不会把空气质量当个事儿。我们不妨这么定义核心玩家:把游戏当个事儿的人,就是核心玩家;至于他玩得是GTX1080还是文曲星,那都不是事儿。
所以回到一开始的问题:和小浣熊的一战,如果不派出炉石玩家,我们输定了。
2016年,我做的最核心玩家的事,不过是为了一款游戏而买了台游戏机。也就是说,一个普通版的游戏被我买成了豪华限定版。
这和RC(Raccoon collector,小浣熊收集者)不可同日而语,但至少说明了我很在乎这个游戏,不是吗?
当然我在买的时候就已经知道了这台主机早已没有未来可言,他的制造者在经过了长时间的抢救:人工呼吸,电击,肾上腺素怼心脏,嘴对嘴地喂人参,最终遗憾地判定它即将在一年或者更短的时间内死亡。死亡通告昭然若揭,在淘宝上显示的图片,几乎可以看做是它的遗像。尽管如此,我还是按下了购买按键,如丧考妣。
这一切都要怪《巫师3》,或者说《猎魔人3》。我向来对各种奖项不屑一顾:任何一个sam值正常的人,听说《无极》居然能获得最佳外语片提名,必然会对什么狗屎的“美国金球奖”心存芥蒂吧?而《巫师3》的获奖完全是另一码事:它太好玩了,从非常个人的角度来评价,这是目前最棒的沙盒游戏,《GTA》也只能给它提鞋,剩下的沙盒游戏连提鞋都不配。我开始觉得既然TGA给了《巫师3》这个实至名归的年度游戏,所以它同年评选的其他各种最佳游戏必然也错不了(然后在一年后它就用《守望先锋》打了我的脸,让我继续缩回到那个获奖虚无主义的罅隙之中)。于是,与它同年获奖的最佳多人游戏《Splatoon》就成为了我狩猎的下一个目标,毕竟除了它和《马里奥制造》,其他获奖作品我都尝试过了。
哦当然还得除了“最值得期待奖”《无人深空》——永远永远不要跟我提《无人深空》。
总之,《Splatoon》我是买到了,如果你看过《美食的俘虏》这部漫画,那么以下的我的描述你就比较容易理解了 :“Splatoon”这几个字在空中闪烁,翻腾,旋转,最终啪地一声,落在一个大部分都是空白的榜单之上,而它旁边的标注是:最完美的游戏。
当然这只是个暂时的荣誉,毕竟今年夏天,《Splatoon2》就要出了。但是至少,从游戏里甩出第一滴墨水到现在,我的游玩时间超过200小时(这只是刚刚入门),这期间出了《COD》、《Final Fantasy 15》、《Battlefield 1》这些动辄百万千万级别的销量怪兽,还有一堆乳量惊人的小黄油,Splatoon却在我个人的榜单上的位置愈发稳固,周末时我甚至能不间歇地玩上8个小时,就像一个持续半年的蜜月期里荷尔蒙始终能亢奋地分泌一样:美妙,不科学,而且让人开始担心我的健康。
不得不说的是,我玩到的时候,《Splatoon》已经完成了所有更新(没错,连祭典都不再举办了)。所以我其实没经历过任何一版的更新。这固然让我躲避了游戏的不完整形态,但也丧失了看着游戏一步步完美的激动:游戏如果说有什么比女朋友更好的地方,大概就是这一点。
所以坐享其成的我,只能给出坐享其成的评价:这是一款前所未有的射击游戏,其中蕴含的野心,被看似人畜无害外表深深地隐藏。就像德云社对社会的贡献也被相声这种载体深深地隐藏一样。
“前所未有”这个评价是如此的双关,比如巧克力酱拌米饭,制作者可以非常肯定的说这种邪恶的创新是前所未有的,但是体验者感到切实的恶心不会有什么不同。但是我还是要说:《Splatoon》是前所未有的射击游戏,好的那种前所未有。贾宝玉和林黛玉第一次见面,都没有在心里互夸“肤若凝脂”、“唇若点樱”什么的,都是讶异“这个人怎么仿佛在哪里见过”。对,差不多就是这种前所未有:一个从未玩过的射击游戏,居然能给人带来一种“亲切感”。
不夸张地说,如果说游戏的难度是一个金字塔,那么射击游戏大概就是塔尖下边的那块砖,上手难度应该仅次于格斗游戏,远在黑魂之上不知道多少层。而如果有一个射击游戏,让所有的人都能三岁能射击六岁会骑马,就像是神奇的朝鲜被压缩到一张光盘之中四处运行——细思极恐啊朋友。
这引发了我的思考:为什么我会轻易地给自己打上射击游戏不耐症的标签呢?即使这是事实,但为什么在其他游戏里放弃得那么快?
我玩一个射击游戏的场景一般会是这样的:先是进入训练关,一切都是那么的祥和:用半个屏幕的空间画上一个手柄,用血红的箭头指着一个按键,用100号字写着“这里是射击”,先播一遍动画,然后再让你亲自做一遍。每个动作都教会了你,最后还得来个大串联,让你身体力行地把自己训练的分解动作组合起来,完成一个迷你游戏。
然后你进入战场,出门没多久遇敌,疯狂射击后被一枪放倒。5秒后复活,跑路,再死,循环往复不已。
这就好比一脚踏入了地下器官医院,训练关就是那绝代风华的礼仪小姐,握着你的手把你领进病床:“您好客人,您的肾将会在这里切掉,您看可以吗?”然后你就昏了过去,再醒来的时候就只有一个肾和一部iPhone手机可用了。
FPS和TPS的新手墙就是如此:即便用上4.2TFLOPS拼命地模拟现实,但是在射击游戏之中,如何跑位,如何躲避,如何获得弹药,如何守住胜利,这些训练关根本不会教你,你也看不出那个几像素的小点为什么能够把你干掉,而只有之后一万次的死才能教你看清这个游戏的核心。
当然,不是说《Splatoon》里你就不会死,但是一进游戏,你就很自然的知道该怎么玩这个游戏,因为所有规则都浓缩在颜料上。
想胜利?很简单,不停开枪就好,因为胜利的条件无论是在训练模式还是真格模式,逻辑上毫无二致,那就是:涂颜料,尽量占更多的面积。这保证了任何人,都没必要像其他射击游戏一样珍惜子弹,可以肆意地开枪,即使根本打不到人。
如果我在其他射击游戏里迅速地用子弹在地面上画出一个不规律的形状,这段影像将被传到优酷、土豆、B站甚至世纪佳缘网上作为永恒的搞笑素材。而在Splatoon里,这是你意识的终极体现,你创造了无限的可能性:这个世界里,颜料不仅仅是子弹,涂在地上,你就可以在地面下高速游走;涂在墙上,你就可以在墙壁里高速游走;涂在对手身上……毕竟这不是JOJO第五部,你也不是布差拉迪,你不能在对方身体里游走,但是可以把对方送回老家——这一点倒是跟别的射击游戏没什么区别。NBA 著名的疯狂科学家老尼尔森的理念是:“从来没有什么好的出手和坏的出手:那些没有出手的球才是坏球”,在 《Splatoon》 里,你只需要不停地射击,准没错。
所以说颜料这种设计,简直是天才的设计,化简了其他射击游戏中絮絮叨叨也搞不定的各种要素,是高迪,是毕加索式:高度精炼又变化多端。颜料既是掩体,又是弹药库(潜入自动补充颜料),还是高速公路(在其中行动速度会变成1.5倍),而且,是胜利点数——你的KD值突破天际,对不起输的还是你们的队伍,而且你会在贡献值排名里垫底(只认涂地面积)。啊,颜料!这是设定上的胜利,它对同类游戏设定的超越,就像梅西在训练场上带球过了个人,而那个人的最高成就是在5年前的中甲上拿过最佳射手的第12名。
这种神来之笔简直和其他FPS和TPS是完全不同的次元,甚至连语音通信都完全没有必要:战场形式只要看地图上颜色的分布就一清二楚了。那个被视为WiiU设计最大败笔的WiiU pad,在Splatoon里变成了点睛的设计:哪里敌人在推进,哪里队友被打死,有多少地方正在被控制,只需要低头一瞥就一目了然。CS你需要经验才能知道哪一局是经济局,守望先锋需要经验才知道什么状况下用哪种英雄组合,Splatoon的逻辑只要你没有色彩分辨上的缺陷,绝对会很快理解,就像斯巴达人总是能很快地理解斯巴达一样。
如果你曾经在2000年前后出入网吧,你会发现那一年是一个有趣的分水岭:2000年之前,网吧里玩得游戏基本上百花齐放——《红警》、《星际》、《Quake3》、《帝国时代》,还有很多《抢滩登陆》;2000年之后,基本上都被CS横扫,随便推开一家网吧的门,全都是Fire in the hole这句听上去极度色情的语音。出于对流行的抵抗情绪,这种异常统一的行动曾经让我惊恐不止,感觉像是一种世纪末蔓延的恐怖流行病。
那么同为FPS,CS相比于Quake3,为什么会突然流行起来呢?终极的答案就两个字:简单,简单就是一切流行的终极答案。在一部急需进行精简的字典里,流行和简单完全可以用同样的词条来表示
CS对比于Quake而言,主要在两个地方做了一定程度上的虚弱:第一是速度,CS的移动速度相比于Quake,就像郭敬明和博尔特跑100米,很可能一个 Quaker跑完地图三圈,CS里匪才刚刚看到B点的贴图。第二是地图,CS里的地图,尤其是经常打的那几张,没有太高的地形差,都是腿儿着跑就能到;而Quake地图里的飞地特别多,需要各种弹射和火箭跳才能上去,就太阳马戏团在表演。在Quake里,如果你跟一个高段位的对手对战,你会觉得面对的是弥赛亚降临 ,打出200:-10的比分都属于正常现象——没错,你会被打到负分,而整个过场非常丑陋。 而玩CS,你只要自己加几个bot练一练,然后去附近的网吧随便打打,是很容易告别菜鸟这个分段的。
《Splatoon》却是一个毫不妥协的高速游戏,非常爽快,爽到飞起,在墨水里游动时,我感觉自己就是《破风》里骑着24变速的公路竞赛车的彭于晏——事实上跟三个同样颜色的队友并排高速行进的感觉真的有点像是环法自行车赛的某个桥段(即使嗑药了 我依旧觉得Armstrong是自己人因为他的名字有一种天然的悲壮)。
但这种速度感不会像Quake里那样容易让人眩晕,因为首先,你能高速移动的区域就是你方墨水的区域,冲刺的区域有明显的边界。此外,地图恰到好处的设计也保证了在短暂的高速潜行之后不久便会遇敌展开战斗,不会像Quake里那样天旋地转3分钟就为了赶在对手复活前抢装甲顺手对着某狙击位置开一炮,然后又继续自娱自乐地翻跟头去了。《Splatoon》 的地图设计得非常老学校,高低差很大,但是地图的绝对面积却很紧凑,充分保证了8人团战时遇敌的效率:跑图不是《Splatoon》的主旋律,而缠斗才是《Splatoon》的精髓。
很多人不相信《Splatoon》的战斗有多么核心,事实上,有多少人会被《Splatoon》那种鲜艳明快的色彩吸引,就有多少人对这种互相喷墨水的游戏表示鄙视。他们会认为这不过是一种彼得潘综合征,一帮心智不成熟的人装扮成小孩子在一起打水仗,大概跟《闪乱神乐之打水仗》没什么区别。这些人如果在去玩桌游,大概会停留在《一夜狼人》或者《富饶之城》这种在BGG难度值不超过2.0的游戏中止足不前。如果他们愿意屈尊了解一下外表平和、本质凶险的《Agricola》,那么他们就能明白以貌取人不仅仅是相亲界的悲哀。
《Splatoon》的武器十分丰富,这种丰富并非外表上的换皮,而是在使用逻辑上完全不同,每换一类武器就像重新换了个游戏一样。而且有意思的是 :有相当一部分根本不是枪,而是各种生活用品,我不知道还有没有别的游戏把吹风机或者毛笔正儿八经地做成个武器发给玩家,反正《Splatoon》这么做了。
你能相信 《Splatoon》里的武器是有着明确分类的么?事实上,仅仅是主武器,大概就有以下这么几类:
特点弹道会像真的滋水枪一样散射,属性分为射程、攻击力和连射力,连射力高涂地飞快,而攻击力高则船坚炮利,两发带走人命。使用的人应该是最多的一类武器,就像是沙县小吃在速食界的地位。
俗称泡泡枪,能吐出各种各样的泡泡。在飞到尽头时会爆炸,掀起暴风。专打拐角,巷战之王。但缺点就是射速低和射程短,一般会潜行然后突然跳起来打脸,使用时会不由自主地喊一句“德玛西亚”。
蓄力,松手发动攻击,瞄准时会有瞄准线辅助设计,说白了就是狙击枪。使用时会有一种拉大栓的爽快感,仿佛梦回1937年。
你装修过么?这就是那种刷墙的滚子。可以涂地,也可以居高临下把墨甩出去,就像野蛮人那样跳劈。如果是笔刷,你能找到玩无双的感觉,肆意在对手脸上画道儿。
加特林机关枪,蓄力之后一股脑地发射一串子弹,就像胳臂无限长的叶问一样,一个人打十个。
很直接,用桶泼墨,占据高处之后,非常容易压制身下的人。而且使用时有种泼脏水的释放感,很神秘。
每一种主武器都会搭配一个副武器和特殊武器,这种搭配都是经过多次平衡性的校验,同时每一种组合都是一种完全不同的战斗风格。比如说ジェットスイーパー(氣流清洗器/Jet Squelcher),这个以射程见长的武器,有两种截然不同的搭配:
对于搭配1来说,可以说是远距离作战专家的选择,坚决不能放敌人近身,需要随时注意索敌,及时放下瀑布护罩防护,积攒好大招就远程轰炸;而对于搭配2来说,远距离用主武器射击,中距离用副武器攻击,留好大招防备有人近身时立刻变身追击。
所以每一次的战斗,都是一场富坚义博式的战斗:绝对不能蛮干。要在接触的瞬间立刻判断出对手的武器组合,随时决定是突进还是迂回,时刻控制自己和对手的射程。没错,在战斗时有着清晰的立回节奏,这其实就是个Freestyle的4vs4格斗游戏。
然后我告诉你,诸葛亮是山东人,请想象一下山东口音。
然后请想象一下,诸葛亮在东吴一片脓腔软语中用山东话舌战群儒。
如果我告诉你, 任天堂革新了射击游戏 ,恐怕很多人又要认知失调一次了。
玩过FC的朋友们一定都知道“打鸭子”这个游戏吧(正名叫《Dunk hunter》)?FC不是街机框体,任天堂是如何在这么一个固化且运算能力有限的平台上实现对瞄点坐标和画面坐标的判断呢?很简单:移动的“物体”在扳机扣动时变成一个高亮度的白色光斑,屏幕其他地方全黑。当感光枪的感光轴线刚好落在这个光斑的位置时,枪内的感光器能输出一个有效的开关信号给主机。所以在打鸭子的时候,FC不是在比对两个坐标点是不是完全一致,而只需要判断“这时候我指向的是不是个白色的点”即可,大大简化了计算逻辑,让光枪游戏变得足够便宜。这就是为什么我们在玩FC光枪游戏时根本没有瞄准点:因为根本就用不上……
在N64上就更厉害了,众所周知N64上第一次出现了类比摇杆,当时这个摇杆是为了实现在真3d环境中360°运动而出现的,说白了就是给马里奥64量身定做的,但是它却间接的做了一件功德无量的事:1997年发售的《007黄金眼》,让FPS游戏在主机上有了良好的体验,成为了主机FPS游戏的新标准,这种把移动和瞄准分开在两个控制轴上的方式一直沿用到现在。考虑到黑暗年代PC游戏上惊人的盗版率,如果没有黄金眼,可能现在的COD、战地系列也都将被错位的时间线抹杀殆尽。
《Splatoon》这次也对瞄准系统有了一个新的改变,不大,但是非常好用。所有人都知道,手柄打不过鼠标,因为通过摇杆控制瞄准无法像鼠标那样精确到像素,这也让主机平台诞生了“瞄准辅助”的系统,当你的瞄准点移动到了差不多的地方,系统会帮助你吸附到目标身上,相当于在你吹笛子的时候,有个人帮你捏眼儿。这个系统做得再好,也会有一种违和感,因为系统不会读心,不可能100%地知道你实际的意图,经常会出现你想打张三却锁定了王七这种尴尬的情况。视手感为生命的任天堂当然不会这么做,而是活用了WiiU pad的特性,通过体感对准星进行了微调。
这种做法并不算新鲜,很多手游都会提供这种瞄准方式。但是,跟传统的双摇杆结合起来,产生了神奇的化学反应:左摇杆移动,右摇杆负责视角,而用体感的方式来进行精确瞄准。当你适应了之后,你的“看”和“瞄”就会很自然地分配给两种完全不同的动作,这种感觉相当的奇妙:你能想起第一次用手滑动iPhone界面时那种自然的感觉吗?你能想起第一次骑车时大撒把的感觉吗?传统方式瞄准方式?你现在还会怀念iPhone3G吗?
《Splatoon》的世界有种恰到好处的美,增之一分则太长,减之一分则太短,著粉则太白,施朱则太赤。进入游戏后你看到的是《Splatoon》的广场,广场上都是曾经跟你一起游玩的小伙伴,你可以注文他们的装备,也可以给他们的投稿画作点赞。走过人行道,是对战大厅,门口趴着世界上最后一只哺乳动物,连胜或者升级后跟它对话会获得奖励。周围坐落着各种商店,超级近视的中华鲎卖武器,海葵和她养的小丑鱼在卖帽子,水母卖衣服,而长了六只脚(每只都穿了鞋)的大虾在卖鞋。路边下水道口是司令大人,会带你进入英雄模式——也就是单人过关模式。旁边是直播间,潮色姐妹在里边休息,祭典时会出来表演
这是一个完整的世界,并不在于这是世界的大小,而在于这是世界是彼此连接的,就如同黑魂初代那环环相扣的地图一样。你可以在广场上看到玩家的头顶上各种留言,大部分是画作,尽管语言不通,也能看出大体的意思。在祭典活动上你会从两个主题中选择一个为其站队,然后意见相同的人成为一个阵营,与子同袍,和意见相左的人士在占地模式中针锋相对。比如:
我想以后如果真的有中国区运营,大概甜豆腐脑和咸豆腐脑之争在所难免。
有太多太多的细节把所有的一切缝隙填充:非常任天堂的诡异故事设定,与社交体系水乳交融的开箱子系统,严谨的装备体系。截止目前为止,《Splatoon》的销量已经突破了450万,装机量接近1:3。
现在2代即将在夏季降临Nintendo Switch,随随便便就能组个局域网4vs4简直让人做梦都笑出声。千言万语汇成一句话:没有理由错过这么一款佳作,真的没有。
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