“热血不良少年”题材的作品是我的最爱,从童年时FC时代的《热血物语》系列,到后来PS2、PSP上的《喧哗番长》系列,再到PS3上的《魁!!男塾》、PSV上的《Uppers》,甚至是手游《不良道》都玩得兴致勃勃。不过最希望能在次世代主机上改编成游戏的,还是要属高桥ヒロシ创作的《Crows》漫画。
我身边的朋友知道Crows这个IP大多是源于三池崇史指导、小栗旬跟山田孝之主演的两部真人电影,片中泷谷源治与芹泽多摩雄的形象深入人心。也正是从那时开始,不知道是国内哪家翻译的,“热血高校”这四个字就那么别扭地硬生生扣在Crows身上,搞得不少人跟热血物语傻傻分不清楚……
言归正传,我最初接触这个长篇作品,还是在读初二,看第一卷的时候,就对漫画中人物的衣着、性格,以及对整部作品中所充斥的热血与搞笑氛围所着迷。当时班里男生们都沉迷在《忍SHINOBI》这种高难度ACT游戏时,我反而去还远门小巷里的一家家电玩店问,还有没有PS初代主机上的同名游戏。发售在PS初代上的那款游戏是横版2D动作作品,人物Q版,画面色调鲜艳,即时是如今看起来,依然是我最喜欢几个PS游戏之一。
在历经两个世代主机的变迁,去年,这部作品终于以全3D化的面貌出现在玩家面前,那就是——《Crows Burning Edge》。NBGI制作跟发行、PS4平台独占、为纪念漫画诞生25周年而做,这些字眼堆叠起来会让人觉得这似乎是一个非常不错的作品,尤其还是借助PS4的强大机能所表现出来。
然而游戏发售之后,大量的负面评价铺天盖地而来,在日本游戏盘也开始崩值。平心而论,作为一个系列老漫画迷,《Crows Burning Edge》能够制作发行出来,我就已经谢天谢地,尤其还在经历一次PSV版被官方砍掉的情况下。所以在这里,我们不去一味的职责或安利游戏做得有多差或多好,在今日,我们换一种角度来审视这个作品,如果漫画中那些站在铃兰定点或与之相符的男人们看到这款作品,他们又会怎样跟制作人说让游戏变得更好呢?
坊屋春道这个外表看起来吊儿郎当,遇见美女让人笑到抽筋,却又在关键时刻让人热血沸腾的绝对男一号,站在铃兰高校顶点的男人,他更在意的或许是“内心”。毫无疑问,支撑起 《Crows Burning Edge》内心的源泉是这款作品所应用的Unity引擎。
可能是应用Unity引擎所制作的手游太多了,导致很多人会认为这款引擎跟虚幻、寒霜等引擎相比起来显得很弱,做出来的东西必定会差。个人并不这么认为,记得刚入开发行业时,一个前辈对我讲过,引擎的强大与否并不会直接导致最终成品的质量,有用“大引擎”做烂的人,也有用“小引擎”做好的人,最终还是要看整个开发团队的技术实力。这点不假,想想当年PS3末期用虚幻3做的优化异常垃圾的《龙背上的骑兵3》,以及把老起源引擎发挥到很棒的《泰坦陨落》。
《Crows Burning Edge》中,视角转换时的拖慢,时不时进入新场景时的卡顿,这些锅可不能直接甩给Unity引擎对内存管理存在问题,毕竟操作游戏引擎的是实实在在的开发者。如果从一开始就因预算等问题确定了必须要用此引擎,那么开发过程中遇见的技术点,是不是应该试着去攻克,而不是在成品之后,给玩家造成体验上的问题。对于这一点从游戏在去年10月发售到现在,官方一直没有对游戏进行更新就能看出。在游戏中场景空旷,同屏人数不多的情况下,保证一个游戏的流畅度与稳定,是一款游戏应该所具备的内在。毕竟,连游戏主菜单都卡这件事是无论如何也说不过去的。
林大妈在原著中可谓被称为铃兰最强的男人,即便是在两部真人电影中,林大妈也是以唯我独尊的气势压倒一切。漫画初始,他与春道在河边的第一场战斗中就能看出,拳拳到肉、拼尽全力是他对对手的最好尊重。
但在《Crows Burning Edge》中,这种感觉仅仅只做及格边缘。为什么这么说,体验过游戏的玩家一定会感觉到,游戏的打击感还算是勉强可以,慢镜头与特殊技的分镜处理,也算是不错。但是很多时候会感觉很怪异,明明我站在对方面前出拳,却完全打不到他……而且从走路的姿势,到出头的动作,一切都非常生硬。
我们且不说打击感要做到如龙的水平,但至少别让人物看上去像木偶一样,你拍一我拍一的出拳。所以说,整个游戏的攻击判定,防御判定,战斗动作是要做出一番调整才行的。
龙信作为户亚留最强暴走族“武装战线”的头目,完全一副英雄气概,为了结义兄弟可以拼上性命,一点也没有其亲生兄弟那种狡诈之气,可谓集傲骨于一身。还在看漫画的时候,每次龙信骑着摩托带着武装战线成员出场,总会脑补出一首首属于他的BGM。
游戏刚刚发售的时候,曾在日亚上看到有人评论说,就是因为几首歌才买的,不然早就不考虑了。不得不说,《Crows Burning Edge》在音乐部分的选择可谓切中了点,SiM、MIYAVI、9mm Parabellum Bullet、10-FEET,这些乐队或音乐人的助阵让游戏的基调一下子回到了那个群雄割据的城市;而真人版第二部电影中出演鸣海大我的演员金子统昭加盟作为游戏旁白,更增添了“乌鸦”味道。
但是,游戏的镜头却没有跟得上音乐的节奏,导致很多时候音乐响起得不是时候。且不说游戏中“不能看天”的镜头设置,就是在BOSS战中,整个静态的过场,包括极少数动态的镜头均不合格。应有的气氛渲染与战斗的魄力全都没有表现出来,反而会让战斗显得缩手缩脚。春道篇中,坊屋春道跟九能龙信的对决,就硬生生被制作组给弱化了。
坊屋春道的好兄弟,黑焚联合的总长古川修,我更喜欢称其为“布鲁”。布鲁给人的感觉没有春道那么轻浮,也没有林大妈看似的不近人情,作为总长更没有龙信的帅酷,他就是朴实的出现在黑焚联合面前,抗下一个又一个艰难的战斗,是个表里如一的男人。
而然我们游戏的人设看上去可没那么表里如一,《Crows Burning Edge》的人设并没有像其他漫改游戏,比如火影忍者那种采用卡通渲染风格,也没有完全去走写实风格,而是身体贴图用了写实风,而人物脸部用了近乎卡通渲染的设定,但两者相结合起来并没有做好。
首先从写实贴图来说的话,单拿坊屋春道所穿的横须贺刺绣夹克衫为例,画面表现太过于油腻,导致整件衣服看上去像是乳胶做的。其次,游戏人物脸部的建模过于呆板与走形;最后整个画面被像是加了一层偏蓝滤镜,莫不如直接用卡通渲染反而更加适合Crows,而不是像现在这样看上去别扭的美术设定。
大哥的死对美藤三兄弟中剩下的两位造成了深深的打击,不过好在与春道的决斗之后,龙也逐渐开始找回内心。漫画后期与蛇头的战争中,亦敌亦友的凤仙出战,可谓把剧情推向高潮。然而这些在游戏中,都是要靠过场去推动,玩了《Crows Burning Edge》之后,我才第一次认识到,一个好的过场对于一款游戏来说是无比重要的。
《Crows Burning Edge》几乎所有的过场都是靠静态图片与文字,加上度盘时的时间,这样的设置让一款本该热血爆棚的游戏大打折扣。如果说还是预算问题,不能够以动画形式展现,那么即使是以漫画原稿的翻阅或是分镜头的切换都要比现在好。虽然当年《真北斗无双》就用了格子漫画的过场形式,但至少不会让玩家突然感觉游戏一下子中断了,况且《Crows Burning Edge》本身每场战斗时间就短,这样反而会让过场显得更加尴尬。
总的来说,这款作品能够顺利在PS4上发售,作为漫画迷已经不再奢求什么,只是在个人心中想让它做得能够对得起25周年纪念的时刻。毕竟,我们都不知道,下一作还要等待多久才会出来,又或者又是一个周年性的等待。
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