前言:笔者通常对Capcom的作品兴趣寥寥,往来只会附和一下周边激动的死忠们:“这游戏还不错,但没有打动我”。近期曝光率特别高的《生化危机7》也脱离不了这个怪圈,而与之相对的是,一款打折的卡婊冷饭,却陪伴我度过了7天的假日时光。
它有一个极其中二的名字——《龙之信条:黑暗崛起》。
曾担任《鬼泣》和《战国Basara》制作人的小林裕幸主导了游戏的大体制作,使得《龙之信条》的战斗风格更加偏向动作游戏。不客观的说,其操作手感甚至优于名声大噪的《巫师》和《黑暗之魂》等RPG作品。
但对于一款4年前亮相的游戏来说,此时再从画面、系统上入手介绍未免显得过于乏味,而龙信使人印象深刻的一点,在于它用西方的鹅毛笔,讲述了一个以“轮回”为内核的东方故事。
The delightful and ever-novel pleasure of a useless occupation(在一份毫无意义的工作当中,蕴含着乐趣与永保新鲜感的愉悦)
——Henri de Régnier
《龙之信条》的开篇引用了法国作家亨利·德·雷尼尔的这么一段话,尽管看起来有些莫名其妙,但主人公的命运早已和诗人的辞藻牢牢捆绑在了一起。
与同样取材自D&D的《上古卷轴》不同,在龙信的世界中,我们无法通过路边的小纸条来窥视史诗般的历史背景,只有当你到达故事的终点之后,才能感受到其“统一整体”的精妙,看起来意义不大的教程部分,同样有着叙事上的独特作用。
主角出生在一个名为Cassardis(卡萨迪斯)的小渔村,村子在Adaro的引领下虽然算不上富庶,一直以来倒也比较安稳。
距离领王Edmun(埃德蒙)的屠龙事迹已经过去了几百年时间,一头巨龙(偷心龙)毫无预兆的降临在卡萨迪斯上空,主人公阴差阳错之中被挖出了心脏,最终变为了“Arisen(觉者)”——命中注定成为英雄的人物。
故事就这么烂俗的开始了,你背负着英雄的使命,恰似步上众多日式RPG一样拯救苍生的道路。事实真的是如此吗?实际上,龙信大陆上的觉者并不少见,而觉者在权术者手中往往不过是谋取利益的筹码罢了。
随着故事的推进,你会发现统治着Gransys(格兰索斯)的埃德蒙领王是觉者,蹲坐在首都西北方巨石上念念有词的老头是觉者,卡萨迪斯码头边守望的少女是觉者,魔女森林中的老妪也是觉者。
有些觉者通过自己的身份登上了政治顶峰,有些觉者则选择了消声觅迹,默默的守候时代更迭。巨龙并不是唯一的威胁,邪教作乱、贵族腐败,盗匪盘踞无一不在侵蚀着这片土地的生机。它更像是一个统一民众的借口,又或是认清自我和寻找真相的钥匙。
杀死巨龙几乎是所有觉者都需要经历的道路,而如今他们所处的位置,可以算是一种自我选择的结果。
在面见偷心龙之后,我们面临着同样的抉择,巨龙尸体背后矗立着的是俯瞰一切的“界王”,他娓娓道来了“轮回”的真貌。
“整个世界只是一个无奈的循环,觉者通过历练战胜界王,从而成为新的界王,而失败的觉者孕育了巨龙,继而寻找陆地上符合资质的普通人。”
故事如潮水般串联起来,领王埃德蒙不过徒有虚名,他与巨龙之间进行了一场交易,后者承诺离开此地不再作乱,而前者唯唯诺诺的逃回首都,凭借着“屠龙”的称号从走卒迈向了王权。“识龙者”老头则看清了真相,于是在隐居中无奈的看着一个又一个的循环周而复始。
故事开篇(教程)中那莫名的一切,实则是当代界王身为觉者时的奋斗缩影,最终俯瞰这个世界的人,也不过是不朽轮回中的一个囚徒。
一般来说,成体系的“轮回”概念主要源于东方,并且在印度教和佛教的思想中占据了重要位置,其梵语的出身也佐证了这一点。S.Dasgupta在《印度哲学史》一书中提到,人在死亡时,自我的知识和经验以及各项机能会集聚起来,而此世或后世将构建一个新的形体以供容纳。
在印度教中,“轮回”是一种受难的过程,意欲只会带来盲目的冲动(无明),人们需要在轮回中寻找来自于梵的“Atman(自我)”,这一思想实际上与《龙之信条》的故事是高度吻合的。
其无尽的周目循环确实像极了某种“受难”,而故事末尾的决绝,则体现了玩家们为了打破循环而做出的努力。
界王表示乐于接受死亡的结局,自己终于能从无尽的轮回中脱身了。而成为新界王的主人公,冥冥之中萌生了破除循环的决心,于是神灾剑应声刺入自己的胸膛。
尽管剩余的觉者还是被禁锢在永生的诅咒中,但他们已经无需跟随“命运”去成为界王,这个世界从此诞生了另一种选择。
佛教中的轮回观略有不同,它更看重灵魂的整体而超脱于个人。人类的灵魂更像是宇宙循环的一部分,诸如一滴雨水,在汇入海洋后也会周而复始。这部分理念恰恰又与龙信中的另一个族群对应,他们不离不弃的陪伴在觉者身边,一群名为Pawn(异卒)的可怜“人”。
虽然在《龙之信条》中我们也能够单独行动,但雇上两三个异卒,组成一个四人小队通常才是正确的游戏方式。他们不仅具备一定的话唠功力,也能够通过一场场战斗积累“AI经验”,从而在面对不同的怪物时优化自己的行为。
异卒往往没有感情(即便你觉得有感情,那大多是扮演出来的),也不会真正的死亡,他们在包裹着世界的灵魂裂缝中往复而生,一口口的将觉者称之为“主人”,而自己不过是沧海中一个没有实体的分子,这可能有些类似于型月世界的Servant。
然而,异卒不完全是木偶一般的存在。在觉者的帮助下,他们能够永久的驻留在物质世界中,甚至获得肉体。也有一些异卒被周边的人类感染,开始努力的去理解情感的意义,这同样符合佛教中“灵魂在时刻变化”的思想。
尽管古希腊哲学中包含着一定的轮回概念,不过,其“灵魂转生”偏向于更高阶级的进化——神性,这种思想与隔海的德鲁伊教义有些类似。而不论是古希腊哲学,基督教还是德鲁伊教,它们都比较明确的划分了肉体和灵魂所处的位置,因而弱化了轮回的必要性。
从希腊神话酒池肉林以及动不动就乱伦的调性来看,这种宇宙观把灵魂世界(或者说神的世界)与“乐园”划上了等号。另一方面,基督教又很明显的将现实世界当成了一个苦行僧的受炼场。
而虔诚的德鲁伊教徒所认定的轮回,则是灵魂的永恒。以凯尔特神话为背景的《Mabinogi(洛奇)》在其中也引入了对应的概念,玩家所扮演的“米莱西安”便是能够转生以及不老不死的存在,与当地的原住民“图德南”截然不同。
与其素有姻缘的爱尔兰神话,也描绘了一幅达努族开辟“他方世界”的壮丽景象。显然,这样的轮回观是无法形成闭环的。
※从整体上来说,我认为《龙之信条》的故事是偏向东方哲学的。当然,这其实也就是笔者脑洞大开的胡逼,难免有失偏颇,每个人都有自己看待世界的方式,而游戏恰恰能让我们在乐趣中反思这些东西,这不是一桩美事吗?
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