导语:早在90年代初期,一款2D动作游戏,便以写实硬派的风格,与拟真的操作手感,为后来的机器人驾驶游戏提供了宝贵的财富。
虽然我无法理解“坐在几十米高的人形玩具里”为什么不会觉得丢人,但是我并非不了解日本人对以上行为的热衷,毕竟他们真的做出来了一台高达丢在公园里面。
控制机器人主角的游戏一直都有不少优秀作品,不过在技术还未成熟的时期,玩家控制机器人和控制马里奥并没有什么区别。记得比较有特色的,多半是像《机器战警》那样,把玩家角色的硬直变大,以模拟机器人的笨拙。
这个系列的作品有点混乱 —— 首先MD版的初代作品叫做《重装機兵レイノス》,美版名称为《Target Earth》。SFC版虽然开发组与精神内核都是完全继承于前者,但是世界观却不太一样,而名字也叫做《重装機兵ヴァルケン》,之后在SS与PS上,两者都推出了续作,不过《重装機兵レイノス2》仍然是延续着2D动作的类型,而《重装機兵ヴァルケン2》则变成了回合制策略游戏。
所以这两部作品其实不是同一个系列的.......混乱的发售策略,给这个系列的认知度造成了严重的打击,使得后来不少借鉴者的名气还要高过本尊。(我自己说着都乱了)
与同期游戏相比,初代的画面表现也十分简陋,顶多算是个色彩较为鲜艳的8位机游戏,音乐同样也属于魔音灌耳的洗脑。系统和玩法上,初代都没有太多特色,操作和传统的动作射击差不多。比较能体现是机器人战争的有3个方面—多样化的武器配置,无重力环境的关卡,敌人爆炸后会伤及我方。每关可以从逐级增添的武器库中选择6种,其中有些可以自动补充,有些则是被动增加属性。
游戏虽然玩法略显单调,但剧情上却很用心,美日版之间也有不同的差距。除了剧情对话外,在任务过程中,还有不少简单的剧情演出。此外,为了贴合战争主题,游戏中除了敌人外我方也有很多僚机,虽然对战斗没有太大帮助,却很好的烘托了气氛。
续作的美版是由Konami发行,这也为后来它们自行开发的《Metal Warriors》打下了基础。
时隔两年的新作,在音画效果上有了飞跃,机体的动作,场景刻画与各种特效的演出相当精美。音乐比较MD版也有着优异的进步,每首音乐都很符合当前任务的特点,而战斗时的音效也不错。
开发团队加强了前作中的剧情演出,故事设定有着不少日系机器人动画既视感:能源枯竭的未来,地球分裂为两个大联盟互相争夺,主角作为精英部队投入战斗。故事有不少比较严肃的内容 —— 代替受伤主角出战而牺牲的战友,宁可与地球同归于尽降下卫星的敌人,在战争中逐渐疯狂的宿敌等等,比同期许多游戏都有更深刻的故事表现。
最棒的还是演出效果,从开场我方母舰撞进敌营里,到之后大气层突入等日式机器人常见的战争场面,开发者都把氛围渲染得很到位。但作为一款动作游戏,过于频繁的在关卡中强制暂停的对话,让流畅度受到了不小的影响,这也算普遍存在的弊端吧。
《重装機兵ヴァルケン2》算是在横卷轴动作游戏中,最符合想象中的机器人驾驶了,其中的设计也激发了另外几部作品。
移动的笨拙,跳跃的重量感,瞄准时的困难以及受到伤害时缺乏反馈,这些在其它类型的游戏中的缺点,却在本作被融合为了特色。由于敌我机体会重叠在一起,玩家需要重新熟悉攻击判定,把握自己端着枪的距离。采用上下方向键调整枪口,让混战中瞄准敌人这种2D游戏中简单的动作,在本作成为需要练习的技巧。
这个作品在国外有着不少粉丝,不仅在Steam上催生了几款同人作品,在SFC上也导致了另一款名作的诞生。
作为超任上必玩的作品之一,《前线任务:枪之危机》即便放到现在也是很奇妙的游戏。严肃残酷的战争主题,丰富的剧情演出与任务,具有深度与耐玩性的系统,精美绝伦的点阵画面,而除了继承自重装机兵的操作系统,它又将许多思路进行了改良,变得更为贴近机器人战争的主题。
虽然没有正传中那么复杂的定制,但枪之危机也提供了不少机体配件,满足玩家在十几个小时的流程中的武器部件收集癖。
比起它的前身,最大的变化便是机体之间的体积碰撞,如果玩家太不小心,可能会直接被大型的敌人给撞死。这个设计让游戏的操作比起前者的爽快,要更加真实硬派一些,不过毕竟是有RPG元素,后期玩家强大之后就换成我们撞敌人了。
也许是看到代理的游戏,在欧美获得了不错的反响,Konami在1995年自行开发推出了一款类似的《Metal Warriors》。也许是生不逢时,本作并未造成太大反响,但是自身却有着很独到的魅力。
由于只在欧美市场发行,所以本作在人物与机体,乃至玩法上都更为粗旷。某些战斗甚至无法看到有什么技巧性打法,只能通过玩家在前期保持体力,直接硬拼过去。
机器人的武器配置要更单调,但也爽快得多,尤其是光剑的砍杀很有效率。与枪之危机一样,关卡设计使得玩家经常需要走出驾驶舱,以人类之身进入一些狭小通道完成任务。
不过和枪之危机只是为了剧情和过关不同,本作玩家可以夺取敌人没有启动的机器人,这点让游戏的战术更加灵活。
有个必须要提到的设计 —— 本作在当年就有了“无信息界面”的想法,玩家只想要观察机体的颜色便能获知机体的损伤度,虽然是因为只有体力要关注,但也是十分超前的理念。
也许是对于写实风格的机器人战斗刻画,在2D画面领域再难找到《重装機兵ヴァルケン》那样的突破,所以直到如今也有不少独立游戏开发者会推出类似的作品。
至于《代号:硬核》这款游戏,虽然我并没有这么关注,不过看起来是在前者的操作模式下,用更为动漫的方式进行了改进(这风格叫什么来着?超级机器人大战那种)。
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