曾有一个西米利亚人前来,他是小偷,掠夺者,也是刽子手。他名叫柯南,黑发披肩,眼神阴沉,手握长剑。他带来无尽的悲痛,也令人沉醉于喜乐,那些镶满宝石的王座终将被他踩在脚下。
——《纳梅迪亚历代记》
也许是死神小学生的影响力在亚洲太大了,现在提到柯南这个名字,总是会把这位“名野人”给排除掉。比较好玩的是,这些年随着爱手艺神教的传播,作为他生前好友的罗伯特·霍华德这个名字也常常被人提起,可能不少读者正是趋于好奇,才接触到了他的著作 —— 《柯南》。
《柯南》描写了一个蛮荒而野蛮的世界,以西米利亚人柯南一生中不同时期的冒险故事,正如对他自己最为经典的介绍一样,柯南的一生中扮演了许多不同身份地位的人物,而他的行为也并非总能迎来好的结局。
作者并未给予柯南这位角色太固化的身份,每一个故事里的柯南,都以截然不同的形象登场。在最初刊登的短篇《剑上的凤凰》中,他是一位步入中年的国王,而在其它故事里,柯南更多的是以孑然一身的冒险者出现。一般来说,他的行为都是出于为满足自己的欲望,或是身为一名战士的骄傲在驱动着行为。虽然看起来没有什么文化,也不善言辞,但是却有着极为敏锐的直觉与狡猾的头脑。
个人认为,他可以说是所有“龙傲天人格”的鼻祖之一,作者赋予了他傲慢无礼,鄙视传统与善意,不把法律与道德准则放在眼里,对于女性也毫无尊重可言。而另一方面,他却又非常幸运且强大,有着不畏惧任何挑战的勇气,在某些奇怪的地方也十分的重视原则。这种矛盾的塑造,却似乎正好符合了男性对自己“在冒险故事中的定位”,进而大受欢迎。
每一个时代的文化环境下都会滋生出“爽文”这东西,就和日本的《兰斯》,中国的各种起点网文一样,柯南同样算是欧美文学领域满足男性妄想的产品。这些故事中的主角无一不是些地痞无赖的性格,却因为主角光环而屡屡获益,对待他人也常常是十分自私而任性。
作为“剑与魔法”的代表,在这个世界里的许多文明不仅都能在现实中找到原型,就连名称都是一样的。你可以看到闪族、雅利安人等现实世界中存在的词汇,而里面不少神话设定也借鉴了不少现实的宗教故事。霍华德在每篇故事中,都展现了很强烈的“文明与蛮荒”之间的对立冲突,往往作为野蛮与兽性代表的柯南,通过他的肉体力量与强大意志,去破除暗喻着文明社会的阴谋与背叛。
小说中对超自然元素的描写其实比较隐晦,尤其是柯南遭遇到的许多神秘现象或是怪物,都没有给读者十分详细明确的陈述。更多的是在每一篇章里以“难以描述的未知存在”体现,而故事也常常在这时戛然而止,给这个世界蒙上一层神秘的面纱。
如果对阿诺的从影经历比较了解的,应该都看过他的成名作《野蛮人柯南》,多数国人正是通过这部1981年的电影接触到柯南这个形象。虽然影片算不上非常出彩,但里头不少场景与设定,以及州长片子里的演出都比较符合小说原著。
赤裸上身(重点露出胸肌)、腰围兽皮(但还是穿着品牌内裤),长发披肩(并且从来不洗)、手握巨剑(斧)的造型,成为了后来所有艺术作品中塑造“力量型选手”最经典的元素。 像是《战斧》的主角、《暗黑破坏神》的野蛮人甚至奎托斯这些玩家熟悉的人物,身上都能看到柯南的特点。
成为了主流文学形象后,柯南也出现了各种衍生产物—— 漫画、桌游、玩具,当然也包括电子游戏。
至于柯南主题的游戏并不算多,其中的质量也是参差不齐,国内玩家很大几率只接触了今年刚开始EA测试《流放者柯南》,而且还是因为解锁当天各种大diao截图吸引进去的........
1984年在一些个人电脑(Apple II之类的)上发售,类似于当时雅达利上面的游戏,需要玩家有很强的想象力才能补全简陋的画面感。和所有的早期动作游戏一样,没有向前推进的卷轴,每一关都是固定在一个大型复杂(相对当时来说)的地形内。玩家从一个点出发,躲避各种敌人和陷阱,利用有次数限制的武器和数种道具到达终点。
柯南的风格是“粗犷、野蛮而豪迈”,而这游戏的玩法并不能很好的体现原著的精髓,更多的像是个挂上电影封面的《大金刚》而已。
1987年曾经有一个以小说“The Thing in the Crypt”改编的文字冒险游戏,不过这个很难算作一款正式的游戏产品,整个流程只有十几分钟,不到一万字的故事内容。它讲述了柯南在寒冬的森林中,为了躲避狼群而进入一处山洞中,之后发现这是通往一座地下迷宫的通道,并随之展开了一段小冒险。
Myth: History in the Making
看过喷神AVGN节目的人,还记得他有一期介绍过FC上的《柯南》,并为大家展示了这游戏有多遭。不过这个游戏无论如何都需要在这里提及一下,因为它的开发商干出来的事绝对难得一见 —— 本作其实是于1989年,在Amiga上发售的一款奇幻题材ACT《Myth: History in the Making》,它的画面达到了16-bit的水平,整体上是个不错的游戏。
但在之后的一年内,开发商在多个平台上移植了本作,虽然内容与玩法几乎完全一样,不过对应了各平台的机能都有重新制作。但即便只是修改了图像音效等技术,它们仍然给各移植版重新更换了故事题材,画个新封面与再修改一下说明书上的故事,就当成新游戏发售了。
在Commodore 64版中,玩家是一位穿越到异世界的普通人,穿着好像《回到未来》里的夹克,拿着光剑冒险,在ZX Spectrum版则把故事换成了希腊神话。最扯的就是FC版,直接套上了《柯南》的剧本,把里面随便修改一下图形,就成为了一款柯南游戏。
FC版的操作非常糟糕,主角的攻击判定不好把握,而且每次攻击敌人都是以血换血的方式。按下是往前跳这个设计明显是为了搞乱,因为捡起道具是攻击与下同时按住,这诡异的操作配合混乱的地形常常导致玩家捡道具时跳下深渊。
本作并不被承认是“柯南题材游戏”中的一员,开发商自作聪明的举动也实属罕见,目前许多国外的游戏网站都把这几个平台的版本归作同一个游戏,也能看出普遍没人接受这个做法。
在DOS上发售的一款动作角色扮演游戏,有点类似《塞尔达传说2》,不过是R18版本的。
这次的柯南出场时,正与他的爱人享受着平静的生活,平时打点铁,做几个虎头钳什么的。直到又有什么邪恶法师上门来找麻烦,并把整个村庄包括他的妻子全都杀死,这一次野蛮人又有砍掉几百个脑袋的理由了。随着他一路追踪袭击者的足迹,他来到了南方的一座大城市Shadizar,在这里他将会面对法师领导的邪教,并展开他的复仇计划。
和《塞尔达传说2》类似的关卡推进方式 —— 关卡由大地图、城镇、室内3个层面组成。柯南先以类似DQ那样的早期RPG方式,在大地图上进行移动,进入城镇后,则切换为《MG》的仰视角玩法,最后,进入室内或是战斗画面时,游戏展现了十分精美且颇有魄力的场面:类似格斗游戏的人物绘图,玩家与敌人将以一对一的方式进行战斗。柯南有三种剑术,而且还能通过NPC进行升级强化,不过游戏的战斗没有什么技巧,没有防御等动作就是互怼看谁先死,柯南的优势是有许多道具可使用并且喜闻乐见的能搜刮尸体。
游戏的RPG元素比较多,除了在城市中探索寻找关键NPC,像是隐藏的宝物或是各种基础的RPG元素都保证了游戏可玩性。虽然在难度设计与战斗上比较随便,但游戏的强项集中在了画面表现上,能将人物的动作表情与丰富精美的场景都描绘出来,在1991年的时候作为一款二线作品是很难得的成绩。
在本作之后,以正统的柯南为主题的游戏足足沉寂了13年,但由这个西米利亚人所激发的灵感,却培育出了许多经典的游戏作品。
《Rastan Saga》这个系列国内普遍译名就是《王者之剑》,这也导致多年来很多人都以为它便是柯南的正统游戏。不过实际上它更像是早年日本开发者,痴迷欧美好莱坞影片的产物罢了,就如同《魂斗罗》一样。
没能和大家一样常年沉浸在街机厅实在是很遗憾,许多经典的游戏只能通过模拟器体验到,更不要提和朋友一起通关的乐趣了。这个系列我完全是在拥有了个人电脑,并在01年后买到各种模拟器游戏光盘补完的作品(整整两年都在玩模拟器),所以对这些游戏的了解肯定不如各位真正的街机玩家。
该系列初代于1987年,由Taito在全球街机厅推出,虽然用现在的眼光来看它没有什么出彩的地方,但事实上本作当年算是掀起了不少的浪潮。游戏采用传统的横卷轴平台动作,操作着名为拉斯坦的野蛮人主角,在由AB阶段组成的几个关卡中,突破大量的敌人与致命陷阱。为了配合街机的游戏方式,整体的节奏很快,主角的移动比较灵活且攻击时也不会停止移动。
游戏的美日版剧情有一定的差异,不同版本中主角的冒险理由也不一样,日版忠实的贯彻了柯南“要帮忙可以,但是得有票子”的原则。除外,本作的开头动画中还致敬了州长的电影版中的经典镜头 —— 我偷,我抢,我征服之类的........
我很喜欢这个游戏第一关,背景的群山以及偶尔出现的巨大雕像,仿佛述说着这个世界漫长的历史,配合着厚重感强烈的音乐,让这个由简陋的像素画面有了很丰富的故事感。
有趣的是,它的故事借鉴了柯南电影,而多年后又有另一个独立游戏致敬了本作。之前我也推荐过的,在Steam上发售的高难度动作游戏《Volgarr the Viking》,这部作品从玩法到核心理念都几乎是《Rastan Saga》的精神续作。
之所以这么说,也是因为《Rastan Saga》的后续两部作品表现实在是难以令人满意。
两年后推出的续作,除了稍微提升了一点像素精细度外,整个游戏各方面都是缩水的厉害。人物动作与造型都缺乏力度与美感,很多敌人的甚至只有3张不到的绘图,使得有时战斗看起来就像木桩互推。拉斯坦加入了盾牌防御的能力,这个设计也延续到了《Volgarr the Viking》中,不同的是在这里面表现的并不好。很多攻击虽然判定了可以防御,但是由于主角变得很笨拙,而人物比例太大导致的场景狭小,使得即便你防御了攻击也会因为撞到敌人而受伤。
画面变好了,游戏的氛围却落下了一大截,画面的中的物体看起来拼凑感太强,十分的别扭。而且配色上也很不均匀,没有如同前作一样明确的主题质感,过于“方块化”的地形加上围着人物的一圈“黑条”,给人一种诡异的廉价感。手感也是非常难受,因为人物太大关卡结构太窄,加上跳跃的判定很奇怪(有延迟),随便一个小坑都能害死你。BOSS战无聊得很,所有的敌人最大的威胁就是它们不按基本法用身子撞死你。
1992年的最终作,在画面表现上领先了同期的许多作品,从平台动作转变为清板打斗,也是为了适应当时的主流。游戏可以使用3个性能各异的角色,并允许玩家自由选择总数达到14个关卡的路线,极为少见的超宽屏幕对于国内的机台来说也十分罕见。
本作一个比较有趣的设计在于隐藏路线与剧情的结合,满足了条件后,玩家会在通过关卡时触发剧情 —— 比如海盗船击败章鱼后,会出现因为之前战斗中毒,所以绕道前往森林中寻找药草的剧情。这个设计在街机游戏中算是很罕见的,也为游戏的奇幻主题增添了不少气氛。
游戏玩起来像是高配版的《龙王》,无论是人物的有距离判定的攻击方式,还是一些关卡设计都明显与前者很接近。整体上本作的表现还不错,尤其是画面现在看起来仍独具魅力,多样化的场景设计,以及一些竞速类型的关卡也保证了游戏乐趣。不过与每年一部优质作品的capcom相比,游戏的系统深度与手感还是缺了点火候,完全构不成竞争力。
2004年与2007年,分别由Cauldron和Nihilistic,在PS2与PS3上发售了两部3D动作游戏的《柯南》。前者是典型的追尾视角,从手感到画面等等方面,都是典型的“欧美3D动作”,带贬义的那种。
柯南这次要为又一个被袭击的村庄,以及不知道哪里冒出来的叔叔复仇,通过击杀所有能看到的敌人,获取经验值(红魂)强化自己。游戏还有斗技场比赛和多人对战模式,在这里面升级和装备都将被削弱,以达到公平竞争。
虽然质量不高,但好歹也是多年来少有的柯南主题游戏,之后由THQ发行的这一作整体就好一些了。《战神》的影响力对于欧美动作游戏功不可没,虽然并没有在根本上达到日系动作游戏的高峰,但至少让近年来欧美游戏的动作部分不再那么糟糕了。本作整体玩法和战神差不多,游戏除了战斗外还是有不少“推箱子”一般的机关谜题。柯南有着大量的终结技,武器方面没有太多的亮点,但挥舞起来还是比较爽快的。你可以通过解救奴隶来获取奖励,而新的盔甲则提供了不同的魔法,最后,类似于狂暴化变身的“死亡之歌”将会是玩家危机关头的底牌。
就像我之前说的,我至今在网络多人游戏的类型上所花的时间,可能连100个小时都还不到,更不要提深入玩一款好像没有国内代理的网游了。对于《柯南时代》的认识,是在《生化大爆炸》的第一季里面,其中一集关于网游害人不浅的故事。在这里面佩蒂迷上的网游,便是当时十分火爆的《柯南时代》,而它也令佩蒂倒了大霉(我在说什么?)。
画面看起来还蛮好的,甚至比《上古卷轴4》还好不少,人物大概和WOW一样死板,但是场景很宏大.....算了,网游我真的介绍不来,反正就是有一款在欧美非常火爆的,以柯南的世界观塑造的网游啦。
从《我的世界》开始为沙盒带来了自由创建这个点子后,大量的独立游戏开始借鉴这一模式,而靠着网络直播的宣传,很多还在测试阶段的游戏莫名其妙就火了起来。其中最流行的几款如《方舟》实际上玩法都很接近,除了白手起家的收集与宽展势力外,与其他玩家之间的勾心斗角才是这类游戏吸引人的法宝。几乎所有人都曾在游玩时,被人用各种下流手段坑过,或是自己就是加害其他玩家的凶手。
《流放者柯南》在核心系统上与它的前辈没有什么区别,仍然是让玩家从裸露狂开始,收集并利用周边的资源,一级一级的逐渐学习新的蓝图,并不断强化自己有限的物资。所有的行动都能增长人物的经验,甚至就连什么都不做也会缓慢提升,升级的点数除了属性加成外,还需要解锁各种工艺品的权限。
玩家扮演的是由于违反各种奇葩律法的罪犯,被带到了流放之地等死时,路过的柯南救了你一命,之后你必须设法在这个野蛮残酷的地区建立自己的势力活下去。工具、建筑材料和装备的制作与多数游戏一样,而就像《方舟》的特色是恐龙驯服并乘骑,本作目前两个主题是“献祭”与“奴隶”系统。
当你解锁了相关的设备后,便可以去攻击NPC,将它们拖回自己的营地中“驯服”。不同的奴隶有着很明显的区别,从战士、工匠到神明祭师各分其职,而且这些职业也有强弱等级之分,所处的民族也会影响到技能的效果。奴隶可以给玩家提供大量优势,除了侵略或是守卫营地等工作,充足且称职的奴隶也能让你不再需要亲自完成劳作。
娱乐性奴隶对于后期探索有着很大帮助,由于一些高难度的地区会带有危害玩家的环境伤害,所以在每次冒险之后需要让奴隶取悦玩家,以消除冒险带来的永久属性下降Buff(听说有玩家还把奴隶背在身上冒险..........)
在创建自己的人物时,玩家需要选择所信仰的神明,在我玩过的版本中有3种选择,其中就有原著中十分出名的巨蛇。当玩家花费了大量的点数,解锁了各种神明的祭坛后,便可以在这里制作相关的高级装备。驯服了相应的宗教祭师后,你便可以派遣它们作为祭坛的管理者,之后你只要收集相应的献祭物(不会是什么好东西),便可以召唤神明并化身为这些强大的存在。
目前的游戏内容,个人感觉甚至连30%的完成度都没有。贴图错误和各种体积碰撞BUG遍地都是,脚本也白痴得很,许多敌人或是飞行的怪物甚至会忘了自己是谁。敌人在远处接近时是用“滑”过来的,攻击动作有时会失效,但是命中判定却还在。大量的道具、NPC、场景都没有完成,一些地区可以遇到提示玩家对话的人物,但其实根本没有制作出相关的内容。
一个比较好的地方是,游戏毕竟是采用了有着丰富背景设定的小说为原型,所以本作的“底子”要比市面上的同类作品更有优势。每一种物品都有着不少文本说明,其中还有许多引用了小说的桥段,尤其是高级装备方面都是原著出现过的,亲切感十足。在地图的描绘方面,这个流放之地显然还是像模像样的,不仅地形地貌比较考究,还能看到一些地标性景观,比多数沙盒游戏空白的环境要好不少。
重口味、无下限可以说是《流放者柯南》一举成名的利器,游戏本身的质量并没有太多亮点,但是靠着发售当天动态里头大量的截图分享炒了一波。之后很多媒体为了吸引眼球,对于本作相关新闻几乎全是标题带“diao”。的确这游戏有着裸体选项,但其实默认是关闭的,只能说几个网站所描述的场景只局限在部分人群中。但是对于献祭和奴役的系统,却没看到几个人提起,明明这才是本作最邪恶最挑战节操底线的吧,希望这些媒体下次玩标题党时至少了解一下游戏的内容再来。
目前不建议购买本作,99块的售价与获得的游戏体验不成正比,不过看起来开发商几乎两三天就会更新一次,所以还是可以等到比较完善的版本后再重新。当然,这是建立在你可以忍受游戏的一些比较低俗的内容,或是和我一样根本不玩在线多人,仅仅是当作低配版上古卷轴随便瞎玩。
说个题外话 —— 在尝试了这游戏简陋的版本后,不知为何我突然对《幻》有了点信心,如果这样子都能慢慢补齐内容并优化完整,那么《幻》要是好好做的话还是可能做出了中规中矩的科幻沙盒游戏的。所以说长点心努力一下吧............
野蛮与暴力是柯南的核心,很难想象在那个年代也会被大众所接受,并逐渐登上了文学经典的宝座。而这个世界所传递的基调,也正好符合了玩家希望在游戏中所获得的体验,至今许多游戏作品,仍然保持着与柯南的故事中几乎一样的思路。
本来我只是想介绍一下最近卖得比较火的新作,不过完成度实在太低,且没有什么比较特别新颖的玩法突破,加上下限过低导致写起来很无力,最终变成了柯南这部作品的一些介绍了。不过这个体系个人接触的也不多,本身也不算喜欢甚至排斥其中一些观点,所以很多内容可能写的很糟糕(尤其网游部分),这方面还请大家见谅。
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