导语:2017年1月下旬,在炉石传说即将迎来运营3周年之前,却遭遇了有史以来最大的舆论风暴。
“龙争虎斗加基森”系列推出接近两个月后,根据圈内公认最为权威的数据分析方Vicious Syndicate在1月25日-31日(也就是1月的天梯赛季末期)截取数据显示,萨满职业的出现概率在所有对局中占全职业的30%,在传说分段中更是达到了38%。月末赛季快结束的时候甚至达到了40%,而在最后几小时,60%都是萨满了。
与此同时,1月天梯快接近尾声的时候,炉石圈内不少知名的TWITCH主播也是纷纷停下了游戏的脚步,转而疯狂地抱怨如今的炉石游戏环境的恶劣程度。
由于这个视频没中文字幕,就简单总结一下Kripp在视频中所说的内容:
1. 设计师总是说某个卡组天梯胜率50%左右,所以该卡组平衡,无需修改。这种逻辑其实不咋地因为所谓50%胜率与游戏是否有趣关系不大。扔硬币猜正反面也是50%胜率,非常平衡,然而猜对猜错都不能算“有趣”。
2. 快攻卡组天梯让人感觉随机性越来越大,因为越快,双方抽取的卡牌就越少,能做的决定就越来越少,越来越像掷硬币。
3. 暴雪基本上无视了狂野等其他游戏模式。总是说“只要把破坏天梯平衡的卡(甚至经典卡)只要退环境到狂野就OK”,狂野好比是垃圾站。实际上退环境和平衡调整并不矛盾,二者不应该替代彼此。
4. 如果炉石平衡性调整得相对频繁,那么玩家期望就不会那么高,不会要求每个平衡补丁尽善尽美,完全平衡。可是如果每半年调整一次平衡,然而还是失败了,那玩家就会很不爽了。
5. 不应该因为新玩家或者AFK玩家回归感到费解,就不出平衡补丁。引用英雄联盟设计师的一段话“我们首要任务是满足目前活跃玩家的需求,我们不想因为那些AFK可能回归可能不回归的玩家而把游戏设计的更蠢。”觉得炉石设计组可以从中学习一二。
6. 越来越快的快攻与设计师基本理念——“设计空间”——相矛盾。设计师经常说不喜欢限制设计空间的卡(比如对剑刃乱舞的削弱),然而目前天梯的快攻让很多对局4、5费基本定胜负,这就极大限制了设计超过4、5费卡牌的“设计空间”。
7. 设计师一直在坐等奇迹的发生,总是在坐等没有补丁的情况下环境会自行突然变化。然而炉石4年历史上从未出现过新扩展包两个月之后,在没有补丁的情况下环境突然变化的情况。所以这种消极坐等,期冀玩家自行解决平衡问题的“解决方案”,从未在炉石成功过。
在Kripp上述的内容当中,最后一条应该是最大亮点,也是TEAM5(炉石开发团队)在整个游戏运营时期的最大弊病。
再到后来刚荣升为炉石游戏总监的Ben Brode在Reddit论坛发布的蓝贴中也出现了这样的话语:“我们相信,应该要让高水平玩家有时间去判断出环境的走向并运用他们的知识去占到便宜,然后让环境自主改变,再让这种“解决办法”也跟着改变。这是我们不经常调整卡牌的最大原因之一。而当环境僵化太长时间了,确实没法针对了,或者最强卡组玩起来不有趣,面对起来也不有趣时我们才采取了措施。如果一个卡组只是流行了数周,这并不能成为我们去削弱它的全部原因。我们还要考虑到它的有趣程度,看看会不会有天敌出现,或者是否离下一个版本太远,远到我们要担心环境会长时间僵化。”
当然,炉石作为暴雪目前重要收入来源之一。自然也不希望看到玩家因为这样那样的问题而退坑。于是乎2月中旬时候,TEAM5也是先后来了一些“大动作”。首先是针对“蹩脚海盗”和萨满武器“幽灵之爪”的改动,并且增加了天梯段位式设计以减少玩家的挫败感;然后在2017年公布的新运营计划中,除了常规的2015卡包(黑石山的冒险、冠军的试炼和探险者协会)“退环境”外,针对目前经典卡中出场率略高的6张牌(中立卡:碧蓝幼龙、希尔瓦娜斯女王、炎魔拉格纳罗斯,法术牌:冰枪术、力量的代价、隐藏)也进行“退环境”的操作,并且也向玩家提供全额退还奥术之尘的机会。
好了,讲完了目前的大背景内容。作为一个至今未退坑的炉石玩家,是时候该说说我的看法了。
经典卡“退环境”在全球炉石圈引起了轩然大波,甚至比去年“退环境”概念刚公布的时候还要强烈。其实,经典卡退环境其实早在2015年暴雪嘉年华前夕的时候就已经有人提到过了,曾经的万智牌名人堂选手,参与过WOW等卡牌游戏设计的Brian Kibler当时向TEAM5提出过经典卡有一部分也要退环境,但当时TEAM5的反馈是为了考虑到卡牌数量的问题才没有实施。
那么经典卡“退环境”是不是必要的呢?在我看来,绝对是必然的。
首先,中立随从“三件套”,几乎是众多中慢速套牌构筑里必备的。大家可以在网上搜搜2014年、2015年和2016年的一些主流的中慢速套牌卡组,就不难发现这“三件套”从炉石BETA公测阶段运营至今,是80%的出场率。几乎可以说新出的卡牌从来没有任何一张能成为“三件套”的替代品。最终致使TEAM5为了提高后来推出新卡牌的出场率(值得一提女王被“退环境”的语句中提到下一个扩展包会有一张强力的亡语核心牌),不得不痛下“杀手”。
然后,三张法术牌,个人认为可能是下一扩展包在这三张法术牌强力支援下,达到出乎意料的结局,也是面临“被砍”的命运。术士的“力量的代价”几乎是典型的万金油法术,动物园中的斩杀套件,到宇宙术combo清场的套件都有它的身影。盗贼的“隐藏”在这次加基森版本里提供了极多低费随从和法术,促使了这张法术牌重新进入了奇迹贼的构筑。法师的“冰枪术”是冰法卡组重要套件,只可惜加基森系列提速让这个卡组彻底走向了狂野系列的舞台。
大家是否还记得2016年退环境机制刚推出的时候,官方Q&A中有一句话是这样描述的:新规则的加入可以帮我们达成几个非常重要的目标。首先,标准模式会提供一个更加新鲜有趣,更加动态的策略博弈;其次,开发者团队在策划新卡牌时能有更为广阔的设计空间;再次,可以帮助新手玩家快速进场,免于要求玩家收集过多卡牌而形成的障碍。
然而一年过去了,在推出的三个系列卡牌中,个人认为只有“上古之神的低语”和“卡拉赞之夜”的设计相对实现了当初“新鲜有趣、动态的策略博弈”的期望,但是“龙争虎斗加基森”反而是把这种期望给打破了,或者说,是一些我们在之前推出的卡牌系列中不曾注意到的问题,在这一个版本中被无限放大了。另外狂野模式在过去的一年,只有第三方运营做过一些赛事的尝试,但官方始终没有任何实际的行动,致使玩家都不得不把狂野模式和垃圾桶划上了等号。
这里还是要说说2015年推出的两个卡牌系列,冠军的试炼和探险者协会,前者是试图利用“拼点”(从双方牌库中随机抽出一张牌,任意一方法力值最大的即可出发卡牌效果)和“激励”(使用英雄技能来触发卡牌效果),只可惜一个过于随机,另一个费用高导致卡组整体节奏过慢,并没有对天梯整体环境带来了质的改变,反而促使了“佛祖骑”大战“奴隶战”你方唱罢我登台的节奏。至于后者,不仅仅是“发现”(检索对应费用的所有卡牌)机制达到了预期的效果,还有铜须、雷诺等多样化套路的尝试。这可以说是炉石有史以来推出的最成功的卡牌系列。
但是在2016年退环境到来,设计团队把“并不希望卡牌过于强力”这一个设计理念贯彻始终。于是乎我们就看到了官方给出来的一些非常稀奇古怪,甚至根本很难有所作为的“官方指定”的套路,比如说嘲讽战、弃牌术、克苏恩法牧贼等等。然而在“龙争虎斗加基森”的版本中,更是把这种套路给牢牢固定了。污手党就是武器和随从+1+1,暗金教只能玩宇宙单卡流,玉莲帮更是利用快速成长青玉魔像的套路,把所有的中慢速套牌给扼杀了。
纵观如今炉石的游戏模式主要有3个,普通构筑天梯模式(标准和狂野),竞技场模式和酒馆乱斗模式。但在2016年来,炉石设计团队TEAM5投入更多的是卡牌和酒馆乱斗模式(也包括付费的英雄乱斗)的设计,而鲜有地去开创炉石更多有潜力的游戏模式。玩家期望TEAM5能把一些旧有的游戏问题(部分卡牌的描述和效果触发机制,掉线重连机制等等)给早日解决,并且加入或创新一些新的游戏模式,让玩家更有动力地去投入炉石这个游戏。可惜的是,玩家的强烈需求,在TEAM5那里全都变成了耳边风。甚至是最近的一些设计师在Reddit论坛上的蓝贴的回馈,更是让人瞠目结舌,从而导致了这次炉石舆论风暴的主要原因。
三、如今炉石传说除了即将到来的“退环境”和一系列的改动,还需要做些什么?
这里我个人希望有3张卡牌能够回归到构筑之中,首先是已经退环境了的NAXX橙卡“洛欧塞布”。
这张卡是为了遏制奇迹贼等一系列法术斩杀套牌而生的,个人认为它与同费的哈里森琼斯区别在于,洛欧塞布是高质量与功能性并重的优质橙卡。尤其是如今天梯环境中,如果这卡能够重回标准模式当中并且作为经典卡牌系列,或许我们不会看到萨满和盗贼依赖着低费法术达到极高的胜率。
后面的两张牌则是已在经典当中,但在退环境时被修改的功能性单卡,猫头鹰和王牌猎人。
官方认为这两张卡牌对于后续推出的一些新卡会有较大的影响,从而给削了。但现在来看,这种担心似乎又是过于多余了。且看如今沉默机制对亡语确实是有一定的影响,但作为一种反制的手段,亡语和沉默之间本身也是符合炉石本身的“互动”机制的一种体现。同样道理,王牌猎人也是对于一些7攻以上的怪来说是一个质量相当不错的单解牌,青玉和宇宙流当中,没有改动的王牌猎人估计出场率会更高。
2016年炉石也是在酒馆乱斗和英雄乱斗模式下,尝试了不少的新鲜玩法。但能否将这些玩家评价高的模式作为常驻模式呢,隔壁的守望先锋就做了一个很好的榜样。TEAM5实际上可以先尝试4+1+1的模式(4个常驻乱斗+1个英雄乱斗+1个可动态更新的每周乱斗模式)。另外在竞技模式下,也可以尝试参考成功的电竞游戏的设计理念,无论是观众观赛,还是线下比赛的选手和裁判,都能拥有良好的使用体验。重要的是,这些东西实际上还是很容易实现的。
就拿最近的一篇设计师lksar回应部分玩家问题的一段话:
“整个设计团队有15个人左右,分为实时内容组(乱斗,炉边聚会等其他活动)、概念组(卡牌设计,机制设计,版本风味和主题)、系统设计(天梯及其他众多系统)、平衡组(版本调试,卡牌设计,机制设计)和任务组(任务设计,卡牌设计)。此外,Ben(Brode)把控着总的大方向,还有一批涉及各领域设计师在致力于新手体验、匹配和游戏风味等工作。但话虽如此,大家都是在互相帮助的,具体分配到每个人头上的事情并不会只有两件,往往都有20项之多。当然这只是大概的介绍。”
老实说,本人虽然并不是什么游戏策划,但是一个15人的设计团队,要承担大量的游戏设计的核心环节,一个人负责的项目估计都有5项之多,效率自然就低很多了。最具体的实例就是上周刚结束的欧服冬季赛,转播事故频发,赛事组织混乱。还是那句话,暴雪赶紧往TEAM5那里加点人进去吧。
可能有些玩家会说,即将应来退环境之前,怎样做才会让自己的游戏体验不亏呢?我个人有3点建议:
1、请不要胡乱合“退环境”的经典卡。毕竟合出来的奥术之尘终归都是自己所有,只是一时“爽到”,而不是“真鸡儿硬”。还不如老老实实做日常任务攒金币或者氪金,记住,只买经典卡包,只买经典卡包,只买经典卡包!
2、如果你已拥有了“退环境”的卡,请不要急着分解。因为狂野模式你会用到这些牌,特别是你厌倦了标准模式的时候。
3、很多人说炉石是个运气游戏,但我想说的是,你没有所谓的技术,任凭你运气再好,一副好牌终究还是无法带来胜利。
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