导语:上一篇文章我们聊了关于游戏和工作的关系,那么这篇,我们来聊一聊电子游戏是怎么影响了我们周围的互联网产品的。哪些思路是从游戏中被借鉴,又有哪些设定和游戏设计是相辅相成的。
不知道大家有没有发现,我们手机上的APP,还有各种网站、软件,似乎越来越吸引人了。有种奇怪的魔力让你投入其中,玩的不亦乐乎。这股魔力从哪里来的?从小细节说到大观念,不正之处,还请指教!
书接上文,我们说过其实人脑对于明确的数据是有像吸毒一样的瘾的。比起优良中差,明确的分数和数字会带给人更直观的感受和更强烈的动力。打个比方,在“帧数”这个概念被广大玩家熟知之前,对于游戏流畅度的追求就是很直观的:感觉不卡就行。但是一旦解锁普及这个概念之后,就开始追求60满帧这样的指标了。
在游戏中,我们能看到各种各样的数据指标,给予我们反馈:“我们还有多久达到目标?”“我们的任务已经完成了多少?”。
在沙盒游戏中,设定了目标点之后,都能在画面UI上看到目标距离指示。虽然路上风景很好,但是在赶路的过程中,如果看不到还有多远,心理还是非常烦躁的(当然,塞尔达是个例外)。由此可见,一个枯燥的事物,用数据可视化之后,会在一定程度上增加良好的体验。
举例来说,比如这两年突然火爆起来的运动APP,一方面是人们开始更多的关心自身的健康问题。另一方面,随着技术的发展,我们能够更直观的看到以前不可见的运动数据。
数据的意义在于,给予我们在枯燥痛苦的过程中一个快速的、可见的反馈。有了适当的反馈刺激,也就有了坚持和达到目标的动力。在游戏中赶路的过程虽然枯燥无味,但看着距离数值慢慢减小,也就能坚持下去。而在运动中,这个可视化的数据,让我们直观清楚的看到自己努力的成果,数据化让我们看到了许多以前我们不曾看到的世界。
如果说数据的可视化解决了我们更快更方便的审视自己所做所为的问题,那么接下来一个问题就是如何审视别人的的所做所为。我们在了解别人的时候,可能很难去看他的所有数据来了解他这个人,所以我们需要一些更直观,更简单粗暴的方式来给人打标签,这就是成就系统。
这个人是个什么样的人,我们会从他取得的成就去判断,不论是在游戏还是现实生活中。虽然说“成就系统”是由XBOX360开创的,但是我也说不清这种形式是不是由微软开创的,毋庸置疑的是,这种里程碑记录的形式,由Xbox平台的成就系统,PS4的奖杯系统,以及魔兽世界普及开来。
逐渐的,我们在非游戏平台也看到越来越多的“类成就”系统,他们有的叫徽章,有的叫成就,其实和游戏一样,给予人们一个快速展现自己的标签。
虽然这个系统逐渐被玩变了味,导致了成就党的诞生,但不可否认的是,成就系统对于增加用户粘性,增加用户之间交流的趣味性有着不可磨灭的作用。这些徽章、图标,就好像一个老将军看着自己的军功章一样,是自己的荣耀,也是向别人展示自己经历和荣耀的方式。更是推动自己,在产品希望你走的路上继续走下去的动力
在机核,你甚至可以当成就党!(然而这个成就系统好像并没有做完)
从古至今,领导者们都在琢磨一件事情,那就是如何统治平(jian)民。。。回望历史,显然没几个人做得好。
那么,在解决了人们使用产品的自我认知,自我肯定,和认知他人之后,电子游戏又有没有方案能够让人们统一起来做一件事呢?当然,做不到这一点能叫游戏吗?要实现这一点太简单了!给他们一个目标,给一定的奖励,肥宅也会动起腿来,没错,我说的是ingress。
我想游戏就不用介绍了,大家都知道这是一个在真实世界中跑地图占点的游戏。
就是这么简单,只要这三点,你就能控制一大群人的行为,控制人流啊,多么可怕!游戏就是这么有魔力。
让饿肚子的人吃上饭怎么样?在2007年10月7日,一个不起眼的网站上线了,他的名字叫freerice.com。这个网站的界面非常简单,乍一看就是个单纯的单词游戏教育网站 你每回答一个问题,旁边的碗就多10粒米。你一道一道问题回答,看着旁边的米一点点多起来,有那么一丝丝满足感。但是这10粒米不仅仅是一张贴图,而是会真的捐赠给世界粮食组织。这个米的钱,由下方页面的广告商提供。(然而我装了去广告插件。。。他被屏蔽了)
我小玩了一下,回答了十道题,攒了100粒米。但是我突然回头一想,100粒米能喂多少人?杯水车薪啊,然后我去查资料,在网站上线第一天,这个网站只募集了870粒米,但随着其出色的理念和形式,在facebook、youtube上口口相传三四个月后,每日筹集米粒1亿以上,足够5万人吃一天。
这样的例子还有很多,很遗憾的是我并没有在中国找到对应的案例,但是在国外,通过小游戏汇聚人的力量来完成一个庞大的工作量的工作,已经不是什么新鲜事了。例如去年灵乌路人的这篇“飞入寻常百姓家”也是个很好的例子。 相信未来,在我们中国,也出现这样的产品,汇集人的力量,完成不可能的工作。上帝为了让人们不能合力造巴别塔而创造了语言,也许我们能用游戏来跨域这一道鸿沟,完成通天大业。
时至今日,我们已经很难区分出是游戏造就了陌生人社交,还是社交被做进了游戏。在十几年前的网络社交,可能仅止步于“聊聊天”。而再看我们五花八门的社交产品,陌生人社交,随机社交,LBS社交,
今天的社交产品如此多样化,如此吸引人,其实仔细思考一下,这10款产品,要么是像游戏一样社交,要么本身就把游戏整合进了自己的产品中。例如微信,不知道大家还记不记得微信是怎么爆发的,除了QQ的导流,更重要的是他的“摇一摇”掀起了一阵社交风暴。
这种随机组队的模式让人不禁想起游戏中的匹配系统,不论是队友还是对手,在游戏中,我们有了这样和陌生人组队或对抗的机会。这种不确定感(随机的陌生人)和安全感(网络虚拟身份)让我们体会到了无与伦比的社交快感。
而游戏在提供了这种陌生人社交的解决方案后,并没有停止,也在摸索各种各样的新的社交方式,让人与人之间的交流变得更为有趣和纯粹。这就是游戏作为交互艺术的价值,专注于发现人与机器,人与人之间的更多的互动方式。
例如玩过都说赞的旅途,没有文字,只靠信号和脚印交流,还有炉石传说的六句真言。
其实人与人的交流回归简单和淳朴,也是一种趋势。不知道大家还是否记得这篇“诗人”林克和他的日本女友,林克和妙子的交流过程中,因为语言障碍,画了不少画,人与人之间的联系和交流,就是这么简单的建立起来了 其实现在我们的社交产品中也出现了这样的趋势,现在没有哪一个社交产品没有发送图片或者表情包的功能吧?这就是一种简化交流,直观化交流的趋势。甚至这种言简意赅的风格,会成为一种新的社交黑马产品呢?
最后,其实除了数据可视化,成就系统,汇集人群,社交变革之外,还有许多游戏的设计思路和非游戏互联网产品的设计思路是一致的,只是我很难考据到底是哪一种思路先出现,是谁借鉴了谁,所以不好妄言,如果有有意思的故事和思路,希望大家能在评论区多多补充!
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