导语:近两年玩过的游戏里,让我感动到落泪的只有三款:去月球、Undertale,还有就是上田文人的新作——最后的守护者了。
从第一眼的印象上看,其实是很难把最后的守护者跟前两者放在一起的——毕竟去月球与Undertale都是具有浓厚古典日系RPG风味的像素2D游戏,而最后的守护者却是一个拥有复杂的物理细节(可以说纤毫毕现),但画面又极为简明的3D游戏(design through subtraction)。
与之相对的是,Journey与Abzu这类“艺术游戏”在观感上与最后的守护者有诸多相似之处:孤独弥漫的壮美风景、诡谲神秘的古代遗迹,还有一个陌生又熟悉的同伴。为何在玩过了前面两个好评艺术游戏之后,最后的守护者却依然给我带来了远超前者的情感冲击呢?
我想,是因为只有最后的守护者有充实且有力的游戏内容吧。
“从廉价程度来说,Journey带来的感动与氪金网游开宝箱的成就感没什么区别:弱化机制与叙事,重视节奏与演出所带来的感触,更像是一种条件反射,缺少足够深刻的交互与人性洞察。这也可以说是Journey的高明之处,通过引发玩家脑补获得情感体验,并以此掩盖自身核心价值的不足。Journey的成功有目共睹,但这究竟是作为一种意象,还是游戏本身呢?
令人欣慰的是,Abzu比Journey做到了更多。该有的节奏与艺术感不落下风,但内容的丰富度上碾压Journey,细节的充实为意义的探索提供了给养,而关卡的呼应与对比在启示主题之外,还平添了一份精致的结构美。尽管缺少联机要素,但鲨鱼伙伴的表现显然比匿名的旅者更为可控。”
现在看来,尽管都是遵循情感曲线变化规律的作品,也都有艺术感很强的美术场景,但Journey与Abzu在玩法上实在是过于简单了:一个万能的交互键包办一切,剩下的就只是寻找剧情触发点罢了。这种玩法与叙事的双重极简对增强游戏的代入感并无帮助。Abzu虽然有更丰富的场景细节,但情感触动的主要来源依然是——脑补。无非是这个脑补的依据更多,自我感动的程度更少罢了。
这让我不由想到跟朋友对于什么是“艺术游戏”的讨论。他所引用的定义称艺术游戏为“与传统的机制设计有意保持距离的游戏”。但在我看来,与传统的机制设计有意保持距离的游戏不一定是艺术游戏,也可能是刻奇的伪物。至少,对于很大一部分刻奇跟风的玩家而言,艺术游戏就是十足的伪物。
正如前文所言,就算抛开那些艺术化的笔触所勾勒出的每一抹光影、复杂逻辑所模拟出的真实动物伙伴之外,最后的守护者依然是一款内容充实的解谜游戏。
借助谜题来控制游戏流程的做法屡见不鲜,且都基本可以抽象成“找开关开门”的模式(非突现的传统渐进机制),关键在于解谜的过程是否丰富。在这一点上,最后的守护者可谓诚意满满:有好几个特殊谜题只在流程中出现了一次,其他常规谜题通过出色的关卡设计,也带来了多彩的探索体验。
更重要的是,这些谜题(以及少许的战斗体验)的存在不仅仅是为了填充内容或者控制进度,它们同时也是传达情感的基本单元,组成情感曲线的一个个离散点。
首先,大部分的谜题没办法仅凭主角的力量独自解决,这定下了游戏互相依靠才能前进的情感基调。其次,关键道具镜子的得而复失不仅对玩家解决谜题的能力有重大影响,同时也在前期为玩家设置了一个很强的心理预期,一个情感释放的铺垫;当后期镜子失而复得之时游戏便彻底步入终章,情感冲击的力度也达到了最高(甚至还放了一段较长的播片助兴)。最后,随着游戏的不断推进,不仅场景从狭小的洞穴变成了视野辽阔的高塔,解谜的方式也从传统的开门跑路转为为大鹫的飞翔创造条件。这种从视觉到操作的全面升级不仅给玩家带来了极大的成就感,同时也是少年与大鹫之间感情升华的体现。
谜题丰富且不断有新模式出现固然是优点,但也存在提示隐晦或者需要额外等待时间,卡住的玩家被逼无奈只能求助攻略的情况。当然,不给人任何挫折感的谜题解决起来也会缺少快感,这种技巧与难度之间的平衡是形成心流的必要条件。但这不是我想说的重点。
相信很多人在解谜受阻求助攻略后都会发出一声感叹:“原来还可以这样!”就我个人的体验来说,被游戏迷题卡住时,与其说是智识不够,不如说是错误地判断了谜题的边界——如果问题的解法隐藏在玩家所考虑的可能性空间之外的话,无论如何努力都是徒劳的。
这大概是所有画面拟真的解谜游戏的通病吧:虽然画面与操作均以现实世界为基准力求真实,但又没办法做到现实世界那样的完全开放,就必然存在玩家只有迎合设计者思路才能解决问题的现象。
换句话说,现实世界的可能性可以视作无穷大,而以现实为蓝本的拟真游戏的可能性必定局限在设计者有意为之的有限的空间A中,而玩家能够想到的解决问题的方式又存在于另一个子空间B。一旦玩家尝试采用不属于A的B空间中的方法解决问题,就必然受挫——哪怕按照现实的逻辑来看,这是完全有可能实现的。
谜题是以规则为基础的系统,最终目标是找到解法,不存在太多重玩价值。——Chris Crawford
传统的抽象类解谜益智游戏就不存在这种情况,比如数独或者二十四点,因为这些游戏的规则是明确且简单的,而规则又直接决定了游戏的可能性空间。拟真的解谜游戏却很难在不破坏游戏乐趣的前提下,把规则明确直接地传达给玩家,就是这个原因导致了游戏的可能性空间与玩家预期的解法空间之间的乖离。或者说,这种拟真背景下的谜题最大的挑战并不在于如何根据现有的规则推出解法,而在于根据观察逆推设计者的思路,探索谜题解法对应的是何种规则。
在针对最后的守护者的负面评论中,粘滞的手感以及“不听话”的大鹫绝对是首当其冲的批评对象。
不考虑惯性,及时响应的系统固然好;而这些只会增加开发难度的不方便元素的存在,必定还有着特殊的设计意图。就像死亡空间或者生化危机初代,那别扭的操作与不自然的视角不仅是时代的产物,也是为了在操作层面就给玩家一种力不从心的恐怖体验。
最后的守护者也是如此。奉行减法设计的上田文人之所以引入了这些看似影响玩家操作流畅度的元素,正是因为这就是他所希望达到的效果(也许摄像机问题并不在此列)——你所操纵的并不是什么特种部队或者超级英雄,他只是一个普通的少年罢了。
至于不听话的大鹫?既然游戏中的大部分谜题都需要借助它的力量才能完成,这种沟通上的脱力感就非常重要了:记住,它不是Portal里的传送枪,不是供你随意摆弄的工具;它是与你一起探索、冒险、战斗的同伴,有属于自己喜怒哀乐的重要的朋友——它是Trico。
同样是巧妙借助模拟“非人类”以摆脱机制中的恐怖谷效应的典范,GLaDOS传达的是一种机器式的冷幽默,而Trico则平添了许多“人情味”,这大概就是最后的守护者如此动人的秘诀吧。
让我们换一个角度来考虑这件事。在阐述机制与叙事的冲突时我曾提过代理权的问题:
作为设计者,你希望传达给玩家某种体验,并赋予玩家一定的权力,在你设计的世界畅游。然而作为你意志的代理人,玩家并不一定能充分理解你的意图,或者说他们可能会故意去找你设计的漏洞去钻,以满足自己的利益(好奇心),最终造成无法顺利将想实现的体验传达给玩家这样的结果,这就是代理权问题。
有趣的是,在不听话的大鹫面前,玩家第一次站在设计者角度理解到不按剧本行事的滋味。也正是在这样的情况下,对于那些能够适应这种不便的玩家而言,想要完成剧本的意愿更加强烈了——因为此时此刻,玩家不再认为自己是设计者的提线木偶;相反,他们升格为与设计者平级的存在。
游戏需要玩家,正如书籍需要读者。最后的守护者的高明之处就在于,通过设置一个不听话的大鹫伙伴,赋予了玩家一种类似设计者一般的,对作品的参与感,而不仅仅只是“代入感”。通常,这种感觉只在模拟经营等“上帝游戏”中才能获得:威尔莱特就曾拿“导演与不听话的演员”为例来类比模拟人生系列对他的感觉;能在一款有明确行为主体的游戏中获得这种体验,可以说非常难得。
姑且把这种表面上削弱玩家控制力,实际上却增强了玩家对作品参与感的现象称之为“逆代理权现象”好了。
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