本期紧接上一期内容,带您回顾白金工作室的十年历程。
上次讲到,虽然《猎天使魔女》的出色表现为白金工作室赢得了业界的一片赞誉和肯定。游戏最终135万份的销量按理说还不错,但却远远低于白金自身和游戏发行商世嘉的预期。加上后来世嘉自身的财政问题,直接导致《猎天使魔女2》的开发资金中断。也就是说,白金工作室几乎倾尽所有开发出的镇社招牌作品,竟然连保底续作开发的钱都没有赚到。
在这个进退维谷的危难时刻,任天堂出于拉升自家WiiU销量的考虑,伸出了援助之手,表示愿意提供资金上的全力支持。面对“接盘”的任天堂,急于“甩锅”的世嘉也就顺水推舟,将《猎天使魔女》的IP所有权和发行权一并转了出去。也因此,2代的发售平台变更为WiiU独占,进而引发了一大批粉丝的强烈不满。讽刺的是,在这一系列变故当中,白金只能随波逐流,并没有实际掌握自身命运的能力。
虽说幸亏任天堂的慷慨相助,才让这个世嘉一度想要终止的续作开发计划没有胎死腹中。但也就在续作变为WiiU独占的那一刻起,《猎天使魔女2》的命运已经注定。
平心而论,在ACT大作越来越稀缺的现在,《猎天使魔女2》绝对是这个世代不可多得的佳作。在1代的基础上,新上任的制作人桥本祐介对游戏的战斗系统进行了一定删减并继续强化。但游戏扎实的手感、火爆的战斗、华丽的演出仍旧未变。同时,本作对1代的剧情进行了补完,使得整个系列的世界观和角色塑造更为完整和丰满。
但受累于WiiU那羸弱的装机量,《猎天使魔女2》的销量更为惨淡。在2014年9月就发售的本作,直到2016年才堪堪过百万销量,连前作都不如。
这也侧面反映出不少知名游戏制作人跳出原公司后,所面临的尴尬处境。这些业界响当当的人物自立门户,往往需要面对着平台、发行资源特别是资金的短缺。生动演绎着“一文钱难倒英雄汉”。即便是英才云集的白金工作室,亦不能例外。
实际上,从成立伊始,白金工作室一直处于“被包养”的状态。由于专注于游戏的开发制作,需要抱大厂商的大腿发行游戏。一开始投靠了世嘉,没过多久又被甩给了现在的任天堂。虽然表面上是跟这些厂家签署了令人艳羡的“合作协议”,但实际上一直都是干着“项目外包”的活计。明明是具有国际知名度的开发商,却频频露出小作坊式的窘迫。
《猎天使魔女》给白金工作室带来的巨大的声誉和地位,但没有带来与评价相对等的商业回报,这恐怕就是白金最大的无奈。
四叶草出来的这帮人,在游戏制作方面都是个顶个的鬼才。但对于一家游戏公司的管理和运营,却着实不敢恭维。很多时候,对于一款游戏的制作理念和市场定位,很难做到真正的顾全大局。一旦玩性大发起来,其余全然不管不顾。这也是他们当年还呆在四叶草的时候,就有过的痼疾。
当然这也是他们的美好愿望、个人追求,是一颗纯洁的“游戏初心”。但残酷的现实就是,只有先立足生存,才能谈愿景情怀。离开白金后的三上真司曾说过:“有时候不能完全按照个人意愿开发游戏,也是件好事”。游戏作品过度的个人化、风格化,就会遭到市场的狠狠报复。
在他们的第一款游戏《疯狂世界》里(《Mad World》),就暴露了上述这些问题。明明是在主打“合家欢”的Wii上独占游戏,却加如了很多血腥暴力的元素。游戏遭到了无数负面评价,市场反馈自然惨不忍睹。更重要的是,处女作就“玩砸”了的白金,在世嘉那边的最终下场自然可想而知。
这些年的白金,作为一个公司缺乏应有的长远发展目标, 作为一家游戏制作商也缺乏科学合理的游戏开发计划。有一段时间,这个不到200人的公司竟然同时进行着9个游戏的开发项目。这也解释了为什么白金似乎一直处于“做游戏亏钱——外包接活补缺口——再做游戏再亏钱”的局促状态。
他们最长远的决策,就是及时确立了国际化发展路线,积极与欧美厂商接洽。事实上也成功通过动视(Activision)面向欧美市场发行了三款动画改编的授权游戏。但又是这三款游戏,差点把他们最后的家底都搭进去。
第一款授权游戏是根据知名动画《科拉传奇》(《 The Legend of Korra》)改编的同名游戏。游戏很好还原了动画中主角操作水、火、土、风元素进行战斗的场景,但总体素质略显平庸,市场反应也是不温不火。
紧接着,白金工作室就像中了魔怔似的,拼命将《猎天使魔女》中的“魔女时间”系统回炉重造,变成“金刚时间”、“乌龟时间”,做出了《变形金刚:毁灭》和《忍者神龟:曼哈顿变种》。
《变形金刚:毁灭》采用卡通渲染风格,主打动画G1世代的怀旧情怀。这款游戏不同白金以往的作品:动作模组实在是少得可怜,不少关卡场景重复,贴图粗糙。总体流程就是那几个地方来回转悠,里外都凸显着这款游戏的最大特质——没钱!
不过白金还是赋予了这款ARPG在以往少见的细腻手感。“金刚时间”系统虽说是低配山寨的“魔女时间”,在大大降低门槛的同时还是还原出了它原有的精髓(甚至连Dodge Offset系统都得到了保留)。武器动作模组虽少但还算特点鲜明。尤其是汽车人变形为“载具状态”时的各种追加攻击动作很好的与汽车人的体型和性格相契合,看得出设计的用心。
如果说作为一款低成本的ARPG,《变形金刚:毁灭》还是有可圈可点之处。那么接下来的《忍者神龟:曼哈顿变种》,就根本就是一场彻头彻尾的灾难了。虽是同样的卡通渲染风格,游戏的招式设计和手感都堪称稀烂。原本为了加强挑战在通关流程中加入了“任务制”,但任务的内容无聊、冗长、鸡肋。最可怕的就是强制让四只神龟同时出场战斗,使得画面喧闹无比又杂乱不堪。即便是笔者这样的白金脑残粉,在玩到这款只能用“辣鸡”评价的游戏时,也出奇的愤怒了。
你问我不是还有“乌龟时间”吗?算了,我们还是聊点其他的吧。
白金最响亮的招牌,就是《猎天使魔女》;他们至今最广受认可的设计,就是“魔女时间”系统。这些就是他们最宝贵的财产。游戏狗十分理解白金想要将自身不多的资源最大化利用的决策,理解他们为了弥补资金短缺的英雄气短。但谁曾料想这会极大折损其在业界安身立命之本——游戏品质。《忍者神龟:曼哈顿变种》成了永远的污点,“白金出品,必属精品”变成了伪命题。
最惨的是,《猎天使魔女》这块金字招牌,系列不过才两部作品,竟眼看就要被折腾得提前透支殆尽。
但不得不佩服的就是,白金对于动作游戏,特别是对战斗流程和节奏把握方面,确实有着相当独到又高深的见解。所以他们才会特别热衷于在游戏系统上加大搞“时间控制”的概念,强调快慢转换间的对决与博弈。无论是前文提到的《绝对征服》、《猎天使魔女》及其他低配山寨版,莫不如是。当他们有充足的资金,不必靠量产《猎天使魔女》来赚奶粉钱时,这样的设计思路往往能带给人惊喜。《合金装备崛起:复仇》就恰好是这其中一份子。
这款在2010年被公布的游戏,直到2012年也没什么进展。甚至在被小岛组来回折腾几年后一度要被取消。但小岛秀夫慧眼识珠,选择将其外包给白金。随后不出半年,《合金装备崛起:复仇》就以完成度极高的形态展现在世人面前。白金这次“时间控制”的把戏不同于《猎天使魔女》:主角雷电在电光火石的高速战斗中,能够进入时间变缓的“斩夺模式”,玩家可以像日本剑道一般对游戏中的任何物体进行切割,视觉冲击和爽快感十足。同时也在游戏中保留了《合金装备》系列经典的潜行、暗杀等元素——虽说是外传,但也有模有样。(对这款游戏感兴趣的朋友可以点击笔者之前写的《后现代的合金装备:MGRR回顾》进行回顾) 就这样,这款高素质的动作游戏携《合金装备》的IP加成,获得了超过200万销量的同时,也又一次获得了业界的赞誉。
只可惜《合金装备崛起:复仇》的成功宛如昙花一现。根据与“新大腿”任天堂的合作协议,《猎天使魔女2》之后,白金还需要外包制作任天堂自家IP的《星际火狐:零》;以及一款WiiU独占的原创游戏,也就是由神谷英树亲自监督开发的《神奇101》(The Wonderful 101)。
《星际火狐:零》让这个早于SFC时代就诞生的3D飞行射击游戏先驱,以一种崭新的姿态重获新生。而《神奇101》则是神谷英树又一次极为个人风格化的尝试。这款游戏取材于神谷本人心心念念的各种特摄剧,有着很多《红侠乔伊》曾经的影子——纯粹简单的燃、中二、热血。一旦上手,你就会发现这款游戏是多么有趣。可惜的是,大多数人不会再对略显过时的热血特摄剧感兴趣,购买了的玩家中也有很多没能耐心熬到真正上手游戏发那一刻。于是《神奇101》也再次遭遇了《红侠乔伊》那般销量惨淡的命运。
屋漏偏逢连夜雨。与微软合作、Xbox One独占的《龙鳞化身》似乎是又一个不错的机会,可惜终究还是在龟速的开发进度与微软的权衡利弊下于去年惨遭腰斩。这也暴露出一个更大的隐忧:原本产品线和技术力就单一的“白金”(专攻动作游戏),在忙于不停外包接活、流水量产的时候,开发实力却停滞不前,已经达不到现今主流开放世界3A大作的研发要求了。
独立游戏工作室想要做大做强,需要强大的原创IP,开发品质出众的原创游戏又需要大量的钱。白金一没钱做游戏,二做游戏没钱赚。在被迫沦为“专业分包商“后,白金仍在一步步身陷囹圄。可以说,十周年的“白金”全然没有“百尺竿头,更进一步”的欣喜,因为它已经来到关乎未来存亡最关键的十字路口。
已经升任白金高层的稻叶敦志表示,未来可能去开拓属于自己的新IP,会进军手机甚至Steam平台。《尼尔:机械军团》之后,他们已经接下手游大厂“Cygames”的两个单子了。未来究竟如何,让我们拭目以待吧。
这是一帮真正热爱游戏并能够做出优秀游戏的“梦想家”。希望在下一个十年,还可以玩到由白金制作的《猎天使魔女3》或《合金装备崛起:复仇2》(虽然已经很难很难)。
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