导语:前几天有日本网站发了SE藤泽仁和任天堂青沼英二对塞尔达新作《荒野之息》的访谈。个人认为目前网上的一些译本有关键性的问题,与原文存在较大出入,详情请见这里(第18楼)。 有鉴于此,我决定自己重新翻译一下这个重要的访谈,旨在尽力为大家重现更加确切、直观的访谈内容,也便于玩家更准确地了解制作人的意图,以及《荒野之息》的目的。
——不过,我觉得藤泽先生所说的现在游戏难易度普遍降低了也是事实。所以我想问一下任天堂的员工对《Minecraft》这款很‘麻烦的’游戏甚至受到小学生欢迎的看法。
青沼:我儿子也在玩。我问他‘听说《Minecraft》里什么都能做是真的吗?’,他回答‘我只能做出房子……’(笑)。我认为《Minecraft》的优点在于上手简单。一开始先造简单的东西,到后来能做的越来越多、越来越复杂,就会想要更多的材料,不断投入于游戏之中。我儿子在得到‘红石’什么的时候也会特别高兴,他会找到自己想要的目标,然后继续拓展玩法。
——我觉得《Minecraft》开场就特别厉害,居然不给玩家设置各种目标,完全由玩家自己开拓、收集素材、建造房屋、挖洞探索地下等等……明明没有目标,玩家却会根据根据目前状况决定目标和行动呢。
青沼:这点和塞尔达系列也是一样的。我们希望玩家发现新东西以后顺着这个思路,不断拓展探索范围。
藤泽:我认为《Minecraft》最重要的一点在于没有通关的概念。有通关的概念的游戏,说难听一点,流程对于玩家来说都是障碍。玩家为了通关,就必须‘麻烦地’解决所有流程目标。我认为《Minecraft》之所以吸引了那么多人玩的原因就在于玩家其实享受的是其中‘麻烦’的部分。不过,这次的塞尔达还是有流程的吧,我想请教一下这次的流程和开放世界是如何结合的呢?
青沼:哈哈哈,流程当然还是有的(笑)。毕竟叫《塞尔达传说》,必须有塞尔达公主和围绕着她发生的故事以及结局,所以想看剧情展开的人不必担心。至于流程和开放世界的结合问题,这次我们把剧情制作成了无论你在哪展开哪一部分都能继续的模式。
藤泽:大概就是那种把描述角色的剧情片段化分散在地图各处?
青沼:差不多就是这个意思(笑)。具体内容发售后请大家自己体验吧。这次的塞尔达不是那种需要看过必要剧情才能挑战最终BOSS的作品。也可以一上来就去打加农,但我想大概赢不了(笑)。
青沼:一上来就让玩家面对强大的敌人,玩家打不过就会思考要怎么办,然后付诸于行动。如果把敌人设置的过于弱小,玩家越过千山万水之后反而一击就把BOSS打倒了,那就一点意思也没有了。毕竟这次的主题就是‘虽然一开始不行,但无数次尝试和挑战之后一定会成功’。
——也就是说这次的塞尔达特别重视了在开放世界和剧情之间的平衡呢。
——《勇者斗恶龙5》中的布恩(ブオーン)也给大家留下了很深的印象,什么时候去挑战都行,但是难度很高。这次塞尔达也采用了这种模式,还真是向现在游戏难易度越来越简单的风潮下了战书呢。虽说是回归原点,但我想这还真是一个不小的挑战。不过,到底是什么时候决定要做开放世界的呢?
青沼:其实这个点子本身从我参与《时光之笛》开发时就已经有了。我当时玩了市面上的3D游戏,想‘要是能不进读盘画面就可以读取地形就好了’。
青沼:后来出了NGC,我们先从制作《风之杖》的大海入手,毕竟只做海面就好了,应该比制作地面要简单,结果最终成品只有我预想中1/3数量的岛,真的很难。然后到了《黄昏公主》,可用的容量增加了。我们又试验了一下,果然只放置机关和敌人就满了,房间虽然变大了就是(笑)。就这样一直到了WIIU时代,终于能做开放世界了。所以只是我们一直在尝试一直都失败了而已。
青沼:毕竟当初立项讨论的时候,程序员们都提议这次做开放世界,我反而对他们说如果做开放世界真的很难(笑)。
青沼:对,但后来决定好了,这次就做了。我们决定制作开放世界的时候发现,宫本先生制作的初代塞尔达传说不是有横版卷轴要素嘛。我认为那就包含了不插入读盘来让玩家体验游戏世界广阔的用意。这么看的话,其实‘open air’的构想在初代塞尔达就已经有了。其实刚才提到的2D原型游戏就是用初代塞尔达加上物理引擎要素制作的。
青沼:而且这次是我们亲自外出用脚丈量现实世界,一边试验一边开发的。其实,这次和当时宫本先生开发初代塞尔达一样,完全是自己摸索着前进。因为当时宫本先生制作初代的时候,甚至还没有把房间的布局写在策划案上交给别人做这种形式。
藤泽:对,那时候简直是黑暗时代,根本不知道该怎么开发游戏(笑)。
青沼:宫本先生在制作初代塞尔达的时候,就是先把画面分成格子,然后往里面填充他觉得有意思的内容。再自己试玩,觉得‘这里应该加入敌人!’、‘这样设置行不通’,当场改进。我认为在制作这次这个把玩家一下子扔到广阔世界的游戏时,我们采用的正是宫本先生制作初代塞尔达时所采用的方法。
——其实今天我们不光想谈谈新作,还想采访一下过去的作品。我们听说青沼先生特地带来了以前的塞尔达的策划案是吗?
青沼:我带来了《时光之笛》的‘水之神殿’等等的策划案,虽然是非常老的资料了。
——真的是那个水之神殿!这可以算是国宝级的资料吧……说不定1000年后真的会被当做国宝(笑)。是97年写的,离现在正好20年了吧?
青沼:那时候我34岁,每天都在笑嘻嘻地对着纸画设计图。
藤泽:三十多岁称得上是创造的最佳年龄呢。我制作《勇者斗恶龙8》的时候也是34岁。
*青沼:这里标出了童年时代和青年时代的不同之处。藤泽:这不是超级珍贵的资料吗。青沼:童年时代和大人时代的不同之处可是很多的,请大家在游戏里自己寻找吧(笑)。
青沼:才不是那么大不了的东西(苦笑)。你看这里,这个策划案上写着‘触手的末端’、‘请把这个房间做出湿乎乎滑滑的感觉’。这种写法真是太随便了吧!
藤泽:这种还是手写的策划案我真是好久没见过了。《勇者斗恶龙7》的时候大家也是用手写剧本制作呢。堀井先生也非常喜欢手写。
——我们听说堀井先生很早就开始使用电脑制作了,原来他也很喜欢手写,稍微有点意外。
青沼:其实我也是手写派。不过我字很烂(笑)。而且手写以后扫描很费劲的,现在都是用扫描仪打印以后发给大家了嘛。
藤泽:我在制作《勇者斗恶龙8》那个用跷跷板的塔之类时候,也是用和这个差不多的方式写策划案的,没想到青沼先生和我一样,稍微有点开心。
青沼:这里写着‘可以加上【不要啊,林克,救救我……】这样的台词’(笑)。
藤泽:我懂,这种到底要不要用这句话写,自己也拿不准的心情。青沼先生写的策划案里有很多这种让制作人员想起当时场景的语气词。
——正好我们聊到青沼先生最开始制作的塞尔达。请问青沼先生是以什么样的理由加入《时光之笛》制作组的呢?
青沼:其实理由说起来非常惊人。我加入的时候《时光之笛》已经开发一段时间了,他们让我加入的理由是‘没有设计迷宫的人’。我当时第一反应就是‘你们在搞什么?!’
——我们采访游戏黎明期的开发时倒是经常听到这种经历,不过没想到97年了游戏业界竟然还这样(笑)。
青沼:不过从某种意义上来讲那个时代对创意相当宽容。这种事放在今天肯定行不通(笑)。然后我就加入制作组担任迷宫设计了。我当时只是做自己想做的东西,因为那时候就是那种‘你问要做什么?自己想去。’的时代,又没有和我一起设计迷宫的人,我就随意发挥了。因为我喜欢吓到别人嘛。因为制作迷宫肯定要和游戏系统有联系,所以做着做着我也会参与到系统方面。
——不过这种在3D空间进行解谜的游戏,本身是需要在3D画面中进行操作的技术发展到一定程度上才会出现的。也就是说,你们当时在制作一个没有前例的游戏。
青沼:对,不过当时就是做没有人干过的事才有意思。不过我玩了以前的塞尔达在《时光之笛》中修改了很多我觉得不合理的设定。比如在迷宫里倒下了就得从迷宫入口开始,实在太过分了。
青沼:而且我在进入迷宫的时候会设置一个镜头告诉玩家BOSS房间在哪,首先要给玩家一个目标。但需要玩家绕远,不断解谜,迂回前进,最终才能到达BOSS房间。而且玩家死了的话就能马上原地重新开始。后来的塞尔达都是继承了《时光之笛》的迷宫框架,再在其中加入新的要素新的玩法,我觉得够合理了就没再改。不过这次的新作可是整个改的翻天覆地了。
藤泽:青沼先生这种感觉我也懂。我参与设计迷宫是从《勇者斗恶龙7》开始。我设计了一个让砖块滚来滚去的3D迷宫。
——是《7》的那个谜题吧!最后让砖块掉进洞穴里,有种玩巧环最后一口气解开了的爽快感呢。
藤泽:我当时可是请求一定要把这个谜题加进去的(笑)。后来到了《勇者斗恶龙8》,终于地图和角色都变成3D的了。其实在制作《8》的时候,受到了《时光之笛》和《姆吉拉的假面》很大影响。
藤泽:对。那时候我玩了《时光之笛》,里面不是有把箭射向烛台,箭就变成火箭点燃对面的东西这种机关嘛,我当时就想‘哇,3D游戏得做成这样吗!’。我认为现在依然有很多受到《时光之笛》的启发而制作3D游戏的制作者。
——在当时大家都不懂怎么制作3D游戏的时候,《超级马里奥64》的镜头运用和《时光之笛》的3D解谜真的成为了3D游戏制作的指路明灯。
藤泽:后来我在《勇者斗恶龙8》里想了一个用巨大跷跷板登上3层分别进行解谜的迷宫嘛,本来设计的非常复杂,但堀井先生玩了以后把那里调整的非常简单了。
藤泽:我当时非常不能理解,不过现在觉得这就是堀井先生对‘勇者斗恶龙的本质’给出的答案。《勇者斗恶龙》从2D时代起就有解谜要素,到了3D时代,受到塞尔达的影响,我们本来认为也要像塞尔达一样加入更多3D解谜。但是,这样做了还叫《勇者斗恶龙》吗?所以到了《9》的时候我们减少了解谜要素。
藤泽:如果要说为什么《勇者斗恶龙》一开始会有解谜,是因为遇敌都是地雷制的初代受到机能和卡带容量的限制,为了拉长攻略时间才会加入解谜。到了后来卡带容量上去,画面表现力增加,我们也改用明雷遇敌了,在《勇者斗恶龙》中加入解谜也就没有用处了。
藤泽:对,所以我认为,这次的塞尔达的设计和主题比起以前那种精密、必须严丝合缝的谜题,更适合多种多样、判定宽松的解谜方式。
青沼:原来藤泽先生是这样想的。其实我想这是我们所有员工一起讨论、制作,然后得出的最佳结论。我觉得能有这样一个系列让我每次都尝试很多新东西,再随着时代和机能一点一点改变,真的很棒。这也是我一直制作塞尔达的理由。
——那么这里想问一下青沼先生,您有什么印象深刻的游戏吗?
青沼:有啊,我第一次通的主机游戏是初代《勇者斗恶龙》呢。当时特别沉迷。
——您应该早点说出来的(笑)。但根据年龄来算,您玩的时候已经成年好久了吧。
青沼:其实我在学生时代没玩过主机游戏呢。当得到通知要在任天堂工作的时候,我问当时的女朋友‘主机游戏是什么?’,她就借给我一个游戏体验一下了。
藤泽:您当时要去任天堂工作了还不知道主机游戏是什么(笑)?
青沼:我知道是要担任制作游戏的工作,但我当时没玩过电玩。顺带一提,那时候女朋友借给我的是《港口镇连续杀人事件》(ポートピア連続殺人事件)。而且还是PC版的(笑)。
藤泽:我反而觉得在那个时代有PC版《港口镇连续杀人事件》的女朋友好厉害了(笑)……
*《港口镇连续杀人事件》是一款由艾尼克斯公司制作,堀井雄二设计的解谜类冒险游戏。
——没想到这里又提到堀井先生了(笑)。青沼先生的女朋友真是眼光独到。不过我们非常在意青沼先生您当时对游戏没有兴趣为什么还去任天堂求职?
青沼:我在东京艺术大学上学的时候,有一个前辈叫小田部羊一,就是那个画《阿尔卑斯山的少女》原画的,他当时在任天堂担任《马里奥》的原画。顺带一提,他也画过《宝可梦》的原画。我在找工作的时候参加了画展认识了游戏公司的人,就对制作游戏有了兴趣,后来机缘巧合之下在参加大学的就业指导课程时拿到了小田部先生的名片。
青沼:后来在小田部先生的介绍下面试我的就是宫本茂先生。他看上了我在大学时代的作品,就让我加入任天堂了,那时候是1988年。我本来以为会让我设计游戏封面、包装盒什么的,结果他们居然让我加入游戏制作部门了。我只好慌慌张张求助女朋友‘任天堂做过什么游戏?’,结果她借给我的《马里奥》我完全通不了,还被她笑‘你反应太慢了’。
青沼:后来她又借给我《勇者斗恶龙》,我这次可是沉迷了。连那个‘往南走多少步’‘往东走多少步’的谜题都是自己数出来的。
青沼:那之后我担任了很长一段时间的游戏画面制作。其中也有很多制作到一半就被搁置的游戏。不过也渐渐明白游戏的有趣之处了。当时还是FC时代,是运用想象力来游戏的时代呢,非常有趣。
——当时的玩家也是这么认为的呢。就是那种一边在《勇者斗恶龙》的地图上走,一边想象自己进入了游戏世界进行冒险的那种感觉。
青沼:后来1990年出了SFC,随着机能提升,画面的表现力也上去了。这也意味着我们要把之前‘想象’的部分做成实际画面了。我当时就想‘我也想这么做试试!’。
——那时候的游戏画面表现力终于让美术大学出身的青沼先生感到跃跃欲试了吗。
青沼:宫本先生玩了当时我参与制作的一个叫《マーヴェラス 〜もうひとつの宝島〜》的游戏,就对我说‘我们想做这种画面的塞尔达,你就来我们这吧’把我挖走了。除了我之外还挖了很多别的制作者,而且每一个人都是可以担任游戏监制级别的厉害人物。我当时就想我一定得做好我负责的部分。
藤泽:我都能想象出当时是怎么开发的了。但是《时光之笛》成品的迷宫完成度真是高得吓人。
青沼:哈哈哈(苦笑)。其实我当时也不懂为什么挖我让我当迷宫设计。
——我们想知道宫本先生喜欢青沼先生大学作品的哪一点才让您入职的?
青沼:我在大学时代做过机关人偶。我认为宫本先生在人偶剧团干过所以可能喜欢我的人偶设计吧。
青沼:对,我做的是那种能奏乐的人偶。不过不是真的弹奏乐器哦,是用马达和曲柄驱动,敲邦哥鼓的人偶。
青沼:对,我的爷爷和伯父都是木工,家附近也有木工厂,小时候经常看木工们做木工活。所以每次学校美术课要求我们上交美术作品的时候,我都是去哪里捡废弃的木块做美术作品上交的。不过喜欢做这个可能和小时候家里老不给我买玩具也有关系(笑)。
青沼:后来进了东京艺术大学,深深感受到自己好无能啊,既没有色感,画画得也不好。我拿得出手的也就只有木工了。因为我从小时候就开始接触木工,知道怎么切木头、怎么做木头的造型,后来就开始做机关人偶,结果居然大受好评,甚至靠这个当上了研究生。顺带一提,刚才说的认识了游戏公司的人的那个画展其实也展示了我做的机关人偶。其实我到现在看到自动人偶还会看入迷呢。
——我好像知道了为什么《时光之笛》的3D迷宫解谜为什么能在1998年就做的这么厉害了……
藤泽:没错,感觉终于明白了为什么会有那么厉害的如同资料片改良过一样的迷宫一下子就以初版发售了(笑)。
——那时候已经有很多2D解谜了,但是大家对于如何制作3D解谜甚至一点概念都没有。在那个时代突然横空出世、震惊了全世界的《时光之笛》3D迷宫之所以那么厉害的原因,竟然是喜欢制作机关人偶的艺术大学硕士偶然担任了迷宫制作。
藤泽:是因为用齿轮和曲柄运转的感觉非常像解谜的过程吗?
青沼:是的,非常相似。我在想3D谜题的时候和以前考虑‘把曲柄弯到这里就会这么动’的过程非常相似。而且我本身就非常喜欢思考机关和物体的运动法则。不过我认为还有一点就是当时的开发环境允许我怎么做都可以。现在的塞尔达也是一样,制作组会安排喜欢制作某些东西的人去做特定的部分,因为讨厌这些部分的人肯定做不出这种水平嘛。
藤泽:今天还有一个不得不问的问题,就是任天堂开发游戏的体制。我读了有关今天采访的资料,发现在开发《时光之笛》的时候,发现游戏监制不止一个,我有点奇怪。
青沼:是这样的,其实一直到《姆吉拉的假面》为止的塞尔达都有复数监制,之后都是一个人了。我们其实到现在为止都没有规定只能做份内的工作,不能干涉别的。我们会给予员工比较大的自由。不然他们总想着干涉别的部分(笑)。
青沼:《时光之笛》的时候也是,我本来是负责迷宫,后来参与了demo影像,最后连大地图都参与了。到《姆吉拉的假面》,本来也是准备安排我去做迷宫,但最终决定让我做监制,我还特地叫来在《时光之笛》担任3D指导的小泉欢晃来和我一起担任。也正是小泉先生提议这次做他想做的东西,最后的产物就是‘三天循环系统’。
*小泉欢晃:任天堂企划制作本部总管。在《时光之笛》中担任角色设计和3D指导。话题作《姆吉拉的假面》中和青沼英二一同担任监制,主要负责游戏中的小镇。为本作的独特性做出了很大贡献。
藤泽:其实我在塞尔达里最喜欢的就是《姆吉拉的假面》。特别是流程后半段得到‘夫妇的面具’(めおとの面)的支线,是我在整个系列里都特别喜欢的。当时玩的时候正好是《勇者斗恶龙7》制作完成,我正在烦恼如何在游戏中做出有趣的故事表现的时候。当时我一直在质问自己,究竟有没有只有游戏才能表现、传达出来的故事。直到玩到这个支线,我作为林克在旁见证二人在即将毁灭的世界中的婚礼,就觉得‘啊,这个才是只有游戏能带给人们的感动’。
*夫妇的面具:完成《姆吉拉的假面》中一个横跨三天的支线任务才能获得的道具。林克需要帮助被骷髅小子变成小孩的カーフェイ和他的未婚妻アンジュ,重拾两人之间的信任。
青沼:契机是在《时光之笛》后我和小泉先生参加员工的婚礼,跟他聊到‘说起来我们没在游戏里办过婚礼呢’。
藤泽:原来是这样吗。说起来这个场景和‘毕业’很像呢,都是等待最终有了结果。我之所以对这里印象很深,是因为它表现出了只有游戏里才会有的那种不安的感觉。你一边按照攻略上说的都做了,一边又必须等待下一个时间点看看会不会触发事件,这种不安的感觉和故事里等待未婚夫的未婚妻正好重合了。
青沼:这个支线不仅过程曲折,还必须等到几乎是最后几小时才能触发最后一个事件,这是我们故意这样做的,把最后一个事件安排在世界毁灭马上前,希望玩家能体验这个紧张又充满戏剧性的时刻。
藤泽:也就是说那时候的我果然被这种设计玩弄了感情吗(笑)。《姆吉拉的假面》中的NPC也都很有个性呢,比如丁格尔。
青沼:我们希望能用上《时光之笛》中设计的所有NPC,但又把大家的性格做了微妙的调整。为了营造出一个有点恐怖的世界,我们用上了性格稍微有点奇怪的NPC和难度偏高的迷宫,其实本作算是给玩过《时光之笛》的玩家的挑战。
*当时的电视广告宣传语:你还不知道月亮的恐怖之处,你还不知道面具的恐怖之处
*N64版假面广告
https://www.youtube.com/watch?v=TSHLOjDxwEI
http://v.game.163.com/video/2013/9/0/C/V97J0N60C.html
青沼:刚从《时光之笛》的地狱工期中解脱出来,又只给了一年工期做《姆吉拉的假面》,可能当时我脑子都不太正常了。那时候我想的是‘玩家都玩通《时光之笛》了,那这次就做个超级难的让他们玩吧’。现在想想能成功通过企划做出来真不容易。
藤泽:在一片混沌中制作的作品反而得到高评价是经常有的情况呢(笑)。不过不知道是不是青沼先生的当时的想法传达给我们了,和我同年代的玩家中有不少最喜欢《姆吉拉的假面》的。我认为这种‘直接’的难度设计对后来的游戏产生了不小的影响。
青沼:我总是听重度玩家评论说最喜欢《姆吉拉的假面》,所以心情有点复杂呢。不过说实话,也就只有那个时代能允许我们做这种难度和气氛的游戏了,如果放到今天我估计企划都不会通过。而且我觉得当时混沌的环境反而容易让作品过于异想天开。这次的塞尔达新作虽然工期也很赶,但也没到当年那种我们每天忙于工作连私生活都没有了的程度,我认为只有吸取同时代的经验,每天脚踏实地,才能做出让那个时代的玩家产生共鸣的作品。
——我们想就任天堂的游戏开发再打听一下细节。我们过去采访游戏开发者的时候经常有人说‘过去开发规模小的时候大家可以注重游戏的每一个细节……’。21世纪以后的日本游戏经常被人诟病开发团队规模扩大、管理效率低下。请问任天堂是怎么样的呢?
藤泽:的确很不可思议,任天堂现在还能做出来类似《Splatoon》这样的原创作品。刚才讲过的复数监制来制作游戏的制度也是一样,我相信有不少人都对任天堂如何开发游戏感到好奇。
青沼:这次要说的话,倒是有做过一个不影响游戏性的大调整。我们是先做好整个世界地图的怪物分布和平衡,然后一直不断地细微调整。这种从大的层面来看的方式和以前不同,而且制作人员实在太多了,也出现过为了保证别的地方的平衡不得不更改原先设定的情况。果然人一多就会出现传达失误。
青沼:对,在大规模制作的时候是无法避免的。重要的是赶紧修正不对的地方,我们开发者会亲自试玩游戏然后决定如何修正。所以这次我们特地采用了所有制作人员玩游戏的方式。在4年的开发时间内我们大概进行了10次左右吧。
青沼:对,刚开始开发的时候大概玩1天就够了,到快结束的时候必须要玩一个星期才能确认全部,我们没有在这上面省时间和人力,绝对没有。我们贯彻了必须玩到最后的宗旨。
——总觉得您好像轻描淡写地说了一件很厉害的事,所有制作人员大概有多少人呢?
青沼:我想想,如果算上程序、设计和负责音乐的,加起来大概有300人左右一起玩游戏吧。
——300人玩一个星期,可是不小的人力资源投入。而且还举行了无数次?
藤泽:我们在做《勇者斗恶龙》的时候也会在制作进行到一定进度的时候,让所有制作人员花一天一起玩然后提意见。但是一星期也太长了吧。
青沼:300人毕竟是开发后期的团队规模了。当然我作为制作人,为了控制开发费用还是想过缩短试玩的时间的,但被其他制作人员劝阻过好几次绝对不行。所以我也一起玩了一周,果然发现了不少问题。毕竟这个游戏是很多人一起分成各个部分制作的,大家实际玩了以后才能明白把这些部分拼在一起哪里做得好哪里不行。而且管理层要把自己的想法准确传达给基层员工真的很难,但如果大家一起试玩的话,就能‘这里怎样怎样’‘对,应该这样’汇集具体的意见。这反而让制作庞大游戏世界花费的时间人力大大减少了。
——您说的倒是轻松。但能够投入一星期300人的人力去玩一个游戏还确定这样做节省时间的日本,不,世界级公司有几个呢……
藤泽:不过日本厂商不愿意制作开放世界游戏的原因我认为是和以前的开发方法有很大区别。日本人难以割舍以前那种每天汇集开发资料更新wiki、发邮件联络的老式开发方法,而北美的不少企业已经采用更先进的管理方法了。但现在看来任天堂没有在这个地方栽跟头呢。
——的确,面对现在日本的游戏开发问题,我们得到了任天堂塞尔达制作团队的回答。也就是所有人玩游戏再汇集具体意见,注重每一个细节。话说这不是和以前一样吗(笑)。
藤泽:我觉得这次塞尔达的厉害之处还在于它是一个真正的开放世界。日本的开发者总是喜欢按照‘让玩家按照我们的思路一步步来,体验什么什么’这种逻辑制作游戏,这种方式是否正确暂且不论。但开放世界是只创造一个游戏世界的规则,不限制玩家怎么体验的。要制作开放世界,我们必须转换思路。之前青沼先生所讲的正是如何转换思路,这并不简单。特别是像任天堂这样历史悠久的游戏公司,应该也对如何引导玩家体验有一套自己的方法才对。
青沼:我们也是经过了一番苦战的。特别是开发刚开始那会,每天各种意见争论得我都担心到底能不能行了。甚至有常年制作塞尔达的程序员说‘这个作品不会受到好评的’。对于使用Havok引擎这件事也是,有制作人员认为用这个引擎绝对做不出好玩的塞尔达。
藤泽:这种事经常有的。而且不是技术上的问题,是人们对于自己不熟悉的事物想不排斥真的很难。我在开始制作《勇者斗恶龙10》的时候也经历过。制作组分成‘应该做MMO’和‘应该做正统勇者斗恶龙’两派,双方争论得很厉害。
——MMO从某种意义上来说也是和开放世界一样重视自由的游戏类型呢。
藤泽:在决定制作《10》的时候上头也说过这次企划的目标是做一个勇者斗恶龙,但没有规定具体类型,细节方面要自己整理决定。青沼先生在制作塞尔达的时候是怎么样的呢?
青沼:嗯……其实不是我决定的,硬要说是时间决定的吧,你在一个项目上投入4年,怎么也会做出一个具体的内容(笑)。
青沼:不不,满心都是不安。我也上年纪了,偶尔也会感觉到和年轻人之间的代沟。不过大多数时候是因为我从以前开始就对自己制作游戏的方法和年轻人有差异。我觉得现在我还是能接受不同的意见的,如果有一天做不到这点了,差不多就是该退休的时候了。不过也不是所有人都和我有一样的价值观,所以有些问题只有交给时间来慢慢解决。但是这次我只坚持一点,如果一直做一成不变的东西是没有意义的,所以这次就算花了很长时间我还是决定做一个和以前完全不同的塞尔达出来。话虽这么说,其实一开始我只打算带少数精锐团队开发的,等我回过神来已经变成300人大团队不能回头了,只好做完它(笑)。
——今天采访了两位很多问题,差不多也快要到时间了……
青沼:稍等!一开始问的‘您还会继续制作这个系列吗’还没有回答呢。咱们今天开诚布公了这么多,不让藤泽先生回答这个问题我心里过不去(笑)。
藤泽:不不,我在采访过程中太入迷了把这件事都忘了。
藤泽:不过我比较在意的是,宫本先生是如何参与现在的塞尔达系列的呢?毕竟如果同时有两个‘我想做这个!’的负责人,项目很容易误入歧途。
青沼:我现在基本上是交给他们做了。现在的工作大概是退后一步整体来看的感觉,虽然有时也会发现哪里做的不好然后及时修正。不过和我做一样事情的宫本先生现在还会‘一票否决’。
青沼:对。不过以前的宫本先生更厉害哦,经常一票否决让我们改进甚至让游戏直接延期半年。不过这次因为从制作一开始我们就很重视游戏本身平衡,宫本先生的意见也没那么激烈了,倒不如说这次的《荒野之息》宫本先生完全没有一票否决呢。他只是试玩然后露出‘挺有意思的嘛’的表情。
青沼:因为他是绝对不会在工作的时候称赞人的嘛。岩田聪先生还在世的时候经常对我说‘宫本先生这次又夸好玩了哦’,我每次都吓一跳‘什么?!我可没听他说过!’。
藤泽:就是这种会通过别人来夸人的类型吧(笑)。我也几乎没被堀井先生直接夸奖过,不过听别人说他经常说我这次做的不错。
青沼:对啊。不过我也觉得被夸奖以后会有一种放心的感觉,对于做游戏来讲这种感觉不是很好呢。
藤泽:也有几分道理。不过我和堀井先生虽然类似于师父和弟子的关系,但他并不是很热衷于一板一眼这样教我,反倒没有那种严厉严格一脉相传的感觉。我本身也是在和堀井先生一起工作的过程中自然而然学习的。
青沼:不过听了藤泽先生的话,我倒觉得我和宫本先生的关系只是‘上司和下属’而已了。不过这恐怕也是我继续制作塞尔达系列的理由。
青沼:因为我一边尊敬宫本先生,一边心里想着总有一天要超过他嘛。
青沼:因为我们在同一个公司工作啊。虽然海外经常评价宫本先生是游戏开发业界的神,不过我完全没有这种感觉。我心里一直把超越宫本先生当做目标,虽然现在还差得很远。不过对于我来说宫本先生一点都不遥不可及,是离我近在咫尺的人物,所以才会想追赶他,超越他。
藤泽:如果这么算的话,我和堀井先生之间倒是有距离感呢。虽然一起工作的时候为了作品会不管这些,不过堀井先生离开以后我才渐渐发现他真是一个厉害的人,我恐怕比不过他。‘想超越他’这样的想法我没有呢。
——停止制作《勇者斗恶龙》后对堀井先生的看法有什么改变吗?
藤泽:嗯……离开制作组以后我发现即使没有我,现在的《勇者斗恶龙》也充满活力。然后我就想这究竟是谁的功劳呢,果然是堀井先生的吧,是堀井先生给我们竖了一杆大旗,指引了前进的方向。这么一想果然这是只有堀井先生才能做到的事,令我更加尊敬他了。
青沼:但是藤泽先生现在已经离开勇者斗恶龙制作自己的游戏了吧。我也曾经想过离开塞尔达,不过那就意味着要做新IP,一时半会出不来。
藤泽:没错,新IP的确是很难立马想出来的,我现在就正体验着制作新IP的苦痛(笑)。
青沼:而且就像开头说的,我的确有一段时间想过放弃。不过宫本先生劝我,让我以《黄昏公主》的制作人身份回归。这样我不是又得关心游戏开发了吗,然后做着做着感觉到游戏里又可以加入新的有趣的东西了,就想‘这里要是由我来做一定会变得更有趣’,结果自己想回去当监制了(笑)。
青沼:我曾经一度离开现在又回来了,不过也有些东西是离开以后再回来才能发现的不是吗?
青沼:虽然我现在还会被宫本先生说‘你还是跟以前一样什么都不懂呢!’。
藤泽:不不,我觉得宫本先生对谁都会这么说啦(笑)。我离开《勇者斗恶龙》的时候还有很多想干的事,也并不是一点后悔都没有。但是不做的后悔胜过了离开的后悔。不过今天听了青沼先生的话,稍微有点羡慕您在制作塞尔达系列的过程中作为中心成员不断尝试、开发新鲜事物。
青沼:但《勇者斗恶龙》能有今天也多亏了藤泽先生传递了系列的接力棒不是吗?
藤泽:能让您这么想真是荣幸(笑)。不过自从堀井先生把监制的重担交给我,我就一直在考虑如何让年轻人也能在《勇者斗恶龙》制作组里崭露头角。同时我也不想因为被交付了重担就由于立场原因一直留在制作组里。所以现在看到年轻人们制作《勇者斗恶龙》令我非常欣慰。
青沼:哇,听您这么说我也是时候考虑把接力棒传给谁了!
青沼:不过我想自己找出接班人,不想被别人命令把接力棒传给这个人(笑)。
藤泽:没错。所以看到现在的《勇者斗恶龙10》和《11》由和我一同工作过的同事制作,真的很开心。
——那么再问一次藤泽先生,经过今天的采访,藤泽先生找到自己寻求的答案了吗?
藤泽:今天的采访真的让我学到了、感受到了很多。老实说其实我并不是不知道自己将来准备做什么,也打算好好干,今天算是让我重新确认了这一点。
青沼:我今天通过和藤泽先生的采访也察觉到了很多没注意到的地方。如果下次有机会请务必一起去喝酒聊聊吧。
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