我来负责《生化危机7》这个项目,是从2014年的1月开始的。最开始考虑的当然还是团队的组建,关于其中最重要的角色游戏导演,我头脑中首先想到的就是《生化危机 启示录》系列的中西。因为我从1月份接受这个工作以来,重新让《生化危机7》回归生存恐怖游戏
就是一个主要的设想。
虽然《生化危机6》是一款非常成功的作品,有很多大家熟悉的老角色登场,对系列的粉丝来说是一款很享受和满足的游戏。但在市场反馈中,想要玩到生存恐怖游戏的声音,也是占了非常大的比重。再加上在这时的开发团队中,也有很强烈地想要做回生存恐怖游戏的意愿,所以就需要一位真正理解生存恐怖游戏的人来担任游戏的导演,因此他也是最早确定的一个成员。
我参与《生化危机7》的制作,是从竹内前辈建立项目之初就开始了。那时候就确定了恐怖游戏的概念,主题是“Evil Dead(《鬼玩人》)”,狭窄的、深邃的。看过的人都知道,整部电影只有一个山中小屋,角色也只有六个人,却让观众度过了难忘的两个小时。简单来说就是要做出紧凑而具有深层恐惧的《生化危机》。不仅如此,这次还要变为第一人称视角。听了这些概念我个人也感觉非常兴奋,我心想:“真的要这么干吗?”
制作人是对生化系列最了解的川田,《生化危机7》的开发是绝对不能缺少他的,所以我马上就联系了他。
其实早在2013年的时候,就有一个与现在完全不同的《生化危机7》企划。在竹内负责这个项目之前,企划上都是与6代相近的设计思路,但是进展却并不顺利。竹内则提出了全新的方案,比如第一人称视角,明确的提出了以“恐怖”作为主题。我们听到他的这些想法后,有一种拨云见日的感觉。因为这是一个有明确框架的想法,目标就是要将经典的《生化危机》的优点和新时代的技术相融合,做出目前CAPCOM可以达到的最高品质的游戏。
在这样的前提下,(竹内)在2014年1月提出了让我作为《生化危机7》的制作人。我觉得虽然经过了漫长而曲折的过程,最后我们还是有了一个很不错的开端的。
我担任过《生化危机5》的制作人,其前作《生化危机4》是一款了不起的名作。不仅对系列进行了大幅的进化,同时还保留了系列的传统感觉,是款伟大的游戏。因此当时5代的制作思路,就是要将4代的特点发扬光大,制作出可以让更多的人享受其中的作品,所以很自然的,就需要较长的游戏流程和各种登场的角色,同时还加入了协作系统,5代的整体思路是“扩展”。
反观到了《生化危机7》的时候,我们在世界范围内广泛的接受到了“《生化危机》不再恐怖了”这样的反馈。我当年也参与了《生化危机》初代的开发,1代非常重视给玩家带来近距离的恐怖感。我觉得(《生化危机7》)要做的就是,回想起当时那种感觉。与其说是革新,不如说是回归原点,回忆起最初的《生化危机》是怎样的感觉。将思路调转回去再一次制作出狭窄、逼仄、深邃的,让玩家感受到近距离恐怖的身临其境一般的生存恐怖游戏
,这是本作的主要概念。与其说是革新,更像是让自己的大脑回到上世纪九十年代的感觉。
这确实是一个很大的挑战。玩家之中会有这样的意见:现在的CAPCOM和《生化危机》,在各种尝试里逐渐迷失了自己,应该再一次审视自己的定位。这样的声音对我个人来说
会感到非常的羞愧和遗憾。所以在这一次,虽然在形式上是全新的,但是将《生化危机》本源的体验带给玩家,是我个人的一个追求。
在那之后的2014年的2月,正式的开发开始了。首先竹内前辈提议先用短片的方式展现游戏的概念,CG短片很快的制作出来。在这个阶段主要是想确认,对于“具有生化危机特点的全新恐怖”,我们究竟可以做到什么程度。(短片的形式)让这些概念都变的很直观和易于理解。在这个短片完成之后,我们马上将其展示给欧美的同事,他们很喜欢这个短片,并且表现出了很正面的反应。有的女同事因恐怖做出了很狰狞的表情,这对我们开发者来说是很大的激励,也让我们确认了这个开发方向是正确的。是一次非常好的体验。
虽然确定要做出改变,但改变到什么程度,是开发之中最困难的一点。开始制作人采用了分小组的方式,尝试各种新的创意,最后还是有很多想法被舍弃了。比如有一个现在想起来要是真的做进去就好了的:当时设计的贝克一家是养了一条狗的,名字我有点想不起来了,Diane之类的吧。晚餐的那个桥段里狗也是有参加的,后来因为各种各样的原因取消了
。还挺遗憾的,现在想起来觉得要是加进去就好了。
在游戏的原型阶段诞生了很多的想法,比如其中一个是有丧尸存在的。丧尸可以感知人类的呼吸,为了可以绕过丧尸,会有一个屏住呼吸的按键,按住这个键玩家就可以屏住呼吸
这时会有一个呼吸槽开始减少,不赶在呼吸槽耗尽之前走过去的话,就会被丧尸发现并抓住。虽然是个很有趣的想法,但玩家会在按住按键的同时一起屏住呼吸,这会非常容易让人感到疲劳。所以虽然想法很好,但是估计玩个十五分钟左右就要缺氧了,最后还是没有采用。
竹内对这次的开发有一个比喻:素乌冬。乌冬面是一种日本的面食,素乌冬就是只有面和汤的乌冬,是一种享受面和汤汁的食材本身味道食物。我们想要在《生化危机7》中实现
这种只有“面”和“汤”的感觉,因此将游戏尽可能地做的朴素和简单。
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